Броски Страха и Ужаса

Броски страха и ужаса используются в сферах снов, которые имеют уклон в кошмары. Эти броски делаются так, как описано в Царствах Ужаса. Конечно же, кошмары имеют тенденцию питаться страхом и ужасом, вызываемым ими, и, иногда, провал одного из этих бросков может привести несчастного на еще более высокий уровень ужаса.

К примеру, напуганное воплощение снов сразу же захочет убежать. Тем не менее, кошмар может продолжаться, усложняя задачу несчастного. Ноги воплощения снов могут превратиться в корни и врости в землю; или расстояние до безопасного места может внезапно увеличиться; или после каждого оборота бега, воплощение снов вновь оказывается перед тем, что так напугало его.

Броски ужаса в сферах снов требуют дополнительной механики. Если воплощение снов проваливает бросок ужаса, то немедленно дайте персонажу сделать еще один бросок ужаса, чтобы определить, не проснулся ли герой от ужаса. Если второй бросок успешен, то сцена снов продолжается; используйте отрицательные модификаторы, вызванные проваленным броском ужаса, до конца сцены снов. Если второй бросок ужаса также проваливается, то сновидец сразу же просыпается в холодном поту; используйте отрицательные модификаторы, вызванные проваленным броском, в реальном мире.

Внутренняя Сила

Внутренняя Сила – это комбинация отваги, силы воли и целеустремленности, которая дает персонажу возможность идти прямо вперед, не сворачивая со своего пути. В игровых терминах, герой накапливает пункты внутренней силы. Существует два способа накопить их: c помощью ярких снов (реальность 1 уровня, смотрите страницу 14) и с помощью удивительно воодушевляющих снов (реальность 2 уровня, смотрите страницу 16). И яркие и удивительно воодушевляющие сны могут наполнить персонажа внутренней силой. Когда воплощение снов участвует в одном из этих снов, бодрствующий персонаж должен сделать успешный бросок перегрузки, чтобы обрести внутреннюю силу благодаря увиденной сцене. Делая этот бросок, следует помнить, что результат 96% и выше всегда означает провал, независимо от показателя перегрузки героя.

Успешный бросок перегрузки после яркого сна дает персонажу 1 пункт внутренней силы. Удачный бросок после удивительно воодушевляющего сна дает ему 2 пункта.

Количество пунктов внутренней силы, которыми персонаж может обладать, зависит от показателя Мудрости персонажа: Мудрость 7 или меньше – 2 пункта; Мудрость 8-14 – 3 пункта; Мудрость 15-17 – 4 пункта; Мудрость 18 и выше – 5 пунктов.

Один пункт внутренней силы может быть использован бодрствующим персонажем, чтобы автоматически преуспеть в броске Мудрости страха, ужаса или безумия. Два пункта внутренней силы могут защитить героя от воздействия любого заклинания из школы или сферы очарования.

Кроме того, персонажи различных классов могут использовать пункты внутренней силы в сферах снов, для достижения определенных целей. Они описаны ниже.

Классы Воинов: Так как физическая сила является очень важной частью того, чем является воин, бойцы могут использовать пункты их внутренней силы, чтобы временно увеличить их Силу снов, чтобы сравняться (но не превзойти) с показателями их реальной Силы. Один пункт внутренней силы увеличивает показатель Силы снов воина на один оборот.

Классы Магов: Маги могут использовать пункты своей внутренней силы, чтобы заставлять заклинания работать в сферах снов, подобно тому, как они работают в реальном мире, на один оборот. Во время этого оборота, маг, который потратил пункт внутренней силы, получает иммунитет ко всем эффектам снов, которые могут заставить его заклинания работать ненормально.

Классы Жрецов: Подобно магам, жрецы могут потратить пункты их внутренней силы на то, чтобы не дать природе сцены снов воздействовать на их заклинания. Так как вера является важнейшей частью природы жреца, и вера придает реальности снов вещественность, один пункт внутренней силы дает жрецу возможность беспрепятственно использовать свои заклинания в течение двух оборотов.

Классы Плутов: Так как физическая ловкость является важнейшей частью того, чем является плут, воры могут использовать пункты внутренней силы, чтобы уровнять (но не превзойти) показатели Ловкости снов с их реальными прототипами. Один пункт внутренней силы увеличивает Ловкость плута на один оборот.

 Классы Псиоников: Если псионик тратит один пункт внутренней силы в момент создания оружия снов, то его существование будет продолжаться в течение одного оборота, вместо одного раунда (смотрите страницу 13).

