<<Назад Вперед>>

Столкновения в Ак-Кхурмане

Состояние

Шанс Столкновения

Раннее Утро

5% в час

Полдень

10% в час

Вечер

25% в час

Ночь

40% в час

Порт

+10%

Городские Столкновения

День

Ночь

Столкновение*

01-10

\x96

Нет Столкновения

11-15

01-10

Эльфийские Торговцы*

16-25

11-20

Отряд Вербовщиков

26-55

21-45

Брокер Рэнд*

56-75

46-65

Потерявшееся Дитя*

76-85

66-75

Паника!*

86-100

76-90

Патруль Легионеров

\x96

91-100 Серебряные Тени*

*Эти столкновения являются одноразовыми. Если одно выпадает дважды, и если в дневное время, то столкновения нет, если в ночное время, то есть 50% шанс, что это будет патруль Легиона и 50%, что столкновения нет.

Случайные Столкновения в Ак-Кхурмане

Существует большая вероятность того, что когда герои доберутся до Ак-Кхурмана, они не будут знать, куда пойти или чего искать. Если становится ясным, что партия бесцельно блуждает, то случайное столкновение может подтолкнуть их на правильный путь.

За каждый час пребывания на городских улицах имеется возможность происшествия случайного столкновения. Шанс у столкновения разный, в зависимости от действий персонажей в городе.

Эльфийские Торговцы (УС 2)

Если выпало это столкновение, то партия становится свидетелями горячего спора между тремя торговцами Сильванести. Один из них вынул свою рапиру, тогда как другой, без сомнения зачинщик спора, отступил назад с кипой бумаг. Третий пытается втиснуться между двумя, безуспешно пытаясь уладить ситуацию.

Эльфийские Торговцы (3): хиты 8, 9, 9; смотрите стр. 166.

Тактика: владеющий рапирой эльф намерен пронзить другого, и, скорее всего, сделать выпад в сторону миротворца. Если персонажи вмешаются, то эльф попытается совершить еще один выпад рапирой, а затем убежать. Он не опрометчив, но он зол.

Развитие: если герои помогли Ретхиеду, раненому эльфу, то он щедро их поблагодарит и объяснит, что осложнения относительно распределения рынка привели к конкуренции между ним и другим эльфом, то, что лорд Летний Орех сильно не одобряет. Конкуренция заключалась в том, что Ретхиед заключил выгодный договор с Кхурским торговцем, а другой эльф нет. Этот факт и привел к спору. Проверка на Проницательность со СЛ 20 покажет, что он искренен.

Если кто-нибудь из героев бросится в погоню за другим эльфом, Пиреаласом, то он догонит его через три или четыре квартала. Персонаж с навыком Бегуна или со скоростью 40 футов или больше сделает это еще быстрее. Пиреалас поднимет свою рапиру для защиты, но сдастся. Он объяснит, что Ретхиед украл у него прибыльную сделку и что Ак-Кхурман слишком мал для них обоих. Успешное использование Дипломатии или Запугивания ради изменения его отношения от Враждебного к, по крайней мере, Безразличному, поспособствует тому, что он вернется с партией и уладит разногласие.

Третий эльф, Иммикан, исполнительный помощник Лорда Лесного Ореха, не сумел соответствующим образом разрешить проблему с Пиреаласом и предложит обратиться за ее разрешением к Лорду Лесному Ореху. За их беспокойство Иммикан напишет персонажам выписку на 750 стл, и скажет, что она действительна у любого торговца в Ак-Кхурмане (но, к сожалению, больше нигде).

Вознаграждение в ХР: наградите партию половиной от Исторической Награды за помощь Ретхиеду и еще половину за догнанного Пиреаласа.

Отряд Вербовщиков (УС 6)

Если выпало это столкновение, то к партии приближается отряд моряков-вербовщиков и громил, которые ищут пригодных (желающих того или нет) в команду корабля мужчин и женщин. Один из них кивнет в сторону игровых персонажей и спросит, \xABВы когда-нибудь работали на корабле?\xBB, пока другие взвешивают дубины в своих руках. На самом деле не важно, что ответят персонажи \x96 эта банда находится под квотой и им нужны люди.

Громилы Вербовщики (разное): хиты 10 каждый; смотрите стр. 166.

Тактика: присутствуют двое громил, плюс 1 громила на каждого члена партии. Они постараются нанести не-смертельное повреждение, но если игровые персонажи намерены наносить смертельные повреждения (или убить) любому из громил, то все предосторожности будут отброшены. Громилы будут использовать комбинацию окружения и грязных ударов, чтобы победить партию.

