Описания
Умственных
Расстройств
Ниже
приведены
игровые
описания
результатов
проваленных
бросков
безумия. Эти
формы
безумия и
умственных
расстройств
могут
обрушиться
на каждого
персонажа,
который
слишком
глубоко
погружается
в реальность
второго
уровня. Хотя
эти
умственные
расстройства
вызваны
событиями в
реальности
снов, они
проявляются
и в реальном
мире, и обычно
не следуют за
спящим в его
сны.
Запомните,
что эти
правила
нельзя
назвать
полными. Вам
понадобятся
дополнительные
правила
безумия,
приведенные
в Царствах
Ужаса, одной
из книг
сеттинга
Равенлофт.
Шизофрения: В реальном
мире, это
заболевание
разбивает
разум на
несколько
отдельных
личностей, каждая
из
которых
может
взаимодействовать
лишь
с
одним
типом
ситуаций. Персонажи,
которые
обретают это
заболевание
в результате
событий в
сферах снов,
испытывают
то же самое.
Тем не менее,
одна из
возникших
личностей
представляет
собой
воплощение
снов из
наиболее
запомнившегося
кошмара –
чаще всего
того, в
результате
которого
развилась
эта болезнь.
Если
воплощение
снов
персонажа
похоже на его
реальный
прототип, то
герой
остается
таким же, за
исключением
того, что он
продолжает
верить, что до
сих пор
находится в
сфере снов,
находясь в
реальном
мире. Тем не менее, если персонаж становится
кем-то
или
чем-то
еще
в
сцене
снов,
то
эта
личность
также
возникает
в
разуме
несчастного, как
часть
общей
шизофрении.
Сильная
Депрессия:
Когда
персонаж
страдает от
этого
заболевания,
он или она
теряет
способность
действовать
и желает
только
одного –
одиночества.
Сильная
депрессия
чаще всего
связана с
инициирующим
событием, а не
со сценой
снов. Если
несчастный
является
источником
снов, то это
условие
должно быть
напрямую
связано с
событием,
вызвавшим
создание
сферы снов.
Другие
страдальцы
должны
испытывать
печаль или
стыд в
отношении
своих
поступков,
совершенных
в недавнем
прошлом.
Возможно, они
предали
друга. Или они
могут
ощущать свою
слабость
перед снами,
которые
мучают их, и
потому
смиряются со
своей
судьбой.
Подверженные
депрессии
персонажи
имеют 50%
возможность
ничего не
предпринимать
в данной
ситуации,
независимо
от
угрожающей
им опасности.
Если они
получают
рану и
результат
броска
больше 50%, то
несчастные
опрометчиво
бросаются в
бой и
отказываются
отступать
или
сдаваться.
Они не
становятся
героями. Они
просто
отказываются
беспокоиться
о своем
будущем.
Заблуждения:
Спящие,
которые
страдают от
заблуждений
после сцены
снов, могут
иметь
большие
проблемы,
считая
реальный мир
– сферой снов.
На следующий
день,
персонаж
действует
так, если бы
верил, что он
все еще
находится в
сцене снов,
разворачивающейся
прошлой
ночью. Если
кошмар
происходит в
подводном
мире, где
спящий был
рыбой, то на
следующий
день он будет
убежден, что
он – рыба, а
воздух – вода.
Это
заболевание
не сокрушает
инстинкт
выживания, но
выполнение
того, что
возможно для
воплощения
снов, может
быть
смертельным
для
бодрствующего
человека.
Заблуждение может изменяться после каждого посещения сферы снов, пока не будет применено лекарство.

Паранойя:
Паранойя –
это
необоснованный
страх перед
другими
существами, и
страдающий
от неё
человек
везде видит
заговоры и
козни.
Персонажи,
испытывающие
паранойю в
результате
своих снов,
часто путают
события,
происходящие
в сфере снов,
с событиями
реального
мира. Паладин,
которому
приснилось
предательство
его друзей,
может позже
забыть, что он
уже
проснулся, и
что его
друзья верны
ему. Когда
безумие
овладеет им,
он может
выхватить
меч из ножен и
наказать их
за поступки,
которых они
не совершали.
Больные
паранойей
чем-то
напоминают
страдающих
от
заблуждений.
