Места в КендермореСледующие страницы кратко описывают некоторые самые важные места в Кендерморе. Большая часть города лежит в руинах, либо уничтоженная захватчиками, либо разрушенная кендерами, либо же Малистрикс, осталась только пустая шелуха и опаленный камень. В целях этого приключения Кендермор описан лишь вкратце. Однако если вы захотите позволить дать персонажам больше времени на исследование разрушенного города, то вы можете свободно его расширять, добавляя детали и места по мере необходимости. К1. Водонапорная Башня (УС 4)
Несмотря на сомнительный вид башни, она сумела устоять со времен разрушения города более 35 лет назад. Однако вход в водонапорную башню будет не самым мудрым решением. Если стены башни получат какое-либо повреждение, то рухнет вся постройка.
К2. Библиотека (УС 5 за 2 кокатрайсов, 7 за 4)
Интерьер Библиотеки был распотрошен и обыскан во время вторжения огров в Кендермор в 386 АС (3 SC). С того времени его использовало в качестве логова множество существ. В настоящее время Библиотека стала логовом для скопления кокатрайсов. Они распределены по Библиотеке небольшими гнездами, обычно от двух до четырех кокатрайсов. По всей Библиотеке, и даже за ее воротами, стоят статуи гоблинов, гноллей и даже кендеров \x96 жертв окаменяющей атаки кокатрайсов. Исследовать Библиотеку опасно, и не только из-за кокатрайсов. Она состоит из более чем двадцати отдельных комнат, соединенных извивающимися туннелями. Внутри легко потеряться. Существа: кроме кокатрайсов в Библиотеке таятся еще некоторые существа, но большинство живых существ убежали от хищных тварей.
Сокровище: большая часть книг и бумаг в Библиотеке была уничтожена, хотя всегда есть возможность найти какую-нибудь случайную безделушку, скрытую в обломках, маленькие вещи, выпавшие из кошельков кендеров или брошенных случайно. Поиски чего-то действительно ценного в Библиотеке \x96 тяжелое занятие. К3. Дворец
Несмотря на прекрасный вид, Дворец некогда служил кендерам в качестве тюрьмы и гостиницы. Важным посетителям разрешали оставаться в нем, тогда как веселые кендеры, \xABожидавшие суда\xBB, сидели заключенными внутри, играя в игры с теми, кому случалось проходить мимо. Теперь Дворец пуст, как кладбище. Хоть его целостность и надежна, другие живые существа Кендермора утверждают, что Дворец одержим призраками, несмотря на тот факт, что в его стенах никогда не видели нежити. Существа: Дворец одержим сокрушенным кендером, члены семьи которого когда-то пять поколений были садовниками, включая его самого. Когда Кендермор был уничтожен, он остался, не желая покидать свои драгоценные сады. Он прячется во Дворце, где он скрывался более тридцати пяти лет, делая ночные вылазки, чтобы поработать в саду и поесть, только чтобы спрятаться перед рассветом. Он довольно безумен, даже для сокрушенного кендера. Все существа, которые приближаются ко Дворцу, оказываются под пристальным вниманием кендера. Позвольте персонажам сделать встречную проверку на Внимательность против проверки Дьюса на Маскировку (1к20+17), чтобы узнать, заметили ли они изможденного грязного кендера. Вполне возможно, что персонажи примут Дьюса за овражного дварфа, Гримировка, которой он пользовался ранее, но он явно умнее среднего овражного дварфа. Его начальная реакция к персонажам будет Недружелюбной, но если они подойдут к нему с миром, то они обнаружат, что Дьюс крайне осведомлен о текущем положении дел здесь, в Кендерморе. С Дружелюбной реакцией Дьюс может указать путь туда, куда персонажи хотят пойти. С Самозабвенной реакцией он отведет их туда, хотя он убежит и спрячется при первых признаках опасности. Если персонажи нападут, то Дьюс убежит во Дворец, стремясь заблудить персонажей внутри, проводя их через многочисленные самодельные ловушки, которые он расставил по всему зданию (используйте различные ловушки, приведенные в таблице Случайных Столкновений выше, или любые другие не-магические механические ловушки). В действительности это именно Дьюс ответственен за перезарядку многих ловушек, оставшихся в руинах, обладая странной сноровкой в разработке и изменении ловушек в различных целях.
Вознаграждение в ХР: если персонажи убеждают Дьюса помочь им, то наградите их полными ХР за столкновение.
К4. Закатные Ворота
Стены вокруг Кендермора были совсем недавним дополнением к его обороне, построенные во время Войны Копья в качестве защиты от Драконьих Армий. Стены никогда не были пробиты (хотя было множество способов обойти стену, известных лишь кендерам), пока кендеры целенаправленно не позволили ограм выбить ворота, проведя их через серию смертельных ловушек в центр города, где была заложена самая большая ловушка. Ворота имеют ширину примерно двенадцать футов (3,6 м) с двумя деревянными дверями, которые можно легко закрыть изнутри. Вдоль дороги, ведущей от ворот в город, можно заметить многочисленные груды барахла, наваленного кендерами. Когда-то груды были свалены напротив ворот, чтобы заблокировать проход, но теперь барахло разбросано по многочисленным переулкам. К5. Тенистая Долина
Когда-то эта долина служила последним местом отдохновения для кендеров, покинувших жизнь в Кендерморе. Небольшие могилки усеивают ландшафт, хотя они исчезли под густым покровом сорняков. Многие из могил были вскрыты гоблинами, которые появились из подземных туннелей после Бегства Кендеров. Теперь, однако, присутствие Несчастных Кендеров отпугивает их от вскапывания случайных могил, из страха найти кого-нибудь еще. Тропинка в сорняках ведет к одному из самых часто используемых входов в катакомбы внизу (К8). Однако любое существо, проходящее через кладбище ночью, обнаружит, что ему придется столкнуться с многочисленными Несчастными Кендерами, привлеченными сюда смертью и разложением. Существа: в этой уединенной долине обитают четверо Несчастных Кендеров. Они скрываются в разрытых могилах днем, а ночью они охотятся на жертв\x85 особенно гоблинов, которых они находят достаточно глупыми, чтобы появляться из катакомб после наступления темноты.
