<<Назад Вперед>>

Столкновения в Темных Переулках

Состояние

Шанс Столкновения

Раннее Утро

5% в час

Полдень

10% в час

Вечер

25% в час

Ночь

40% в час

Темные Переулки

+10%

Все темные переулки являются второстепенными путями через Пашин, которые создают лабиринт из петляющих дорожек, зачастую приводящих на самих же себя.

Городские Столкновения

День

Ночь

Столкновение*

01-10

\x96

Нет Столкновения

11-15

01-10

Уличные Артисты

16-25

11-20

Пьяный Огр

26-45

21-30

Обобраны Кендером

46-55

31-45

Уличные Бандиты

56-75

46-65

Скопище Крыс

76-85

66-75

Прокаженные

86-95

76-85

Легионерский Повстанец

96-100

86-100

Патруль Рыцарей Тьмы

*Эти столкновения являются одноразовыми. Если одно выпадает дважды, и если в дневное время, то столкновения нет, если в ночное время, то есть 50% шанс, что это будет патруль Рыцарей Тьмы и 50%, что столкновения нет.

Случайные Столкновения в Пашине

Во время пребывания в Пашине существует вероятность, что персонажи будут блуждать по городу, вместо того чтобы направиться прямо в нужное место. Хороший способ помочь персонажам \x96 использовать случайные столкновения.

Один раз в каждый час пребывания на городских улицах существует вероятность происшествия случайного столкновения. Вероятность у столкновения разная, в зависимости от действий персонажей в городе.

Многие из этих случайных столкновений в действительности могут предоставить персонажам полезную помощь позже в приключении, в зависимости от того, как персонажи разберутся с ситуацией. Это создает для персонажей ощущение, что их действия имеют последствия. Даже что-то, кажущееся незначительным и несущественным на данный момент, может позже предоставить важную подсказку или помощь там, где ее ожидают меньше всего.

Уличные Артисты (УС разные)

Учитывая широкое разнообразие личностей, появляющихся в Пашине, здесь находится потрясающее разнообразие артистов, бродящих по улицам или стоящих на углах, чтобы развлечь публику ради нескольких монет.

Если в качестве случайного столкновения выпадают уличные артисты, то может произойти разный тип столкновения, в зависимости от времени суток.

Акробаты (УС 1): труппа акробатов собралась на углу одной из площадей. Три этих акробата (женщина сокрушенный кендер по имени Грация, женщина полуэльф по имени Близ и рослый мужчина кочевник из Кхура, который представляется как Жеребец) исполняют множество трюков, но толпа не кажется впечатленной; вместо этого она мешает и насмехается над акробатами. Во время столкновения Жеребец спотыкается, бросая Грацию в толпу. Толпа становится Враждебной и начинает обижать несчастную кендершу, считая, что все это является частью сложной уловки, чтобы \xABкарманник\xBB обокрал их. Персонажи могут попытаться спасти акробатку, используя множество различных методов:

*Дипломатия: изменение отношения толпы на Недружелюбное заставит толпу рассеяться за 1к4 раунда, на Безразличное заставит их рассеяться за 1 раунд, тогда как изменение отношения толпы на Дружелюбное заставит их немедленно прекратить свои нападки и помочь акробатам, дав им 6к6 мм, 4к6 см и 2к6 стл, половину из которых акробаты с радостью разделят с персонажами.

*Запугивание: персонажи могут попытаться запугать толпу с успешной проверкой на Запугивание против встречного броска 1к20 +7 [число людей в толпе (7) + средний модификатор Мудрости толпы (0) + средний модификатор толпы против страха (0)]. Если проверка будет успешной, то толпа отреагирует, словно при Дружелюбном результате проверки на Дипломатию (смотрите выше).

*Драка: персонажи могут попытаться отогнать толпу, предпочтительно используя не-смертельные средства. Толпа состоит из 7 Обывателей 1-ого уровня (3 хита у каждого). Если драка заходит слишком далеко (при использовании смертоносных методов), или если она продолжается больше пяти раундов, то существует совокупная 25% вероятность, что в каждый последующий после пятого раунд покажется патруль Рыцарей Тьмы с целью разнять драку.

