<<Назад Вперед>>

Столкновения в Хуриме

День

к%

Столкновение

УС

01-04

Ржавельщики (2, смотрите Книгу Монстров)

5

05-15

Огры-Скелеты

5

16-25

Люди-Скелеты (12, смотрите Книгу Монстров)

5

26-35

Огры-Зомби (2, смотрите Книгу Монстров)

6

36-45

Люди-Зомби (5, смотрите Книгу Монстров)

4

46-55

Пыльный Мефит (смотрите Книгу Монстров)

3

56-65

Стая Креншаров (3, смотрите Книгу Монстров)

3

66-75

Кендер Ночной Бродяга*

4

76-85

Стая Гиен (5, смотрите Книгу Монстров)

5

86-95

Рой Стригоев (8, смотрите Книгу Монстров)

4

96-100

Нет Столкновения

 

Ночь    

к%

Столкновение

УС

01-04

Умертвия (2, смотрите Книгу Монстров)

6

05-15

Огры-Скелеты

5

16-25

Люди-Скелеты (12, смотрите Книгу Монстров)

5

26-35

Огры-Зомби (2, смотрите Книгу Монстров)

6

36-45

Люди-Зомби (5, смотрите Книгу Монстров)

4

46-55

Тени (2, смотрите Книгу Монстров)

6

56-65

Чудовищный Скорпион, Средний (4, смотрите Книгу Монстров)

4

66-75

Кендер Ночной Бродяга*

4

76-85

Скопище Летучих Мышей (смотрите Книгу Монстров)

2

86-95

Рой Стригоев (8, смотрите Книгу Монстров)

4

96-100

Нет Столкновения

 

*Уникальное столкновение. Не используйте одно и то же столкновение дважды; или перебросьте, или засчитайте как отсутствие столкновения.

Столкновения в Хуриме

По большей части долина Хурима безмолвно лежит под своим проклятьем. Однако некромантские энергии, протекающие через внешнюю часть долины, достаточно сильны, чтобы создавать неупокоенных мертвецов.

Днем большая часть неестественных обитателей долины бездействует. Существует всего 10% шанс в час, что в дневное время случится случайное столкновение.

Ночью, когда луны висят над головой, вся долина покрыта извилистым холодным туманом, стелящемся по земле. Существует 25% шанс в час, что в ночное время произойдет случайное столкновение.

Заметьте, что УС любого столкновения с нежитью возрастает на +1 из-за оскверняющего эффекта проклятия, действующего на долину. Эта регулировка уже включена в приведенные ниже УС.

Кендер Ночной Бродяга

Юный кендер ночной бродяга, один из тех редких кендеров, которые одарены (или прокляты) способностью общаться с душами мертвых, был приведен в эти руины преследовавшим его беззвучным голосом.

Если персонажи наткнутся на Савана, как он с гордостью представится, то они найдут его небрежно держащим череп и смотрящим на него с серьезным выражением лица, задавая ему те странные вопросы, которые свойственны только кендерам: что здесь произошло? Ты знаешь мою Тетушку Аши? Как тебя зовут? Скуттлз? Эй, Скуттлз, я рассказывал тебе о том случае, когда моя Тетушка Аши разговаривала с душой Фистанданталуса? Она говорила, что он был таким же черепом как и ты, за исключением того, что у него были все зубы, и\x85

В противном случае Саван может появиться во время любого столкновения, когда персонажи могут оказаться на грани гибели от рук нежити, и предложить руку помощи. Если РС нужна дополнительная пара рук, то Саван очень легко к ним присоединиться на время их пребывания в долине, предоставляя необходимую помощь, однако он не должен постоянно выручать персонажей. Он должен использоваться в качестве резерва, бегающего взад-вперед между ранеными персонажами, или для взаимодействия с любой материальной нежитью, которая угрожает разгромить партию.

Савана можно встретить в любом месте долины или в Разрушенном Храме.

Танатор "Саван" Могилоокий: хиты 27; смотрите стр. 164.

Примечание: Саван не похож на обычных кендеров. Хоть он и является истинным кендером, он не заимствует имущество у  тех, кого он встречает. Вместо этого он подбирает небольшие сувениры, типа небольших кусков надгробных плит, маленьких костей, могильной пыли и даже странного черепа.

Что Знает Саван...

Как ночной бродяга, Саван знает достаточно много о нежити, особенно о духах. Если персонажи не пытаются его прогнать (что вполне возможно, учитывая то, что он кендер), то они обнаружат, что Саван очень даже не прочь предоставить интересующую их информацию \x96 возможно даже больше, чем они хотят знать!