Если они
верят, что
принимают
участие в
сцене снов, то
могут
попытаться
совершить то,
что возможно
в сфере снов,
но может
ранить или
убить их в
бодрствующем
мире. К
примеру,
страдающий
паранойей
герой может
прыгнуть в
озеро, чтобы
убежать от “товарищей-предателей”,
считая, что он
сможет
дышать водой,
как в
недавнем
кошмаре.
Мастеру
следует
решить,
переносит ли
это
умственное
заболевание
события,
происходящие
в сфере снов,
в реальный
мир, или же
используется
следующая
система.
Как
только
товарищ
произносит
что-то, что
Мастер может
посчитать
подозрительным
для
паранойика,
несчастный
должен
сделать спас-бросок
против
парализации.
Если бросок
провален, то
герой
убеждается в
том, что он
вновь
оказался в
сцене снов,
вызвавшей
паранойю. Не
считая
уверенности
в странных
законах,
работающих в
сфере снов,
хотя на самом
деле он давно
уже
проснулся,
персонаж
также
считает, что
все живые
существа,
окружающие
его, - это
всего лишь
иллюзии,
созданные
его
подсознанием,
и не
протестующие
против
использования
в их
отношении
насилия.
Галлюцинации:
Жертвы,
страдающие
от
галлюцинаций,
видят
существ и
вещи из
недавних
сцен снов в
реальном
мире. Если во
сне
действовал
злой треант,
который свел
героя с ума,
персонаж
может
увериться в
том, что
каждое
увиденное им
дерево – это
то самое
существо, или,
как минимум,
один из его
прислужников.
Спящий может
также видеть
все в
контексте
сцены снов.
Сновидец,
который
провел
прошлую ночь
в сцене снов,
разворачивающейся
в некрополе,
может
считать всех
окружающих
его людей
ожившими
мертвецами.
Галлюцинации
могут
приходить и
уходить.
После
каждого
стрессового
события,
такого как
ссора с
другом, спор с
торговцем, и
особенно
сражение,
страдающий
сновидец
должен
сделать спас-бросок
против
парализации.
Если бросок
провален, то
персонаж
проводит
следующие 2d10
оборотов,
считая, что
люди, места и
вещи вокруг
него, пришли
из сферы снов,
которую он
посетил
последней.
Мастеру
следует
держать эти
броски в
тайне, чтобы
игрок
никогда не
знал, когда
его персонаж
видит
реальные
события, а
когда
галлюцинации.
Амнезия:
Вызванная
кошмарами
амнезия
редко
развивается
так, как
обычный
вариант
этого
заболевания.
Вместо того
чтобы забыть
всю
информацию,
касающуюся
своей
прошлой
жизни,
несчастный
забывает
инициирующее
событие,
вызвавшее
его
последний
кошмар, так же,
как и все
детали,
относящиеся
к
сопровождающим
его сценам
снов. Эта
разновидность
безумия была
бы
благословением,
если бы не
несколько
факторов.
Во-первых,
все больные,
страдающие
от амнезии,
получают
отрицательный
модификатор -2
к броскам
Интеллекта.
Магам и
жрецам
требуется
удвоенное
количество
времени,
чтобы
запомнить
или вымолить
заклинания, а
псионики
восстанавливают
PSP
с
уменьшившейся
вдвое
скоростью.
Это
объясняется
тем, что
персонаж
проводит
большую
часть
времени в
бесплодных
попытках
вспомнить то,
что забыл. Он
знает о том,
что нечто
докучает ему,
но он не может
сказать, что
именно.
Испытывая
подобное
беспокойство, герой
не
может
сконцентрироваться
на
обыденных
вещах.
Вторым
последствием
вызванной
кошмарами
амнезии
является то,
что время от
времени
жертва видит
ужасающие
видения того,
что мучает её
разум. Эти
видения
являются
вспышками
ужаса или
ужасного
узнавания, и
всегда
вызываются
подобными им
событиями в
реальном
мире. Когда
возникает
видение,
персонаж
парализован
до тех пор,
пока не
сделает
успешный
спас-бросок
против
парализации (который
можно делать
раз в раунд).
Оставаясь
парализованным,
герой
отчаянно
пытается
вспомнить
прошлое и не
может
предпринимать
каких-либо
других
действий.
И,
наконец,
амнезия
время от
времени
вызывает “провалы”.
Мастер тайно
делает
бросок два
раза в день,
чтобы
определить
проявляется
ли амнезия.
Бросок
провала
должен
делаться
только в
начале
стрессовой
ситуации.