Ментальная Стойкость

Суд Кошмаров выискивает на плане снов кошмары, из которых они могут добыть силу. Когда им удается найти один из них, Суд захватывает сновидца и переносит его в Земли Кошмаров. С этого момента, воплощение снов спящего заточено в одной из постоянных сфер снов Суда до тех пор, пока ему не удастся найти способ вырваться оттуда или Суд сам не освободит его. Чтобы вырваться на свободу, спящий должен накопить достаточное количество ментальной стойкости, чтобы разорвать цепи, сковывающие его воплощение снов.

Ментальная стойкость – это степень стойкости и упорства персонажа, которая увеличивается с каждым успешным действием против леденящих объятий кошмара. Любой опыт, полученный в сфере снов, который не несет в себе негативный результат, помогает спящему обрести ментальную стойкость.

Внутренняя сила является аспектом этой непоколебимости, но ментальная стойкость – более обширная и всесторонняя. Рассматривайте ментальную стойкость, как великую защиту, которая постепенно закаляет разум, борясь против ужаса и сомнений. Внутренняя сила может помочь выполнить определенную задачу в сфере снов, или даже в реальном мире; ментальная стойкость может разрушить иллюзии и ужасы неприятных снов – орудий Суда Кошмаров.

В игровых терминах, ментальная стойкость измеряется в единицах, которые прибавляются всякий раз, когда спящий делает успешный бросок, вызванный негативным событием в сфере снов. Броски, которые обеспечивают единицы ментальной стойкости, включают в себя броски умственного расстройства (смотрите страницу 18), смерти (страница 19), безумия (страница 19), страха и ужаса (страница 24). Каждый полученный пункт увеличивает показатель ментальной стойкости персонажа.

Предназначение Ментальной Стойкости: Когда персонаж переносит некое травматическое событие, которое вызывает ужасные кошмары, он или она может привлечь внимание Суда Кошмаров. В этом случае, воплощение снов персонажа становится источником снов в одной из постоянных сфер снов Суда, обеспечивая образы и энергию для сцен снов. С ростом ужаса источника, возрастает и количество энергии, необходимой для существования Суду Кошмаров.

Каждая сфера снов, управляемая Судом Кошмаров, имеет надсмотрщика. Им может быть младшее или старшее исчадье снов, или даже сам член Суда Кошмаров, который удерживает источник в состоянии постоянно возрастающего страха. В начале заключения, надсмотрщик практически неуязвим ко всем атакам. Он, казалось, был повержен в одной из сцен снов, но в следующей он появляется вновь, без малейших следов ранений. Для спящих эта ситуация кажется безнадежной.

Что дает надсмотрщику такую мощь? Источник снов, из-за ментальной травмы, вызванной инициирующим событием, которое впервые привлекло внимание Суда Кошмаров. Чтобы выбраться из этой тюрьмы, спящий должен превозмочь умственное расстройство, впервые вызвавшее его кошмар. Для этого необходимо большое количество ментальной стойкости.

Обретение Ментальной Стойкости: Источник снов начинает игру в отсутствие ментальной стойкости, но получает её пункты, преодолевая препятствия, встающие перед ним в сценах снов.

Каждый успешный бросок умственного расстройства дает спящему 1d6 пунктов ментальной стойкости.

Каждый успешный бросок смерти дает сновидцу 1d8 единиц ментальной стойкости.

Каждый успешный бросок страха, ужаса или безумия, сделанный в соответствии со сценой снов, дает 1d4 пункта ментальной стойкости.

Другие спящие могут помогать источнику накапливать ментальную стойкость. Сновидец, который не является источником снов, но принимает участие в сценах, связанных со сферой снов источника, может передавать тому половину единиц ментальной стойкости, которыми он обладает. Эти единицы отнимаются от показателя ментальной стойкости спящего.

Когда Суд Кошмаров использует силы снов в сфере снов, источник добавляет стоимость этих сил к своей ментальной стойкости (смотрите страницу 30). Тем не менее, если источник решает использовать свои собственные силы, то стоимость этих сил отнимается от показателя его ментальной стойкости.

Использование Ментальной Стойкости для Разрыва Цепей Суда: Ментальная стойкость увеличивается с каждым преодоленным сновидцем препятствием. Каждый успех помогает источнику, убедить самого себя в своих силах и возможностях, чтобы облегчить преодоление травмы, вызвавшей умственное расстройство.

