Как
персонажи
могут
добраться
до
Земель
Кошмаров? Это
зависит от природы приключения, которое
хочет провести Мастер. Тем не менее, есть
несколько моментов, которые стоит
рассмотреть. Войдет ли персонаж в этот
домен через физический мир или пройдет
через сны? Следующие методы могут быть
использованы для того, чтобы отправить
персонажей в Земли Кошмаров в их физических
воплощениях. Герои, которые оказываются в
этом домене подобным образом, называются странниками.
Первый
способ представляет собой уже привычную
для Демиплана Ужаса технологию. В каком бы
мире не странствовали герои, туманы
поднимаются из земли и окружают их, а когда
они рассеиваются, то персонажи оказываются
в Землях Кошмаров (во Внешних Землях,
Вечноизменяющемся Лесу или Городе Грез).
Второй
способ представляет собой попытку достичь
острова ужаса из другого места,
расположенного в пределах Демиплана Ужаса,
независимо от того, домен ли это Ядра, или
еще один туманный остров. Чтобы достичь
Земель Кошмаров с помощью этого метода,
герои должны воспользоваться кораблем или
небольшой лодкой. Самый простой морской
путь, ведущий к острову, представляет собой
путешествие по реке Днар, а потом по туманам,
которые окружают восточную часть Эгертуса,
хотя путешествие из какого-то другого порта
также может привести странников в Земли
Кошмаров. Но не каждый корабль, вошедший в
туманы у реки Днар, выходит из них у
скалистого мелководья Ночного Моря, а
только 1 из 10. Чтобы увеличить свои шансы,
герои должны желать найти остров и иметь
точные указания, которым можно будет
следовать (например, доктора Иллхаусена или
ван Рихтена). В этом случае, вероятность
достичь Земель равняется 4 из 10. Кроме того,
корабль может выйти к другому острову ужаса
Демиплана. Если же судно вышло из другого
порта, то Мастеру следует учесть прихоти
туманов и Темных Сил.
Спящие
сталкиваются с другими факторами. В
большинстве случаев, спящий персонаж видит
кошмар, который привлекает внимание Суда
Кошмаров. Этот кошмар возникает в ответ на
недавнее событие, которое было
травматичным или просто имело огромный
смысл для героя. После этого, сновидец
переносится в сферу снов в Землях Кошмаров,
где Суд питается его страхом и другими
негативными эмоциями. Он становится
источником снов этой сферы снов. После
пробуждения, спящий возвращается в
реальный мир, но каждую последующую ночь
его воплощение снов вновь и вновь
возвращается в сферу.
Другие
сновидцы могут быть призваны к источнику
снов с помощью силы снов или идущего-по-снам.
Идущий-по-снам может провести других
персонажей через сны, чтобы те помогли
источнику, или источник может сам
использовать силу призыва, чтобы позвать
своих товарищей. И, наконец, Суд Кошмаров
может использовать силу призыва, чтобы
перенести других героев в сферу снов и
увеличить количество ужаса, вызываемого
разворачивающимися там сценами. В конце
концов, почему это все веселье должно
доставаться только одному члену партии?
И,
наконец, некоторые заклинания и
псионические силы обеспечивают доступ к
плану снов. Оттуда воплощение снов может
последовать по следам другого спящего вниз,
в сферы Земель Кошмаров.
В
домен Земли Кошмаров могут попасть два вида
персонажей – сновидцы и странники. Спящие
засыпают в реальном мире и их воплощения
снов достигают Земель Кошмаров с помощью
одного из методов, приведенных выше.
Странники отправляются в эти земли,
находясь в физических, бодрствующих телах.
Воплощения
снов обычно принимают участие в событиях,
разворачивающихся в сферах снов. Если
воплощение является источником снов, то ему
необходимо накопить определенное
количество ментальной стойкости, чтобы
вырваться из тюрьмы снов (смотрите страницу
26).
Другие
воплощения снов попадают в сферы снов,
пересекая Вуаль Сна, и покидают их после
пробуждения. Они могут принимать участие в
сценах снов, которые разворачиваются в
сфере, но они не связаны с этим карманным
измерением так, как источник. Воплощения
снов могут также вырваться из сферы снов и
проникнуть в Срединные Земли. Источники не
могут сделать этого, в отличие от других
воплощений. Чтобы найти выход из сферы снов,
воплощение должно заглянуть за образы,
создаваемые подсознанием источника и
увидеть внутреннюю оболочку сферы. Это не
так уж легко. Если воплощение снов активно
пытается покинуть сферу снов, то ему
необходимо сделать бросок Интеллекта с
отрицательным модификатором –6, чтобы
увидеть истинный облик сферы. Если бросок
успешен, то делается второй бросок
Интеллекта, с отрицательным модификатором
–3, необходимый для обнаружения прохода в
оболочке сферы снов.