Вне зависимости от того, как персонажи разрешат ситуацию, если они успешно помогают акробатам, наградите их ХР, основанным на УС, приведенном выше. Акробаты также могут обеспечить персонажей важной информацией о городе и его обитателях (смотрите сноску Что Знает Голубка ниже, чтобы получить путеводитель по информации, которую персонажи могут получить от акробатов).

Вознаграждение в ХР: наградите персонажей полным опытом, если они использовали Дипломатию и Запугивание для предотвращения ссоры.

Что Знает Голубка

Голубка, прожившая в Пашине последние пять лет, и бывшая куртизанкой последние два, знает довольно много о происходящем и о Пашине. Она может обеспечить персонажей любой информацией, находящейся в сноске Сбор Сведений в Пашине выше, также как и следующими деталями:

  • Эльфы Пашина ушли в \xABподполье\xBB, наблюдая за любыми своими братьями, схваченными Рыцарями Тьмы.

  • Темные Рыцари постоянно патрулируют окрестности города, посылая постоянные патрули с целью слежки за налетчиками \x96 как за Кхурскими кочевниками, так и за возможным вторжением минотавров.

Голубка не даст никакой информации, которая может поставить под угрозу ее жизнь, хотя она знает несколько вещей, которые могут оказаться интересными для персонажей. Она выдаст эту информацию только под давлением (успешная проверка Дипломатии со СЛ 20), очарованная или убежденная подобным образом:

  • Можно связаться со Стальным Легионом через мистика полуогра, который работает в магазине Странности Старого Омара в Районе Торговцев.

  • Ходят слухи, что эльфы страдают от странного несчастья, болезни, которая заставляет их носить широкие балахоны.

Куртизанка (УС 2): когда солнце опускается за горизонт, по улицам начинают ходить леди ночи, зарабатывая себе на жизнь. Куртизанка, милая полуэльфика, представляющаяся как \xABГолубка\xBB, возникает перед партией, предлагая свои услуги персонажу с самым большим значением Обаяния или самому внушительно выглядящему персонажу. Когда она заговаривает с персонажами, из переулка появляются два разозлено кричащих и грубо выглядящих громилы.

Два жлоба работают на \xABпредпринимателя\xBB Голубки, полуогра, известного как Блэкбирд, который содержит таверну Раненый Ворон (Р4). Они были посланы своим боссом собрать заработок с каждой из его девочек. Голубка говорит, что она еще не заработала нужной для выплаты Блэкбирду суммы, прячась среди персонажей в надежде, что они смогут ей помочь. Персонажи могут разобраться с этим несколькими способами:

*Дипломатия: используя Переговоры, персонажи могут попытаться поговорить с громилами, которые являются Враждебными. Ключ заключается в предоставлении громилам денег, которые Голубка должна Блэкбирду. В настоящее время она задолжала 25 стл, которые обычно являются ее недельным заработком. К сожалению, у нее была плохая неделя, и она не сумела ничего заработать. Если персонажи отдадут жлобам 25 стл, то они оставят Голубку в покое до следующей недели. В благодарность Голубка с радостью поможет персонажам изучить город, предоставив им полезную информацию по различным темам (ради деталей смотрите сноску Что Знает Голубка).

*Запугивание: персонажи могут попытаться поугрожать громилам, советуя им убираться восвояси. Головорезы могут быть прогнаны с успешной проверкой на Запугивание против броска 2к20+2 [количество громил (2) + средний модификатор Мудрости громил (0) + модификаторы громил против страха (0)]. Если запугивание прошло успешно, громилы отступят на сегодня, вернувшись к своему боссу в Раненом Вороне (Р4) и доложив о случившемся. Голубка предупредит персонажей о гневе Блэкбирда, предостерегая их держаться подальше от Раненого Ворона (Р4). Если персонажи будут неосторожными, то будет существовать вероятность, что если они будут оставаться на улицах, то любой успешный выпад Случайного Столкновения окажется атакой со стороны людей Блэкбирда. Если персонажи пойдут в Раненого Ворона, то они будут иметь дело с самим Блэкбирдом, конфронтация с которым на данный момент будет нецелесообразной (учитывая, что Блэкбирд слишком крут для партии из персонажей 1-ого или 2-ого уровня), и что Голубка посоветует не делать ни в коем случае.