Сокровище: отряд вербовщиков имеет примерно 230 стл, распределенные между ними. Это не самые богатые люди.

Развитие: если персонажи победят, по крайней мере, половину отряда вербовщиков, то другие повернутся и побегут. Однако если партию победят, то отряд вербовщиков наткнется на Легионеров, которые прогонят их. Потерявшие сознание или серьезно раненные персонажи будут отнесены в Форт Легиона ради лечения (смотрите АК2).

Вознаграждение в ХР: партия должна получить обычные ХР за отражение и разгром громил из отряда вербовщиков, даже если они сбежали живыми.

Брокер Рэнд (УС 5)

Если выпало это столкновение, то партия слышит звуки драки из подворотни (проверка на Слух со СЛ 15). Если они отправятся на их исследование, то они увидят высокого стройного мужчину с грязными белокурыми волосами и в дорогой одежде, на которого наезжает пара полуогров.

Примечание: если герои уже встретились с Рэндом в его \xABофисе\xBB (место АК4, Гостиница Ганимы), то проигнорируйте это столкновение и либо перебросьте его, либо вообще пропустите.

Рэнд Лукас: хиты 33; смотрите стр. 166.

Полуогры Громилы: хиты 13 у каждого; смотрите стр. 167.

Тактика: полуогры наседают на человека, который потеряет сознание от следующего удара. Если персонажи войдут в подворотню или вмешаются, то полуогры обратят свою агрессию на игровых персонажей.

Сокровище: тряпичный мешочек, заполненный полудрагоценными камнями (общей стоимостью 330 стл), статуэтка, вырезанная из мыльного камня (ценностью 500 стл), 100 мм, 55 стл.

Развитие: когда партия победит полуогров, человек застонет и поднимется, потирая свою голову. Он объяснит, что его зовут Рэнд Лукас, он \xABделец\xBB, и что нынче он находится в Ак-Кхурмане в попытке найти возможность заключить соглашение с эльфами, чтобы они начали торговать с Каламаном. Однако он \xABнаступил кое-кому на ноги\xBB и ошибся стороной на черном рынке этого города, продав предметы (сумку отполированных полудрагоценных камней и статуэтку), которые и вызвали столь грубое обращение.

Рэнд скажет героям, что он с удовольствием поможет им с любым бизнесом в Ак-Кхурмане, пока в это дело не будут вовлечены огры. Он скажет, что знает практически каждого бизнесмена, торговца и продавца в лицо, если не по имени, и он также предложит свои услуги при заказе судна для переправы через Залив Балифор, если им это понадобится. Он кажется искренним, но немного увертливым (проверка на Проницательность со СЛ 20).

Если персонажи заинтересуются его предложениями, то Рэнд отведет их в \xABофис\xBB (смотрите место АК4) и начнет заключать сделки.

Вознаграждение в ХР: партия получит обычные ХР за победу над полуограми.

Потерявшееся Дитя (УС 4)

В этом столкновении партия слышит рыдания, доносящиеся из-за фургона или телеги (проверка на Слух со СЛ 15). За телегой находится маленькая Кхурская девочка не старше шести лет. Она покрыта пылью, ее глаза покраснели от рыданий, и когда она замечает героев, она снова начинает лить слезы.

Девочка выбирает случайного персонажа женского пола (или, при отсутствии персонажей-женщин, относительно безобидно выглядящего персонажа-мужчину, типа волшебника или священника) и немедленно заключает его в объятия. Ее можно успокоить за несколько минут, после чего она объяснит, что она потерялась, что она не знает где ее родители, и не имеет представления о том где она.

На самом деле ее история намного сложнее. Это самая младшая дочь Хана, Нисме Микку. Устав от своей жизни в доме Хана, она иногда ускользала из дома и бродила по городу, разыскивая восхитительные вещи. Она никогда не забиралась далеко, поскольку домашняя стража Хана обычно останавливала ее до того, как она поворачивала за первый же угол. На этот раз, однако, ей удалось ускользнуть от них \x96 и она больше не знает, как вернуться назад.

Тщательное использование Дипломатии откроет следующую информацию:

     СЛ 15

Она знает, где находятся ее родители, но не знает, где находится она сама

     СЛ 20

Ей не разрешается уходить, и она боится, что ее родители сильно разозлятся на нее

     СЛ 25

На самом деле это дочь Хана

Нисме также назовет свое имя, которое любой персонаж со Знанием Моряка или Знанием Барда или схожей способностью сможет его узнать, если превзойдет СЛ 20. Кроме того, если с группой все еще идут разведчики Микку, то они тихо заметят, что она напоминает Хана.