Сколько же ментальной стойкости необходимо, чтобы вырваться из определенной сферы снов? Это зависит от большого количества обстоятельств. Общее количество необходимой ментальной стойкости называется числом внутреннего умиротворения. Только тогда, когда ментальная стойкость источника достигает границы, за которой тот обретает внутренний мир, ему удается отбросить свой страх и победить Суд Кошмаров.

Три вещи определяют число внутреннего умиротворения источника снов: эмоциональное воздействие инициирующего события, показатель Интеллекта источника и уровень силы члена Суда, управляющего сферой снов.

Базовое количество ментальной стойкости, необходимое источнику для обретения внутреннего умиротворения, определяется травмой, лежащей в основе инициирующего события. Сравните инициирующее событие с одной из ситуаций, приведенных ниже, и определите основное число.

“Уровень” относится к уровню опыта источника снов. Это значит, что если источник снов – рейнджер 4-ого уровня, то “Уровень -1» даст основное число 3 (4-1=3).

Основное Число     Инициирующее Событие

Уровень -2: Наблюдение за ужасной смертью неизвестного человека; провал важной задачи, результатом чего становятся личные страдания.
Уровень -1: Известие о гибели знакомого человека; провал задания, в результате чего страдают другие.
Уровень: Провал задачи из-за эгоизма или личной ошибки; неудачный бросок ужаса.
Уровень +1: Известие о гибели близкого товарища.
Уровень +2: Информация о смерти любимого человека; неудача в выполнении задачи огромной важности.

После этого, значение Интеллекта источников снов прибавляется к основному числу. Кроме всего прочего, Интеллект воздействует на способность источника запоминать различные детали. Чем лучше ваша память, тем сложнее что-то скрыть от вас.

И, наконец, на основное число воздействует модификатор, основанный на способностях члена Суда Кошмаров, управляющего сферой снов. Этот модификатор равняется половине Хит Дайса члена Суда, округляемой вниз.

Это значит, что, учитывая все факторы, можно получить следующую ситуацию: если наш рейнджер 4-ого уровня не смогла задержать некое существо, и из-за этого пострадали другие, то основное число, необходимое для обретения внутреннего мира равняется 3 (4 — 1 = 3). Её Интеллект равен 16, в результате чего число внутреннего умиротворения возрастает до 19 (16 + 3 = 19). И, наконец, сферу снов, в которой заключена рейнджер, контролирует Призрачный Танцор, из-за чего добавляется модификатор 6 (12/2 = 6). В результате, число внутреннего умиротворения рейнджера будет равняться 25 (3 + 16 + 6 = 25). Когда источник снов обретает достаточное количество единиц ментальной стойкости, чтобы достичь числа внутреннего мира, то он может начинать срывать с себя оковы, удерживающие его в сфере снов, побеждая надсмотрщика сферы.

До тех пор, пока не будет достигнут этот уровень ментальной стойкости, надсмотрщик не может быть полностью побежден. Обычно в этой роли выступает эннуй, но иногда, это может быть теневой морф или другой прислужник Суда. В редких случаях, в роли надсмотрщика выступает член Суда Кошмаров.

Хотя надсмотрщик может быть побежден в одной сцене снов, он, ничуть не ослабевший, возвращается в следующей до тех пор, пока источнику не удается накопить достаточно ментальной стойкости, чтобы окончательно превозмочь его. Только в этом случае, урон, наносимый надсмотрщику, становится реальным. Чтобы навсегда покинуть сферу снов, источнику снов необходимо уничтожить надсмотрщика, или вынудить его бежать из сферы (как это обычно делают члены Суда).

Если надсмотрщиком является член Суда и источнику удается уничтожить его, тот он возрождается благодаря силам, связанным с его загадочной паутиной. Хотя источнику снов удается бежать, и он не может быть возвращен в сферу снов с помощью данного кошмара, член Суда с наслаждением будет мучить кого-то другого, когда его раны исцелятся.

Пример: Рейнджер каждую ночь преодолевает препятствия, которые возникают в её кошмарах, медленно накапливая резервы ментальной стойкости. Каждый раз, когда она побеждает надсмотрщика, тот возвращается, чтобы мучить её в каждом новом кошмаре (хотя каждый раз он может принимать новый облик). Когда её ментальная стойкость превышает 25 и она обретает внутренний мир, она может уничтожить или изгнать надсмотрщика из сферы снов, и разорвать цепи, удерживающие её воплощение снов в Землях Кошмара. После этого, она просыпается с чувством облегчения и может избавиться от травмы инициирующего события. Её воплощение снов не возвращается в сферы Суда, когда она вновь засыпает.