*Драка: персонажи могут наехать на громил Блэкбирда. Голубка будет благодарна за отсрочку до утра, но она объяснит, что это временно, и что они нажили себе серьезного врага в лице Блэкбирда. Определение участи громил займет день или два, в зависимости от того, где и как персонажи спрятали тела. Блэкбирд примет ответные меры, чтобы расплатиться за нападение на его людей.

Громилы Блэкбирда (2): 12, 9; смотрите стр. 161.

Сокровище: если персонажи вынесли громил Блэкбирда, то они обнаружат, что жлобы несли с собой тяжелый кошелек с деньгами (125 стальных монет и 2 небольших граната ценностью 25 стл каждый).

Вознаграждение в ХР: наградите персонажей полным ХР за столкновение, если они использовали Дипломатию при взаимодействии со жлобами. Если они использовали Запугивание, наградите их только половиной очков ХР за столкновение.

Пьяный Огр (УС 3)

В этом столкновении, пока персонажи идут по улице, из переулка раздается свирепый рев (больше похожий на завывание раненного быка). Как только персонажи поворачиваются, чтобы посмотреть что происходит, оттуда выкатывается огромный огр, агрессивно размахивающий руками. Огр слишком пьяный, чтобы откликаться на Дипломатию или Запугивание, но персонажи могут решить \x96 усмирить огра или нет. Огр пьяный (и хаотично-злой для тех, кто использует магию для определения его мировоззрения), а чье-нибудь убийство на улице, даже в целях самообороны, без сомнения привлечет внимание Рыцарей Тьмы, чего многие стараются избежать (смотрите Патруль Рыцарей Тьмы ниже).

Гартхак, Пьяный Огр (1): хиты 45; смотрите стр. 161.

Тактика: огр не вооружен (предоставляя персонажам Атаку по Возможности, не пойманным врасплох) и пьян (страдает от штрафа ситуации -4 к броскам атаки, броскам повреждения, спасброскам и защите).

Сокровище: +1 большая броня из шкур (несомая огром), 550 стл в различных драгоценностях (5 гематитов ценностью 10 стл каждый, 4 кровавика ценностью 50 стл каждый, 3 красных граната ценностью 100 стл каждый), и 15 см в кошелке у огра на поясе. Остальное имущество огра находится в его комнате в Раненом Вороне (палица мастерской работы, 250 стл и другое соответствующее личное снаряжение).

Развитие: если персонажи обезвредили пьяного огра, то он будет схвачен патрулем Рыцарей Тьмы и брошен в тюремный лагерь Рыцарей Тьмы (Р7С). Позже, если персонажи окажутся в том же тюремном лагере, огр вспомнит, что они не убили его, и сможет предоставить персонажам некоторую необходимую для побега мускульную силу.

Вознаграждение в ХР: если персонажи усмирили пьяного огра вместо того, чтобы убить его, наградите их полным ХР за столкновение (УС 5), вместо использования УС, приведенного выше.

Обобраны Кендером (УС 1)

Пока персонажи пробираются через толпу, насвистывающий бодрую мелодию кендер вклинивается прямо в центр партии. Естественно, резвый молодой кендер хочет найти несколько интересных вещичек. Позвольте каждому персонажу сделать проверку на Внимательность против Ловкости Рук Рована (1к20+9) чтобы узнать, заметили ли они, что \xABпозаимствовал\xBB у них Рован, или же небольшую кисть его блуждающей руки, ищущей новые и интересные игрушки.