В общем, вы можете использовать Савана для предоставления персонажам некоторой ключевой информации о долине и Разрушенном Храме. Он знает об искаженной дриаде в Одичавшем Саду (\xABУ-у, вам лучше не ходить туда, только если вы не хотите встретить ту бешеную тетку с листьями вместо волос, с шипами вместо когтей и со злостью более глубокой, чем Кровавое Море!\xBB), также как и о Сторожевой Башне (\xABТам есть парочка теней, которые упорно что-то охраняют. Видимо, они не любят разговаривать, поскольку они вышвырнули меня оттуда очень быстро!\xBB).

Почему здесь обитают духи? Разве не все духи ушли после Войны Душ?

\xABУшли, но не все. Духи в этой долине находятся под проклятьем\x85 проклятьем, наложенным на них одним из павших богов. Даже несмотря на то, что он больше не обитает на небесах, его воля все еще в силе\x85 особенно в древних местах, оставшихся нетронутыми. Как здесь\x85 или как в том месте, которое я посетил всего месяц назад, видите ли, я был\x85!\xBB.

Почему в долине так холодно? Почему духи так сильны здесь?

\xABПроклятье, лежащее над долиной, удерживает в ней души огров. К несчастью, со временем присутствие нежити заставило долину стать проклятым местом. Грань между миром живых и миром духов здесь очень тонка, что позволяет душам неупокоенных черпать энергию из потустороннего мира и становиться сильнее. Некоторая магия может на время облегчить проклятье, по крайней мере, не надолго\x85 типа заклинаний, которые оберегают от зла, или которые прогоняют нежить, но они не длятся долго. Вы знаете, а это напомнило мне кое о чем, что недавно рассказывала мне мая Тетушка Аши\x85 она нашла это кольцо, которое позволяло ей\x85\xBB.

Как можно снять проклятье, наложенное на долину?

\xABЕсли честно, то не знаю. Я сталкиваюсь с таким впервые! Однако я предполагаю, что нужно как-то привлечь предателя к истинному суду, так, по крайней мере, сказал мне Скуттлз\xBB.

Огры-Скелеты

Когда персонажи проходят по обширной пустынной местности, заполненной останками людей и огров, земля под их ногами вздымается (позвольте персонажам сделать проверку на Слух со СЛ 17, чтобы почувствовать слабую вибрацию, иначе они будут застигнуты врасплох) и на них нападают два огра-скелета, каждый из которых несет огромный двуручный меч и одет в проржавевший нагрудник.

Огры-Скелеты (2): хиты 26; смотрите стр. 165.

Места в Хуриме

Следующий раздел детализирует долину Хурима, кроме плато Разрушенного Храма, с которого начинается Глава Третья. Все области находятся под эффектом осквернения, что фактически поднимает УС каждого столкновения с немертвыми существами на +1. Если персонажи найдут способ временно избавиться от воздействия осквернения, то вы все равно можете награждать их указанными ХР за УС.

RH1. Вход в Долину (УС 6)

Приближаясь к каньону, с каждой стороны вы наблюдаете высокие отвесные стены утесов. Присутствуют свидетельства многочисленных оползней и обвалов, и все же вы можете различить нарисованные символы, которые потускнели и перерисовывались множество раз за эти столетия.

Сверхъестественный бриз, который не шевелит вашу одежду, но пронизывает до костей, обдувает вас. В самой пыльной долине витает странный и смутный туман, стелясь по земле. Высоко над туманом возвышается большая скала, с темной дозорной башней, взгромоздившейся на ней, зловеще нависающий над головами.

Символы на стенах каньона являются оберегающими глифами на языке Кхурских кочевников. Проверка на Расшифровку (СЛ 15) скажет об этом любому, кто не умеет говорить по Кхурски.

Как только персонажи окинут взором интерьер долины, позвольте им сделать проверку на Внимательность против Маскировки +8 или проверку на Слух против Бесшумного Передвижения +8. Те, кто пройдут свою проверку на Внимательность или Слух, заметят прайд горных львов, затаившийся на вершине утеса и готовящийся к нападению. Если персонажи проваливают свои проверки, то горные львы нападут все вместе.

Горные Львы (4): хиты 19, 18, 17, 16; смотрите статью про леопарда в Книге Монстров.

Тактика: горные львы истощены, они сошли с ума от голода и близости к долине. Они нападут быстро и безжалостно, воспользовавшись преимуществами особенностей ландшафта.

Ландшафт: горные львы нападают на персонажей, когда те достигают склона крутого холма. Персонажи, поднимающиеся по склону (на соседний квадрат в более высоком положении), должны тратить 2 квадрата движения для входа в каждый последующий квадрат. Персонажи, бегущие или производящие натиск вниз по склону (двигаясь на соседний квадрат более низкого положения) должны сделать успешную проверку на Балансирование со СЛ 15 (базовая проверка со СЛ 10, модифицированная +5 из-за густо рассыпанного щебня) при входе на первый квадрат крутого холма.