K6. Городской Зал
Когда-то это здание служило в качестве Городского Зала Кендермора, где разыгрывались ежедневные дела \xABкендерской политики\xBB. Обычно оно использовалось как удобное место для встреч кендеров, сравнения найденных вещей и торговли с остальными. Иногда дела с пришельцами также проходили на его ступенях, хотя немногие могли правдиво утверждать, что входили в эти величественные стены \x96 включая кендеров, которые \xABправили\xBB городом! Теперь это разрушенное и распотрошенное здание служит в качестве дома для овражных дварфов Клана Груп. Как и почти во всех городах мира, все еще стоящих или же лежащих в руинах, овражные дварфы умеют не только влачить свою жизнь, то даже как-то процветать там, где другие находят только трудности. Если персонажи попытаются войти в здание, то они обнаружат, что прямо за дверью навалена огромная груда хлама, барахла, собранного со всего разрушенного города и просто сваленная внутри. Существа: клан из пятнадцати овражных дварфов обитает в руинах разрушенного Городского Зала. Подобно повсеместным овражным дварфам, в момент, когда персонажи войдут в здание, они разбегутся и попрячутся, хотя их громкие мольбы о пощаде и скандирование \xABТы не видишь меня!\xBB легко выдают их расположение. Если персонажи терпеливы, то появится один из \xABхрабрых\xBB овражных дварфов, приползя на коленях, плача, словно ребенок, и упрашивая персонажей \xABНе делать мне больно!\xBB. Этой жалкой личностью является Верховный Груп Второй, лидер клана. Верховный Груп является пускающим слюни и льстивым образцом овражного дварфа. Отыграйте овражных дварфов с небольшим налетом комичности, но не перебарщивайте. Несмотря на их внешность, они выживают и процветают в одном из самых опасных регионов Ансалона. Может, они и не являются самой разумной расой, но больше никакие другие расы не могут выживать так, как овражные дварфы.
Развитие: овражные дварфы знают о Кендерморе столько же, сколько и Дьюс (К3), и еще больше него о Пике. Однако вытянуть эту информацию из них не так-то просто. Овражные дварфы водят себя вокруг пальца (довольно буквально), стараясь помочь персонажам, но получить точные детали или направления почти невозможно. Если персонажи подступятся к овражным дварфам должным образом, то они даже предложат персонажам показать \xABбезопасный путь\xBB в любое место, которое они захотят, в Кендерморе, или даже к Столбовому Входу в Пик. Если персонажи нападают или иным образом угрожают овражным дварфам, то те попытаются сбежать. Затем они в самые кротчайшие сроки постараются донести слово об этих опасных странниках либо ограм в руинах (смотрите Поработители ниже), либо какой-нибудь другой группе чудовищных гуманоидов, живущей в разрушенном городе. Вознаграждение в ХР: не вознаграждайте их опытом, если персонажи пытаются убить овражных дварфов. К7. Угол Аминь
Разрушенные храмы составляли некогда известный Угол Аминь, где были построены небольшие святыни многочисленным богам и за которыми следили их последователи-кендеры. Святыни Фисбену стоят за святынями Мишакаль и Бранчале, а крепкая святыня Реорксу все еще стоит высоко, хотя и она тоже носит шрамы разрушения города. Эта область не населена нежитью или монстрами, поскольку святое присутствие богов наполняет эту область чувством ожидания. Почти кажется, что боги ожидают здесь, когда однажды их последователи кендеры вернутся, и они готовы ждать столько, сколько потребуется, пока кендеры не вернут себе свой дом. К8. Катакомбы
Эта небольшая дыра является всего лишь одной из множества схожих дыр, разбросанных по всему Полуострову Гудлунд, и служит в качестве входа в запутанную сеть пещер и туннелей, прорытых бесчисленные столетия назад неизвестным народом. Проверка на Выживание со СЛ 15 позволит персонажам заметить на земле следы гоблинов, ведущие в обе стороны от дыры. Описание огромной сети катакомб и туннелей, лежащих под разрушенным городом, и, в общем-то, почти под всей Опустошенностью, не входит в рамки этого приключения. Здесь внизу можно потеряться всего за несколько минут, только если никто не знаком с запутанными переходами и многочисленными туннелями, хорошо послужившими кендерам путем отступления. Если вы хотите использовать вход в катакомбы в качестве заднего входа в Пик Малис, то вы можете захотеть разработать серию пещер и проходов, через которые должны пройти персонажи, прежде чем добраться до Пика. Кроме гоблинов и хобгоблинов бесчисленное множество других существ живет под Опустошенностью, включая многих немертвых существ, также как и ужасных отродий, созданных или искаженных магией черепного тотема Малистрикс, или тех, кто был пробужден ее зверствами над ландшафтом.
|