У каждого персонажа Рован \xABпозаимствует\xBB одну безделушку: кольцо, кошель, кинжал и т.д. Есть несколько способов вернуть предметы:

*Дипломатия: персонажи могут попытаться поговорить с Рованом, прося его отдать предметы, которые он нашел. Начальная реакция Рована будет Безразличной. При Дружелюбном результате (СЛ 15) Рован отдаст персонажам предметы, с абсолютной честностью заявляя, что он просто пытался сохранить вещи в безопасности от карманников. При Самозабвенном результате (СЛ 30) он отдаст все вещи назад, используя стандартный вид извинения кендеров (\xABЯ нашел это лежащим в грязи и хотел почистить\xBB, \xABОх, вы уронили это несколько минут назад, я просто хотел убедиться, что это в сохранности вернется к вам\xBB или \xABУх ты, у меня есть такой же [тип предмета], но вы можете забрать его, если он вам действительно нужен!\xBB). На ваше усмотрение, при Самозабвенном результате Рован может также отдать им несколько других вещей из своих сумочек, просто потому что они кажутся ему \xABмилыми людьми\xBB.

*Запугивание: персонажи могут попытаться угрозами заставить Рована отдать назад их вещи, хотя они должны осознавать, что бессмысленно пытаться Запугать кендера (будучи невосприимчивыми к страху, кендеры не поддаются на запугивания). Реакция Рована будет той же, как если бы партия напала на него. Он воспользуется всем, что может помочь ему убежать, включая петляние по переулкам, крики, что на него напали (не то чтобы кто-нибудь захотел помогать кендеру, но это может вызвать замешательство в толпе), и попытки скрыться в канализации.

*Драка: если на Рована напасть, он будет использовать тактику ударь-и-беги. Если он удерживается или ограничен в движении, он будет нападать в попытке вырваться (или использовать проверку Высвобождения, чтобы извернуться и освободиться), а затем попытается убежать. Используйте тактику при Запугивании выше. Он не отдаст вещи назад, если только не лишить его имущества.

Рован Касание Шепота: хиты 5; смотрите стр. 161.

Сокровище: в своих многочисленных кошельках Рован держит типичную для кендера массу небольших безделушек, наравне со снаряжением, приведенным в его статье в Приложении 2. Он также несет два зелья лечения легких ран.

Развитие: позже, если персонажи не напали на Рована, кендер может оказаться в тюремном лагере Рыцарей Тьмы (Р7С), что даст им союзника, который сможет помочь при побеге.

Вознаграждение в ХР: предоставьте полную награду в пунктах опыта, если персонажи использовали Дипломатию, чтобы получить свои вещи назад. Наградите персонажей только половиной ХР, если они попытались запугать или напасть на Рована.

Уличные Бандиты (УС 4)

Обходные пути в Пашине не всегда являются безопасными, что доказывает множество грабителей, встречающихся в городе. Когда персонажи идут по одному особенно темному переулку, они замечают, что путь им преграждают три здоровых бандита. Бандиты хотят лишить партию ее имущества, или она \xABпострадает от последствий\xBB. Еще двое бандитов появляются за персонажами, отрезая пути к отступлению, тогда как шестой бандит взгромоздился на крыше здания с самострелом.

Уличные Бандиты (6): хиты 8, 7, 6, 6, 5, 5; смотрите стр. 161.

Тактика: присутствуют на 2 бандита больше, чем персонажей (приведенная выше 6 предполагает, что стандартный размер партии состоит из четырех игровых персонажей). Если персонажи не сражаются спиной к спине, то бандиты могут успешно окружить партию. Бандит на крыше взгромоздился примерно в 15 футах над землей (+1 к броскам ближней атаки, но +0 к дистанционным атакам). (Смотрите правила для нападения с высоты и из укрытия в Главе 8: Сражения Руководства Игрока).

Сокровище: в общем уличные бандиты имеют 105 стл, 194 см и 75 мм, которые они собрали во время своей работы в переулках. Другое их имущество довольно плохое и немногого стоит, хотя можно прихватить арбалетные болты.

Скопище Крыс (УС 2)

Когда персонажи проходят над одним из \xABсекретных\xBB входов в канализацию (как показано на карте Пашина), персонажи должны сделать проверку на Слух (СЛ 15). Любой, кто делает успешную проверку, слышит странный звук, похожий на смесь громкого шелеста и текущей пузырящейся воды. Внезапно земля взрывается (секретный люк входа в канализацию неожиданно открывается), поскольку из дыры вырывается скопище крыс. Персонажи, попавшие в поток, должны иметь дело со скопищем. Пузырящейся звук продолжает звучать еще три раунда после первого появления крыс, после чего из открытого входа в канализацию вырывается гейзер кипящей горячей воды. Любой в пределах 10 футов от открытого входа в канализацию должен сделать спас на Реакцию (СЛ 15) или получить 1к4 пунктов повреждения от обжигающей воды.