Опыт в Сферах Снов

Персонажи получают опыт за событиях в сферах снов, в которых принимают участие их воплощения. Опыт, добытый в сфере снов, считается половиной опыта, получаемого за то же самое деяние в реальном мире. К примеру, победа над верфольфом в сфере снов принесет герою всего лишь 210 единиц опыта, вместо обычных 420 XP.

Реальность 3 Уровня: Мир Яви

Реальность этого уровня большинство людей называет “реальным миром”. Это мир яви, реальность каждого мира Основного Материального Плана. Все игровые миры находятся на третьем уровне реальности. Все основные правила AD&D рассчитаны на мир 3 уровня, и все особые правила, являющиеся специфическими для этого мира, считаются нормой.

Реальность 4 Уровня: Гиперреальность

События, разворачивающиеся в реальности четвертого уровня, более реальны, чем в реальном мире. Этот уровень реальности встречается не так уж часто, хотя некоторые говорят, что его можно обнаружить в определенных районах определенных планов. Эта реальность называется гиперреальностью, так как события, происходящие на ней, более действенны, более существенны и более солидны, чем на любом из миров прайма.

В гиперреальности, все более жизненно. Цвета – ярче, запахи – сильнее, а эмоции более волнующи. Чтобы отразить это, правила для гиперреальности увеличивают интенсивность всего, что происходит на ней.

Сражение в Гиперреальности

Персонаж в гиперреальности использует все способности и навыки, доступные ему в реальном мире (реальность 3 уровня). Но правила реального мира не относятся к броскам атаки и магии. Результаты ударов и заклинаний становятся более действенными.

В гиперреальности все броски урона удваиваются. Если персонаж обычно наносит 1d8+1 единиц урона при ударе длинным мечом, то в гиперреальности он будет наносить 2d8+2 пунктов вреда. Это относится ко всем персонажам, героям и NPC.

В отношении заклинаний и псионических сил, следующие результаты успешного использования заклинания или силы удваиваются. Заклинания: дальность, длительность, область воздействия и само воздействие. Псионические Силы: дальность, область воздействия и само воздействие. Помните, что удваиваются только те результаты, которые можно удвоить; к примеру, удвоение постоянного действия или неограниченного расстояния будет бессмысленным, так как удвоенная неограниченность остается неограниченностью.

Пример: Маг 5 уровня создает в гиперреальности огненный шар. Дальность заклинания удваивается, и вместо 60 футов равняется 120, область воздействия достигает радиуса 40 футов, вместо 20, и урон, наносимый заклинанием, возрастает от 5d6 до 10d6. Если тот же маг накладывается заклинание забывчивость, то дальность увеличивается с 30 ярдов до 60, длительность (постоянная) остается такой же, область воздействия возрастает с 1d4 существ в двадцатифутовом кубе, до 2d4 существ в сорокафутовом кубе, и базовое количество времени, которое продолжается забытие, возрастает с 1 минуты до 2 (2 раундов).

Подобно всему остальному в гиперреальности, движение происходит более быстро. Норма движения персонажей удваивается во время путешествия по реальности этого уровня.

Опыт в Гиперреальности

Персонажи, которые принимают участие в приключениях, разворачивающихся в реальности 4 уровня, получают опыт так же, как и в обычном мире (3 уровень). Тем не менее, из-за мощи гиперреальности, количество получаемого опыта увеличивается. Единицы опыта умножаются вдвое по меркам реального мира. К примеру, победа над вервольфом в гиперреальности принесет герою 840 единиц опыта, вместо обычных 420 XP.

Реальность 5 Уровня: Домены Силы

Пятый уровень реальности считается большинством мудрецов еще одной легендой, и большая часть других людей даже не подозревает о том, что вне реальности их уровня существуют и другие пространства. Существует ли реальность 5 уровня? Действительно ли это, как говорят некоторые мудрецы, место обитания сил – существ, которых называют богами? Вероятность существование подобного места определяется другими, и зависит от индивидуальных идей Мастера. Следует помнить одно: если Мастер решает, что пятый уровень реальности существует, то он должен находиться вне понимания большинства смертных созданий.

Оглавление

Страницу назадСтраницу вперед