Вступление

 

Бой с порождениями тьмы сложен и часто болезнен!
 Но это хороший бой, и он должен вестись без перерыва.
Доктор Рудольф ван Рихтен.
 Вступление к Трактату о Вампирах.

Для Мастера

Внутри этой книги вы найдете истории 13 личностей, которые неразрывно связаны с духом Равенлофта. Каждый из них скрывается в тенях, ожидая, пока игровые персонажи вашей кампании присоединятся к нему. Это вампиры, воплощения страсти, которые оказались на границе между жизнью и смертью.

 

Использование Детей Ночи

Материалы в Детях Ночи: Вампирах, должны быть гибкими и пригодными, как для быстрого просмотра, так и для внимательного изучения. На самом деле, вампиры являются только первой темой в серии Детей Ночи. Мы хотим оспорить тот факт, что вампир - это всего лишь вампир (или призрак, или вервольф, как в случае с будущими книгами). Кроме того, есть еще две основных цели, которых мы пытаемся достигнуть.

Во-первых, вы можете вставить каждую историю в вашу кампанию Равенлофта, как завершенное мини-приключение. Многие истории и персонажи могут встретиться вашим героям в любом из доменов Демиплана, а некоторые из них могут даже подойти для сеттинга Готической Земли.

Во-вторых, каждый вампир был создан, как персонаж, который еще может встать на пути героев, что может значительно обогатить ваши сюжеты и идеи. Одним из основных принципов приключений Равенлофта является то, что в них должен присутствовать ужас, который обязаны испытывать игроки. Так как сильные истории невозможно без сильных персонажей, мы попытались создать неигровых персонажей вампиров, которые смогут послужить вашим кампаниям и за пределами этой антологии.

Приключения, в которых герои сталкиваются с новыми противниками, не всегда заканчиваются гибелью монстра - далеко не всегда. На самом деле, эти сценарии являются вводными, начальными приключениями для дальнейших кампаний, которые не всегда могут завершить победой персонажей. Каждая история, представленная в этой книге, описывает уникального вампира - у каждого из них свой характер, свои взгляды на мир, мотивации, способности и слабости. Большая часть этих существ с легкостью расправится с героями, которые тщательно не подготовятся к схватке с ним.

Каждый вампир может стать величайшей немезидой героев, преследуя их по всем доменам Равенлофта, или наоборот, оставаясь на шаг впереди преследующих его героев.

Очевидно, что невозможно вместить полностью расписанное приключение на шести или восьми страницах текста. Вместо этого, мы включили в книгу полные биографии - некрографии? - каждого из злодеев, и короткие сценарии, которые должны познакомить героев с каждой из новых опасностей. Хотя в этих сценариях освещены не все возможные улики, и описаны не все возможные варианты развития сюжета, каждое из приключений включает  заметки о будущих приключениях, так же, как и варианты окончательной развязки.

Мы предназначили и приключения, и персонажей этой книги для игровых персонажей различных уровней. Вы можете устраивать столкновения с вампирами в любом порядке; тем не менее, мы связали пару приключений друг с другом, и потому они могут быть проведены во время одной кампании. Помните о том, что "хорошего не бывает слишком много"; мы советует вам разбросать этих вампиров по кампании, а не использовать их одного за другим.

Вдобавок к основным правилам AD&D вам понадобится для игры сеттинг Равенлофта. Третье Приложение Сборника Монстров Равенлофта полезно, но не является необходимым.

 

Ужасы за гранью Туманов

Хотя персонажи и приключения в Детях Ночи: Вампирах, происходят в Туманах Равенлофта, изобретательный Мастер сможет без особых проблем использовать их в других мирах.

Рассмотрим в качестве примера уникального вампира Леди Аделин, которая скрывается за вуалью (страница 42). Её смертоносный живой лабиринт и летальный набор ловушек и хищников могут с легкостью быть перенесены в Забытые Королевства или Грейхок. Приключение, описывающее коварную Лиссу фон Зарович (страница 20), может прекрасно вписаться в кампанию Первородства (Birthtight) или в любой другой игровой мир, который связан с аристократией и дворцовыми интригами.

Эта же гибкость прослеживается и во всех остальных приключениях этой книги. После небольшого труда, любое из них может использоваться для придания чуточки зловещего ужаса любому из миров AD&D.

 

Настроение Равенлофта

Мастер часто отличается тем, что ему удается вселить ужас в игровых персонажей. Ужас - это природный результат смертельных ловушек и смертельных битв, которых хватает в любом приключении AD&D.

Требования к Мастеру Равенлофта несколько отличны. Здешние ловушки чаще всего обладают психологической природой. В сражении сложнее всего вытерпеть затишье перед бурей, леденящее спокойствие, которое делает поединок еще более устрашающим. Злодеи чаще всего находятся на шаг впереди героев, и герои чувствуют это с возрастающим страхом, так как им вскоре становится очевидным, что, несмотря на их слабость по сравнению с врагом, финальной битвы уже не избежать.

Нечто, скрывающее в тенях; мучающиеся герои; трагические злодеи; темные загадки прошлого; тайные пороки...все это атрибуты Равенлофта!

Вы можете воспользоваться не только элементами традиционного готического ужаса для создания атмосферной среды проведения приключений, но и вселить в души игроков подозрительность, которая усилит испытываемый ими ужас к моменту кульминации истории - когда темный секрет, находящийся в сердце зловещего замысла открыт, или когда верный союзник - в момент истины - оказывается главным злодеем, что приводит к разрывающему сердце сражению.

Тем не менее, атмосфера Равенлофта очень хрупка. Помните о том, чтобы ужас не превратился в отвращение, а страх - в фарс. Пляшущая тень может быть гораздо страшнее нескольких ведер крови. Чересчур дотошное внимание к каждой ужасной детали может негативно воздействовать на восприятие их игроками и тем самым ослабить воздействие ключевых сцен. 

К примеру, вы можете сказать: "Трава на вершине могильного холма порывисто колышется, несмотря на то, что вокруг нет ветра", и игроки могут испытать страх или насторожиться. Подробности, создаваемые их воображением, могут превзойти все литературные ухищрения, которые могут прийти вам на ум. Но если вы скажете "Трава изгибается в безумном танце, а земля на вершине могильного холма вздувается и колеблется, и даже воздух давит на ваши потные головы, причем вокруг витает такой аромат, будто где-то у вас под ногами гниет сердце мертвеца", игроки могут только пристально посмотреть на вас, вздохнуть, а то и просто рассмеяться.

Вдобавок ко всем указаниям, приведенным в сеттинге, вы должны внимательно следить за ходом приключения для того, чтобы удержать его под своим контролем. Тайны и скрытые злодеи и союзники должны появляться в нужный момент, а места для столкновений должны избираться с соблюдением малейших деталей. Хотя мы даем советы в отношении важных поворотов сюжета, ваша история может развиваться быстрее или медленнее, так как ваши игроки могут концентрироваться на определенных уликах и забывать про остальные. Будьте гибким и не бойтесь производить дополнения - или наоборот, убирать определенные места - если это может улучшить игровую атмосферу вашего приключения.

Эффективный ужас в стиле Равенлофта требует легкого прикосновения мертвой руки к миру игроков. Помните об этом, и не забывайте о "Техниках Террора", описанных в Царстве Ужаса в Сеттинге Равенлофт, так как благодаря всему этому вы сможете заставить понервничать даже самого несгибаемого героя.

Оглавление

Страницу назадСтраницу вперед