Чтобы
выполнить
бросок,
Мастер
бросает 1d6. Если
результат
равняется 1,
то
происходит
провал. Он
продолжается
до конца
следующего
столкновения
или
стрессовой
ситуации.
В конце
этого
временного
периода,
герой должен
сделать спас-бросок
против
парализации,
чтобы
определить,
удалось ли
ему
запомнить
события,
произошедшие
во время
провала. Если
бросок
неудачен, то
этот период
полностью
выпадает из
памяти
персонажа (хотя
видения,
касающиеся
этих событий,
могут
проявиться
позже).
Отыгрыш
Страдающих
Амнезией: Отыгрыш
вызванной
кошмарами
амнезии
может быть
сложен по
ряду причин.
Во-первых,
если безумие
хорошо
вписывается
в
приключение,
другие члены
партии
смогут
запомнить
детали,
которые
остаются
загадкой для
больного.
Хотя это,
конечно же,
несколько
лишает
ситуацию её
ужаса,
механика
безумия
может быть
задействована
в том случае,
если герой
самостоятельно
попытается
вспомнить
пережитое.
Во-вторых,
персонаж
может забыть
травматические
обстоятельства,
так как
правила
указывают на
то, что он
должен это
сделать, но
игрок не
может
выбросить их
из головы.
Отыгрыш
страдающих
амнезией
является
вызовом даже
для самых
опытных
ролевиков, и
может также
быть
устрашающим,
если герой
должен
вернуться
назад и вновь
открыть все
то, что уже
открывал
ранее. Одним
из способов
разобраться
с этой
проблемой
является
введение новых
факторов, о
которых не
подозревает
ни персонаж, ни
игрок.
Подобная
ситуация
очень сильно
зависит от
грамотного
замысла и
сюжета, но
может
сделать
сессию очень
глубокой и
загадочной.
Фобия:
Фобии – это
новая форма
умственного
расстройства,
которая
может
преследовать
героев после
путешествия
в сферы снов.
Фобия
возникает,
когда спящий
испытывает
страх перед
кошмаром, и
этот страх
следует за
ним в
реальный мир.
Тем не менее,
в
бодрствующем
мире, страх
связан не с
кошмаром, а с
инициирующем
событием.
Страх
настолько
силен, что
персонаж не
может вести
себя
нормально в
присутствии
инициатора
кошмара.
Если
наряду с
инициирующем
событием
персонаж
сталкивается
с ужасным
чудовищем
или чем-то,
что так или
иначе может
взывать
страх, то
персонаж
испытывает
ассоциативную
фобию. Это
значит, что
определенное
стечение
обстоятельств
или предмет
ассоциируются
с событием,
вызвавшим
кошмар. К
примеру, если
вервольф
убивает
товарища
персонажа в
лесу, и это
вызывает
серию
кошмаров, в
которых
воплощение
снов
персонажа
проваливает
бросок
безумия, то
реальный
персонаж
будет
смертельно
бояться
глухих мест (как
и вервольфов).
Страдающие
фобией
содрогаются
при виде
всего, что
связано с их
страхом.
Первоначальное
инициирующее
событие
вызывает сильный
страх, тогда
как
связанные с
ним – слабый
страх. Персонаж,
который был
искалечен
акулами,
будет
испытывать
сильный
страх при
виде акул, и
слабый страх
при виде
морей или
океанов, из-за
вызванного
кошмарами
безумия.
Как
только
пугающий
предмет или
существо
оказывается
в поле зрения
больного, он
становится
очень
взволнованный
и
беспокойным.
Он пытается
избежать
встречи с
этим
предметом
любой ценой.
Персонаж
должен
оставаться
на
расстоянии
как минимум 50
футов от
неживого
объекта, и
бежать от
живых,
передвигающихся
существ, или
связанных с
ними
созданий.
Персонаж не
может
атаковать то,
при виде чего
он
испытывает
сильный
страх, так как
он страшится
привлечь его
внимание.
Существа,
внушающие
слабый страх,
могут быть
атакованы с
расстояния, с
отрицательным
модификатором
–2 ко всем
броскам
атаки
больного.
Время от времени, персонаж должен встречать свой страх лицом к лицу. Герой может попытаться сделать это один раз за каждое столкновение. Чтобы превозмочь фобию, персонаж должен находиться в присутствии инициирующего события (существа), и сделать бросок страха. Используйте для этого броска отрицательный модификатор –4, в случае с сильным страхом, или –2, в случае со слабым страхом. Если бросок провален, то герою не удается победить страх с помощью своей воли, и он должен сражаться с помощью метательного оружия или бежать. Если бросок успешен, то персонаж может игнорировать правило дальнего боя, и вступить в ближний бой, хотя отрицательный модификатор –2 ко всем броскам атаки продолжает действовать.