Когда
изменяется сцена снов, существует
определенная вероятность того, что
воплощение снов, не являющееся источником,
будет выброшено из сферы. Эта вероятность
равняется 40%. Если при броске 1d100
результат будет равен 40 или меньше, то сфера
снов пытается избавиться от чуждого ей
сновидца. Воплощение снов должно сделать
спас-бросок против окаменения или покинуть
сферу снов. В большинстве случаев (80%)
выброшенное воплощение просыпается. В
противном случае, персонаж оказывается на
просторах Срединных Земель.
Воплощения
снов в Срединных Землях напоминают
призраков, более плотных в середине, и более
прозрачных в области конечностей (рук, ног,
головы). Спящий, оказавшийся в этом регионе,
может воздействовать на окружающую его
обстановку, но ему требуется для этого
большее количество времени. Все броски
атаки, урона и способностей делаются с
отрицательным модификатором –4. В то же
самое время, окружающей среде сложнее
воздействовать на сновидца. Все броски
атаки и урона, направленные против него,
делаются с тем же отрицательным
модификатором –4. Магическое
оружие и существа, которые могут ранить
существ, которые уязвимы только для
магического оружия, наносят обычное
количество урона воплощению снов в
Срединных Землях.
Каждый
раз, когда Срединные Земли преображаются,
воплощение снов должно делать спас-бросок
против превращения, чтобы сохранить свою
материальность. Если спас-бросок неудачен,
то воплощение становится бесплотным и
спящий просыпается в течение 1d4 раундов.
Странники
сталкиваются в Землях Кошмаров с большим
количеством сложностей. В Срединных Землях,
странник находится в реальности мира яви,
которая окружает его со всех сторон. Ему
угрожают опасности, обычные для реального
мира – ранения, болезни, смерть. Кроме того,
на него воздействует безумие этого домена.
Каждый раз, когда сюрреалистичность этого
места навязывает ему себя (он замечает
изменение ландшафта, наблюдает за
превращением исчадья снов или видит то, что
может существовать только во сне), странник
должен сделать бросок безумия, чтобы
сохранить свой разум.
Если
путешественник входит (или его затягивает)
в сферу снов, он становится похожим на
воплощение снов, оказавшееся в Срединных
Землях. В этой реальности, он становится
менее материальным, чем обычные воплощения
снов, и все отрицательные модификаторы,
воздействующие на воплощения в Срединных
Землях, переносятся на странника в сфере
снов. Кроме того, у странника есть только
один шанс покинуть сферу. Он должен найти
низший портал и войти в него. Чаще всего,
низшие порталы умело сокрыты среди образов
и картин, создаваемых источником снов.
Страннику часто приходится разгадывать и
раскрывать тайны сцен снов, чтобы
обнаружить низший портал. К примеру, ему
надо будет пройти подземелье, возникшее во
снах, или сразиться с защитником снов
Низший
портал – это скрытая дверь, которая ведет
из сферы снов. Эти двери обычно возникают
высоко в воздухе, представляя собой
завывающую, ветреную пустота, которая ведет
в Срединные Земли или даже в реальный мир.
Чтобы использовать низший портал, странник
должен прыгнуть в его воющие глубины. Если
несколько странников хотят пройти через
портал вместе, то они должны взяться за руки,
и ни в коем случае не разжимать руки. Для
этого, каждый странник должен сделать
бросок Силы. Если один из странников
проваливает бросок, но другой продолжает
сжимать его руку, то связь остается целой.
Если же оба путешественники провалили свои
броски, то они теряют друг друга и
разделяются в пустоте.
Куда
же выведет странника низший портал? Это
зависит от самого странника. Управление
межпространственными пустота требует
очень сильной воли. Но даже тогда успех не
гарантирован. Странник (или ведущий группы)
концентрируется на месте назначения,
которого он желает достичь, и делает бросок
Мудрости с отрицательным
модификатором -8. Если бросок успешен, то
странник достигает желаемого места. Точка
назначения должна быть хорошо знакома
страннику, и он должен был хотя бы раз
побывать там. Она может находиться в любом
месте реального мира, включая миры,
расположенные за пеленой туманов Демиплана
Ужаса. Если бросок провален, то странник или
возвращается в сферу снов, которую он
пытался покинуть, или отправляется в другое
место, указанное в приведенной ниже таблице.
Если у странника есть ловец снов, то для
прохода через низший портал делается
бросок Мудрости без отрицательных
модификаторов.
Случайное место Демиплана Ужаса включает в себя любой домен Ядра или островов Ужаса. Подобный результат чаще всего ведет к новым приключениям, так как странник (или странники) оказываются в новом царстве ужаса и тошнотворного страха.
| Бросок 1d6 | Место назначения низшего портала |
| 1-3 | Та же сфера снов |
| 4-5 | Срединные Земли |
| 6 | Случайное место Демиплана Ужаса |