Скопище Крыс: хиты 13; смотрите Книгу Монстров, стр. 239.

Прокаженные (УС 4)

Когда персонажи идут по темному переулку, они слышат сдавленный вскрик. Если они бросаются на него, то они видят фигуру, одетую в черную кожу, держащую изогнутый нож и стоящую над лежащим телом. Черный капюшон низко надвинут, скрывая лицо убийцы, а его руки покрывают черные перчатки.

Тело на земле одето в тяжелый балахон из грубого полотна. Марлевая вуаль разорванными клочками свисает с лица упавшей фигуры, открывая изящное лицо. Персонажи могут сделать проверку на Внимательность (СЛ 12) чтобы осознать, что лицо упавшей фигуры, без сомнения, принадлежит эльфу.

Персонажи стали свидетелями давней вражды. Закутанного убийцу зовут Аранолом Ночным Клинком, это темный эльф Сильванести, который охотился на эльфа, теперь лежащего у его ног, Виллина Быстрого Лиса, которого он винил в своем изгнании из Сильваноста. Теперь, когда жажда мести удовлетворена, Аранол постарается как можно сильнее увеличить расстояние между собой и переулком, и как можно быстрее, но персонажи могут оказаться этому препятствием.

Аранол Ночной Клинок: хиты 14; смотрите стр. 162.

Тактика: когда появляются персонажи, убийца их замечает, только если они не использовали незаметное передвижение, в этом случае вам нужно выбросить встречную проверку (Слух +9, Внимательность +9). Если убийца замечает персонажей, он попытается нейтрализовать самого явно опасного персонажа (персонажа, похожего на волшебника, в мантии и с посохом, или огромную закованную в броню личность с большим мечом), используя один из своих липких мешков. Затем он попытается отступить, вытащив из кармана зелье прыжков, чтобы вскочить на крышу и убежать.

Сокровище: в данном случае нет настоящего сокровища, кроме несомого убийцей снаряжения. Если персонажи обыскивают тело павшего эльфа, они обнаружат, что эльф нес на себе только серебряный короткий меч и кошель с 5 стл.

Через пять раундов после обнаружения персонажами трупа и убийцы, в аллею врываются еще трое прокаженных в балахонах, двигаясь со скоростью, противоречащей их предполагаемой болезни. Если персонажи все еще находятся в переулке, прокаженные немедленно замечают их. Когда они видят лежащее на земле тело, прокаженные вынимают из своих балахонов тонкие клинки, готовясь отомстить за смерть своего павшего товарища. Если персонажи уже успели разобраться с Аранолом, им будет довольно легко представить истинного убийцу. Если Аранол сбежал, персонажи могут разобраться с прокаженными несколькими путями:

*Дипломатия: если персонажи держат в руках оружие после встречи с убийцей, или роются в одеждах павшего эльфа на момент, когда эльфийские прокаженные входят в переулок, то эльфы немедленно становятся Враждебными и атакуют. Персонажи могут попытаться объяснить, что они всего лишь хотели помочь. Если персонажи обороняются или бросают оружие, дайте им  бонус ситуации +5 на любые проверки Дипломатии. Если в партии есть эльф, добавьте еще бонус +5.

*Запугивание: разгневанные смертью своего товарища, эльфы жаждут мести. Однако они не тупые. Если видно, что партия слишком сильная, или если персонажи перебрасывают встречную проверку на Запугивание против 1к20+4 [количество эльфов (3) + средний модификатор Мудрости (1) + модификатор против страха (0)]. Если Запугивание прошло успешно, эльфы быстро убегут, направляясь к одному из скрытых входов в канализацию, чтобы доложиться в Колонии Прокаженных (PS3).

*Драка: если персонажи не убеждают эльфов в своей невинности, то эльфы будут биться до смерти. Однако если они станут проигрывать, то они быстро отступят, направившись в канализацию, где они надеются отвязаться от всех, кто за ними последует.