Персонажи, которые провалили эту проверку, спотыкаются и должны закончить свое движение через 1к2х5 футов. Персонажи, у которых выпадает 5 или больше, падают навзничь в том же квадрате, где они закончили свое движение. Крутой склон также увеличивает СЛ проверок Акробатических Трюков на 2. Густо рассыпанный щебень также повышает СЛ проверок на Балансирование и Акробатические Трюки на +5 (с учетом других штрафов), СЛ проверок на Бесшумное Передвижение также возрастает на +2. Не забывайте, что это также влияет и на горных львов!

Если какой-нибудь персонаж, или горный лев, потеряет равновесие при атаке, то он должен сделать спасбросок на Реакцию (СЛ 15), иначе он скатится по склону, вызвав небольшой оползень. Если спасбросок успешен, то он не получает никаких повреждений; в противном случае существо или персонаж получает 3к6 пунктов повреждений и его заваливает камнями. Заваленные существа получают 1к6 пунктов не-смертельного повреждения в минуту. Если заваленное существо упало будучи в бессознательном состоянии, то оно должно сделать проверку на Выносливость со СЛ 15 или получать 1к6 пунктов смертельного повреждения в минуту, пока его не вытащат или пока оно не умрет. Заваленное существо может быть вытащено с успешной проверкой на Поломку (СЛ 18).

RH2. Сторожевая Башня

В центре каньона, ведущего в долину Хурима, на утесе взгромоздилась высокая сторожевая башня.

В действительности утес состоит из двух частей, меньшая из которых возвышается примерно на 25 футов (7,62 м) над землей, тогда как большая круто вздымается на 75 футов (22,86 м). Каменный мост объединяет оба утеса, а грубо высеченная лестница позволяет подняться на них с северной стороны. 

На случай, если персонажи захотят исследовать сторожевую башню, эта область была разбита на небольшие части ради более легкой навигации.

RH2A. Малое Плато

Достигнув вершины лестницы, вы вступаете на небольшое плато. Едва больше 50 футов (15 м) в ширину, земля здесь явно грубая и ненадежная, что только подтверждают недавние землетрясения. Хоть земля под вашими ногами и кажется стабильной, скалистая поверхность может оказаться опасной, если не принять необходимых мер.

К югу земля начинает подниматься, формируя узкий каменный мост, который тянется к более высокому утесу. Мост узок, возможно, 10 футов (3 м) в ширину. Один неверный шаг может обернуться падением на землю, на острые камни, накопившиеся под мостом.

Небольшое плато имеет постепенный подъем, ведущий вверх к каменному мосту. Подъем недостаточно крут, чтобы воздействовать на движение, но он покрыт каменистой осыпью \x96 ковром щебня. Осыпь увеличивает СЛ проверок на Балансирование и Акробатические Трюки на 2 на постепенном подъеме, также как и СЛ Бесшумного Передвижения.

Случайные столкновения на плато должны принимать эти соображения в расчет.

RH2B. Каменный Мост

Узкий каменный мост тянется вверх к большому плато, на котором стоит темная башня. Не более 10 футов (3 м) в ширину, он покрыт песчаным гравием, что делает подъем чуточку опаснее.

Каменный мост поднимается под углом вверх и покрыт осыпью. Персонажи, движущиеся по мосту вверх, тратят 2 квадрата движения для вступления в каждый следующий квадрат крутого склона. Персонажи, бегущие или производящие натиск вниз по склону должны сделать успешную проверку на Балансирование со СЛ 10 при входе в первый квадрат крутого склона. Персонажи, которые провалили эту проверку, спотыкаются и должны закончить свое движение через 1к2х5 футов. Персонажи, у которых выпадает 5 или больше, падают навзничь в том же квадрате, где они закончили свое движение. Споткнувшиеся персонажи должны сделать вторую проверку на Балансирование или Акробатические Трюки (СЛ 10), чтобы не рухнуть с моста и не упасть на землю внизу.

СЛ проверок на Балансирование и Акробатические Трюки на склоне возрастает на 5 (СЛ 15 в общем) из-за каменистой осыпи, которая также повышает сложность проверок на Бесшумное Передвижение на 2.

Если персонаж падает с моста, то он получает 1к6 пунктов повреждений за каждые 10 футов падения. Мост имеет высоту 25 футов возле малого плато (RH2A), 50 футов посередине, и 75 футов у большого плато (RH2C).

Если вы желаете использовать здесь случайные столкновения, то воспользуйтесь летающими существами (типа скопища летучих мышей или стригоев), у которых будет преимущество перед персонажами, у которых мало места для маневра пока они остаются на мосту.

Повысьте УС на +1, если в этой области используется случайное столкновение.

<<Назад Вперед>>