Пока партия решает, что делать с Нисме, или если вы считаете, что они слишком сильно тормозят и их нужно подтолкнуть к действию, то вы можете добавить в сложившуюся картину Домашних Стражников Хана.

Домашняя Стража (4): хиты 6; смотрите стр. 167.

Тактика: все домашние стражники Хана являются рослыми опасно выглядящими мужчинами со сложными головными уборами и большими застежками в виде медведя на их плащах. Их первым намерением при виде Нисме и персонажей будет отделить их от нее. Они произведут натиск и попытаются нанести не-смертельные удары своими булавами. Сопротивление со стороны персонажей, естественно, доставит только больше проблем.

Развитие: если персонажи не ввязываются в битву и позволяют стражникам защитить Нисме, то они имеют шанс выйти из сложившегося положения с помощью своего языка. Стражники являются Недружелюбными, и успешное использование Дипломатии или Блефа может помочь им успешно выбраться сухими из воды. Когда стражники поймут, что случилось, они будут настаивать на том, чтобы сопроводить персонажей в резиденцию Хана (смотрите место АК5), чтобы Хан смог наградить их.

Вознаграждение в ХР: если персонажи сумели избежать быть заклейменными как похитители детей и убедили стражников Хана, что они не хотели никак навредить Нисме, наградите их обычными ХР за победу над стражниками.

Паника! (УС разный)

Если выпало это столкновение, то партия обнаруживает себя на пути паникующего стада домашнего скота! Животные производят натиск с Кемаа эль Нан, или Плазы Смерти, самого большого ранка в Ак-Кхурмане, и на пути животных также оказалось множество беспомощных жителей.

Тактика: стадо занимает пространство 15 на 15 футов и имеет качество паникующего. Оно состоит, в основном, из лам, коз и верблюдов. Стадо может воздействовать только на существ Среднего размера или меньше. Паникующее стадо причиняет 6к8 пунктов повреждений топчущего повреждения (Реак СЛ 16 уменьшает его на половину) всему, что попало под его натиск, но оно рассеется после 60 футов натиска.

У партии есть время на стандартное действие, прежде чем она будет растоптана. Они могут потратить свое действие на то, чтобы убраться с пути стада или защитить одного из местных жителей. В пределах 5 футов от партии находятся 1к4 местных жителей (Обыв1, хиты 4), которых можно оттолкнуть в безопасное место (СЛ 16 проверки на Силу) или загородить собой от производящих натиск верблюдов и козлов. Герой, который решает загородить местного жителя, получает штраф -4 к своему спасу на Реакцию, но не дает местному жителю получить какое-либо повреждение.

Развитие: если герои сумели защитить местных жителей от смерти, то они будут достойно вознаграждены! Каждый местный житель либо принадлежит к семье владельца магазина, либо сам является владельцем павильона на Кемаа эль Нан. За каждого спасенного местного жителя партия будет вознаграждена различным добром на 100 стл из любой одной категории добра и услуг по стандартной цене (одежда, принадлежности для приключений, транспорт, броня и оружие и т.д.).

Персонажи, которые спаслись сами и не спасли никого из местных, будут запомнены на Плазе. Добро и услуги будут стоить на 50% дороже приведенных цен.

Вознаграждение в ХР: за ее героизм наградите партию ХР, эквивалентными УС 2 плюс количество местных жителей, которых они спасли от паникующего стада.

Патруль Легионеров (УС разный)

Это столкновение служит для напоминания партии, что Легион уделяет пристальное внимание происходящему в городе. Когда выпадает это столкновение, появляется патруль Легионеров и допрашивает партию о ее текущей деятельности, членах и их месте жительства. Они не стремятся вступать в драку, но они соответствующе отреагируют на любые возникшие проблемы (если, например, кто-то открыто носит клинковое оружие больше длинного меча, творит заклинания, беспокоит местных жителей и т.д.).

Патрульный Легиона (4): хиты 11 каждый; смотрите стр. 167.

Тактика: Легионеры являются рассудительными бойцами, отлично работающими в команде. Любой, кто начнет драку с ними, обнаружит, что ежедневные тренировки перед Фортом Стального Легиона окупили себя. Каждый патруль разбивается на две пары Легионеров, которые сражаются бок о бок друг с другом, часто используют действие Помощи Соседу, окружают противников и так далее.

Сокровище: каждый патруль несет с собой 3к6х10 стл. Их оружие и броня являются предметами мастерской работы, но если забрать их у них, то это принесет скорее больше проблем, чем пользы.