Эльфы/Прокаженные (3): хиты 2; смотрите стр. 162.

Развитие: если персонажи сумели успокоить разгневанных эльфов, предъявив доказательства, что они пришли лишь помочь, но не успели, то они сделают первый контакт с подпольным эльфийским сопротивлением. Эльфы попросят персонажей сохранить их секрет, сказав только, что они были семьей, которая осталась в Пашине с целью узнать, если другие друзья или члены семьи сумеют пробраться в город. Они не ссылаются на других эльфов, скрытых в канализационной колонии. Если персонажи будут настаивть на деталях, то эльфы будут стоически молчать, забирая тело своего павшего товарища, объяснив только, что им нужно убрать тело, пока его не нашел какой-нибудь Патруль Рыцарей Тьмы. С этого момента один из эльфов может прошептать, что он слышит приближение Рыцарей Тьмы. Если персонажи обеспечивают отвлечение (либо предлагая, либо по просьбе беря на себя эту задачу), прокаженные будут перед персонажами в долгу, что может быть довольно полезно, если персонажей хватают и бросают в тюремный лагерь Рыцарей Тьмы (Р7С).

Вознаграждение в ХР: если персонажи победили Аранола и не сражались с эльфами, наградите их полным опытом за столкновение. Если они предлагают (а не по просьбе) отвлечь Патруль Рыцарей Тьмы (смотрите ниже), вы можете решить дать персонажам ХР, эквивалентное УС +1.

Легионерский Повстанец (УС 1)

В Пашине присутствует множество волнений, но поддерживается нелегкое перемирие, чтобы не дать вспыхнуть открытой уличной войне. Некоторые личности не совсем с этим согласны.

Пока персонажи идут по улице, они слышат громкий шум. Внезапно из здания выбегает человек. Он одет как простой крестьянин, и носящий плотный плащ, защищающий от холода. Проверка на Внимательность (СЛ 10) выявит длинный меч у него на боку и блеск кольчужной рубахи, скрытой под его жилетом.

Через пару секунд после того, как \xABкрестьянин\xBB выбегает из здания, оно взрывается горящими обломками. Пусть персонажи сделают успешные спасброски на Реакцию (СЛ 12), чтобы избежать горящих обломков, или получить 1к4 пунктов повреждения. Крестьянин валится с ног, врезаясь в середину партии персонажей, будучи подхваченным взрывной волной (принятое им повреждение отражено в статистике ниже).

\xABКрестьянин\xBB стонет, смотря на персонажей, и просит их о помощи. Он быстро объясняет, что он является свободным бойцом, и что он уничтожил склад, используемый Рыцарями Тьмы для хранения снаряжения (он врет; склад был пуст и являлся ловушкой для поимки повстанцев. Проверка на Проницательность (СЛ 15) покажет, что он искажает правду). Он также попросит персонажей помочь ему убраться, поскольку уже начала собираться толпа и осталось недолго ждать Патруль Рыцарей Тьмы или Городскую Стражу. Он предложит персонажам 200 стл за помощь добраться до Пяти Драконов (Р5).

Позвольте персонажам провести \xABкрестьянина\xBB (который откажется называть свое имя, пока не вернется в безопасность Пяти Драконов) через обходные переулки. Иногда позволяйте им делать проверки на Внимательность и Слух (СЛ 15) чтобы узнать, заметили ли они, что за ними наблюдают. Персонажей преследует два сына \xABкрестьянина\xBB, которые следили за происходящим и теперь просто следуют за ними, чтобы убедиться, что персонажи не навредят ему.

Если персонажи устраивают ловушку на своих преследователей, то они обнаружат, что ими являются двое парнишек, которые выглядят сердитыми и слегка напуганными происходящим. Несмотря на протесты своего отца, они объяснят, что их отец начал работать на Стальной Легион, несмотря на протесты их матери. Она послала своих сыновей проследить за отцом, у которого сердца больше, чем мозгов. Парни предлагают отвести своего отца домой, который неохотно на это соглашается. \xABКрестьянин\xBB берет медальон в форме звездного камня (символ Легиона, к великому презрению эльфов Сильванести) и отдает его персонажам. Он говорит им, что если они отнесут медальон в место, называемое Странностями Старого Омара (Р6) в Районе Торговцев и скажут полуогру Клавдии, что они были посланы \xABЯкобом\xBB, то они получат свою награду за помощь.