Беспокойство:
Некоторые
жертвы
вызванного
кошмарами
безумия
страдают от
сильного
недостатка
сна, что, в
свою очередь,
вызывает беспокойство.
Беспокойство
– это
состояние
интенсивного
страха и
ужаса в
отсутствие
точно
выраженной
причины или
опасности.
Помутившийся,
ожесточенный
разум героя
не может
исцелиться,
так как
несчастный
также боится
засыпать. Все
дни, существо
надеется на
то, что ему
удастся
спокойно
заснуть и
забыть о его
необъяснимых
страхах. Тем
не менее, он
проводит все
ночи,
отчаянно
пытаясь не
погрузиться
в сон, боясь
закрыть
глаза и
отдаться
тьме. Это
ужасный
парадокс.
Жертва,
которая
провела
несколько
дней без сна,
ужасно
страдает,
зная, что сон
должен
излечить её.
Существует
только 25%
вероятность
того, что
персонаж
ночью сможет
заснуть. Эта
вероятность
увеличивается
на +5% за каждую
ночь, после
заболевания,
пока герой не
упадет от
истощения. Он
может
погружаться
в
прерывистую
дрему в те
ночи, когда
бросок был
неудачным, но
это нельзя
назвать
настоящим
сном. В те
ночи, когда
ему удается
заснуть,
существует 60%
вероятность
того, что он
окажется в
сфере снов,
чтобы вновь
пережить
вызвавший
безумие
кошмар.
Немыслимое
напряжение,
выражающееся
в попытках
остаться
бодрствующим,
отражается
на теле
несчастного.
Возникают
черные круги,
под налитыми
кровью
глазами,
теряется вес,
а мускулы
лишаются
упругости. В
игре, это
выражается в
медленной, но
неумолимой
потере
единиц
Телосложения.
За каждую
ночь, в
течение
которой
обеспокоенный
персонаж не
смог заснуть (определяется
броском 25%, или
выше, как
описано в
предыдущих
абзацах), его
Телосложение
уменьшается
на 1 пункт. Это
потеря
временна;
атрибут
восстанавливается
со скоростью 1
пункт за
каждую ночь
спокойного
сна, после
того, как
персонажа
удается
спасти от
этой формы
безумия.
Если
Телосложение
персонажа
опускается
до 0, а
излечить его
все еще не
удалось, то
герой
впадает в
глубокий сон,
из которого
он может
выйти только
по своей воле.
Когда
персонаж
засыпает, он
должен
сделать
успешный
спас-бросок
против
смертельной
магии или
умереть, так
как его тело
пытается
восполнить
недостаток
отдыха. Если
спас-бросок
успешен, то
бросьте 1d10.
Результатом
его будет
количество
дней, которые
ему суждено
будет
провести во
сне. После
истечения
этого срока,
персонаж
пробуждается
с
показателем
Телосложения,
равным
количеству
дней
проведенных
в забытии (но
не
превышающим
его
начального
значения).
Процесс
начинается
вновь, пока
герою не
удастся
окончательно
излечиться
от безумия.
Кроме
того, все
физические
раны
исцеляются
менее быстро,
пока
персонаж
страдает от
беспокойства.
До тех пор,
пока
персонаж не
выздоровеет,
его
природная
норма
исцеления
уменьшается
вдвое. Кроме
того, единицы
псионической
силы также
восстанавливается
с
уменьшившейся
вдвое
скоростью, а
заклинания
запоминаются
вдвое
большее
количество
времени.
Безумие,
вызванное
снами и
кошмарами,
так же
реально и
ужасающе, как
и безумие,
вызванное
событиями
реального
мира.
Персонаж
страдает от
вызванного
кошмарами
безумия до
тех пор, пока
не будет
излечен
одним из
способов,
описанных в
книге
Царства
Ужаса, или не
избавится от
своей
проблемы в
сфере снов (смотрите
раздел “Ментальная
Стойкость”
на странице 26,
чтобы
получить
большее
количество
информации),
или не
воспользуется
одним из
новых
средств
доктора
Иллхаусена (смотрите
страницу 58).