Развитие: если персонажи захотят воспользоваться возможностью получить информацию от патрульных Легиона, то позвольте им воспользоваться патрулем как ее источником. Кроме того, если среди персонажей есть кто-то, кому нужно внимание, медицинское или какое-нибудь другое, то Легионеры сопроводят партию в Форт, где мистики предоставят необходимую помощь.

Если вы захотите приправить какое-нибудь вечернее столкновение с патрулем Легиона, то позвольте им приблизиться к РС и поинтересоваться у них о любой информации, которую они знают о фракциях Рыцарей Тьмы поблизости, т.е. видели ли они кого-нибудь из них, слышали ли они что-нибудь подозрительное и т.д. В этот момент пусть РС сделают проверку на Внимательность (СЛ 20); те, кто пройдет ее, заметят банду закутанных в плащи Рыцарей Тьмы, прячущихся в тенях ближайшего проулка и готовящихся напасть на Легионеров. Герои могут помочь Легиону разбить Рыцарей Тьмы и повысить свою репутацию среди местных.

Рыцари Тьмы (8): хиты 8 каждый; смотрите стр. 167.

Рыцари Тьмы отбрасывают свои плащи и одежды и набрасываются на Легионеров и партию. Легионеры находятся на одной стороне с РС, но если РС отступят, то Легионерам придется туго.

Вознаграждение в ХР: взаимодействие с Легионом не дает никаких ХР само по себе, но срыв засады Рыцарей Тьмы дает. Не забудьте учесть Легионеров при дележе ХР вознаграждения, каждый из которых получает половину от стандартного вознаграждения (типа напарника). Например, если партия состоит из четырех персонажей, разделите награду на 6 вместо 4 (4 персонажа плюс половина от 4, равно 6).

Серебряные Тени (УС 6)

Если выпало это столкновение, то партия заглядывает в опасный подпольный мир Ак-Кхурмана и узнает, какими способами Хан контролирует свои интересы.

Герои идут вдоль пустого переулка возле обитаемой области, когда из окна второго этажа падает тело, приземляясь перед ними. Проверка на Внимательность со СЛ 20 покажет в окне сверху лицо, закутанное в серую ткань. Когда эта личность будет замечена, она моментально исчезнет, после чего из окна на улицу выпрыгнут три фигуры с оголенными саблями.

Эти трое являются Серебряными Тенями, бандой убийц и шпионов Чатоми Микку. Они с ног до головы закутаны в серые одежды, в капюшонах и в обуви на мягкой подошве, с белыми поясами вокруг их талий. Каждый вооружен саблей и легким арбалетом. Двое приземляются перед партией, и один за ней, окружая героев.

Тело принадлежит тучному, но все же аристократично выглядящему иностранцу, возможно с далекого севера возле Нордмаара или Восточных Дебрей, одетого в дорогую одежду и носящего множество колец с драгоценными камнями. Его горло было перерезано, и он должен был умереть мгновенно.

Одна из Теней произносит с сильным акцентом на Общем, \xABВам не повезло. Никто не может увидеть нашу работу и остаться в живых, чтобы рассказать о ней. Здесь, во тьме, мы танцуем под мстительным светом Торгана\xBB.

Серебряные Тени (3): хиты 16; смотрите стр. 167.

Тактика: Серебряные Тени беспощадны и, если не считать их вступительной речи, бесшумны. Они попытаются захватить героев врасплох, окружить их, или использовать финты, чтобы они открылись для скрытой атаки. Они не сдаются, предпочитая бегству смерть.

Развитие: если герои уже встретили Чатоми, то она появится из теней и скажет им, что они должны уйти и никому не говорить об увиденном. Она позволит им уйти, уже достаточно увидев, на что они способны. Если ее спросят, то она объяснит, что мертвый мужчина был богатым торговцем, который готовился продать информацию об операциях своего отца Рыцарям Тьмы Нераки, и его нужно было заставить замолчать. Если на нее нападут, то она снова исчезнет в тенях, а герои станут целью Серебряных Теней на все оставшееся время пребывания в Ак-Кхурмане (считайте каждое столкновение еще 3 Серебряными Тенями).

Если героям еще предстоит встретиться с лидером Серебряных Теней, то она просто наблюдает за ними с расстояния и делает пометки. Все свидетельства таинственным образом исчезают \x96 ее влияния в этой области достаточно, что даже Легион не хочет вглядываться в доклады о мертвом мужчине, выпавшем из окна.

Вознаграждение в ХР: партия должна получить стандартные ХР за победу над Серебряными Тенями.

 

<<Назад Вперед>>