Якоб \xABКрестьянин\xBB: хиты 8; смотрите стр. 162.

Сокровище: если персонажи отнесут медальон в Странности Старого Омара, то они обнаружат, что Якоб уже послал туда одного из своих сыновей чтобы оставить Клавдии пакет, который она отдаст персонажам в обмен на медальон. Пакет содержит в себе 200 стл, кольчужную рубаху мастерской работы и длинный меч мастерской работы. Клавдия объяснит, что Якоб решил делать меньше полевой работы и проводить больше времени за сценой.

Развитие: персонажи сделали важный контакт со Стальным Легионом через полуогра, Клавдию Лорн. Это может оказаться полезным в случае, если персонажей схватят и они попадут в тюремный лагерь Рыцарей Тьмы (Р7С), так же как и в дальнейшем приключении.

Вознаграждение в ХР: даже хоть это и не боевое столкновение, наградите персонажей соответствующим ХР за помощь беспомощному повстанцу.

Патруль Рыцарей Тьмы (УС 3)

Хоть фактически Рыцари Тьмы и контролируют только свой анклав (Р7), они заселили почти одну четверть города и составляют почти половину от общего населения. Из-за этого Рыцари Тьмы установили в городе свои патрули, считая (и, возможно, вполне справедливо), что Городскую Стражу они мало заботят.

В Патрули Рыцарей Тьмы обычно входят самые молодые и неопытные члены анклава. Многие из них являются сквайрами, у некоторых едва пробилась щетина, но все же все они являются Рыцарями Тьмы. Типичный патруль состоит из трех неопытных рыцарей плюс более опытный лидер патруля. По большей части  в их задачу входит поддержание порядка, подмечать все, что может угрожать Рыцарям Тьмы, и убеждаться, что присутствие Рыцарей Тьмы чувствуется по всему городу.

Каждый член патруля несет с собой рог, с помощью которого он может оповестить другие патрули о возникшей проблеме. Патрули не были официально приняты в ряды Рыцарей Нераки, но каждый из них носит черную кольчужную рубаху и темно-синие табары (матерчатые, обычно безрукавные балахоны \x96 прим. пер.) с черной лилией, вышитой на левой части груди.

Если Патруль Рыцарей Тьмы является случайным столкновением, то они приближаются к персонажам с листком пергамента, показывая им довольно детальный набросок двух личностей: одной из них является суровый, средних лет, мужчина человек с темными волосами и глазами (Каэль Киергард, Лидер Легионеров в Пашине), а другой является прекрасная светловолосая и тусклоглазая эльфийка (Шайлин Луннорожденная, лидер подпольных эльфов).

Рыцарь Тьмы Патрульный: хиты 9; смотрите стр. 162.

Рыцарь Тьмы Предводитель Патруля: хиты 16; смотрите стр. 162.

Тактика: если они втянуты в битву, то хотя бы один член патруля попытается дунуть в свой рог, оповещая о проблеме ближайшие патрули (смотрите сноску Сигнальный Рог Рыцарей Тьмы).

Главной целью при взаимодействии с преступниками (или теми, кого они считают преступниками) является захват пленника, располагающего информацией. Рыцари Тьмы знают о беспокойствах, и всегда ищут информацию, чтобы подавить сопротивление.

Сокровище: члены патруля несут с собой только то, что приведено у них в Приложении 2.

Развитие: нападение на Рыцарей Тьмы может означать проблемы для персонажей, пока они остаются в Пашине, поскольку Рыцари Тьмы будут выискивать и избавляться от любой угрозы их и без того шаткому положению.

Бегство обычно является лучшим решением, и избегание патрулей Рыцарей Тьмы вполне возможно, но это делает приближение персонажей к Анклаву Рыцарей Тьмы (Р7) намного более сложным.

<<Назад Вперед>>