Пророчество и
Самосожжение (УС 1)
Это столкновение происходит тогда, когда приходит
время продолжить историю или подтолкнуть персонажей к действиям.
|
Вы замечаете небольшую фигуру, стоящую в
тенях проулка и смотрящую на улицу. Скрюченная рука сжимает тяжелый
черный балахон у шеи. Капюшон балахона отброшен назад, показывая лицо
настолько сморщенное от времени и забот, что почти невозможно определить
пол фигуры, хоть она и похожа на человека. Волокнистые белые волосы
свисают на лицо человека, а его бледные глаза полностью побелели от
катаракты, указывающей на то, что он ослеп.
Вонь разложения и старости сразу же бьет
по носу. Большинство прохожих с отвращением отшатываются от фигуры.
Некоторые бросают медные монеты к голым ногам фигуры, считая этого
слепого старика просто еще одним уличным нищим.
Внезапно эти слепые глаза обращаются к вам,
и фигура издает вопль, достаточно громкий, чтобы поспорить с воплем
баньши. Бросившись к вашей группе, она падает на землю у ваших ног.
Медленно и мучительно поднявшись, старик смотрит на вас снизу вверх, его
слепые глаза широко раскрываются с тревожащей силой. Он бросается вперед,
хватая ногу одного из персонажей своими похожими на когти пальцами. С
низким, глубоким стоном его глаза закатываются и он начинает дрожать,
словно в лихорадке. С низким, шепчущим свистом с его губ начинают
срываться слова:
\x96
Звезды пришли в движение, согласно хитрым божественным планам;
остерегайтесь призраков в ночи, остерегайтесь незримых замыслов; несомый
вами ключ желаем и другими; защитите себя от одержимости ОГНЕМ!
Последнее слово срывается с губ старика с
криком, пока он откидывается назад. Его тело внезапно охватывает
сине-белое пламя, трещащее и танцующее вокруг его тела, прежде чем
вырваться наружу и окатить вас взрывной волной призрачных языков пламени. |
Все персонажи в пределах 5 футов от карги должны
сделать спас на Реакцию (СЛ 12) или получить 1к6 пунктов повреждения огнем.
Всего за какие-то секунды тело карги превращается в пепел.
Вы можете позволить персонажам сделать проверки на
умения, чтобы узнать, получили ли они какую-либо информацию.
Развитие:
это столкновение предоставляет персонажам жизненно важную зацепку в понимании
того, что происходит нечто странное, нечто, что включает в себя таинственный \xABключ\xBB,
которым они обладают. Это также приводит прямо к конфронтации со стражей.
|
Проверки
Умений |
|
Если партия воспользуется проверкой на
умения или заклинанием обнаружения магии ради расшифровки
зашифрованного сообщения, то используйте следующие рекомендации.
|
Знание (Магия): |
|
СЛ 15: |
Похоже на
предсмертную агонию драконидов, хоть и не совсем. |
|
СЛ 20: |
Кажется, что
карга обладала схожими приметами, что и личности, одержимые
пришельцами или духами. |
|
СЛ 25: |
Некоторые
личности, которые одержимы пришельцем (демоном, дьяволом или
другим подобным существом), неспособны физически противостоять
энергиям, и, в конечном счете, проигрывают и возгораются. Но
такие случаи настолько редки, что считаются мифом. |
|
СЛ 30: |
Овладевший
дух или пришелец может намеренно сжечь тело бывшего хозяина,
переполняя его магической энергией, пока оно не вспыхнет и не
самоуничтожится. |
|
Определение Заклинаний: |
|
СЛ
20: |
Колдун
или волшебник, который сотворил заклинание, находящееся за
гранью его обычных способностей, зачастую может стать жертвой
отдачи магической энергии, которая заставляет его тело вспыхнуть
неестественным пламенем. |
|
СЛ
25: |
Заклинатель
может использовать магический сосуд, чтобы овладеть чужим
телом, заставляя \xABневинного\xBB действовать против его воли. |
|
СЛ
30: |
Похоже
на то, что жертва находится под эффектами заклинания
возгорание (смотрите
Новую Магию), заклинания, которое Маги
Черных Одежд использовали до Войны Хаоса, зачастую в качестве \xABпоэтического
правосудия\xBB над теми, кого преследовал волшебника, или даже над
невинным, типа ведьмы. |
|
Внимательность |
|
СЛ 30: |
Когда тело
вспыхнуло, изо рта и глаз карги вышел едва заметный синеватый
туман. |
|
Обнаружение Магии |
|
|
Показывает
сильную ауру некромантии и среднюю ауру воплощения, окружающие \xABостанки\xBB
карги. Заклинание видение невидимого, или похожая на него
способность, покажет прозрачный контур эфирной фигуры,
исчезающей в отдалении. |
|
Конфронтация со Стражей (УС 3)
|
Пока ветер уносит пепел прочь, из
собравшейся толпы раздается громкий выкрик \xABОни убили ее! Позовите
стражу!\xBB. Крик подхватывают остальные члены толпы, пока он не разносится
эхом по улицам.
В отдалении, не так далеко, вы слышите два
долгих завывания рога. Похоже на то, что стража, или Рыцари Тьмы,
находятся не так далеко. До их прихода у вас осталось всего несколько
секунд. |
Здесь
персонажам открывается множество вариантов действий: они могут побежать, они
могут попытаться встретиться со стражей и объяснить случившееся, или они могут
сразиться.
Если персонажи выбирают бегство, то они обнаружат,
что толпа расступается перед ними, уходя с пути тех, кто напустил ужасную магию
на бедную, беззащитную женщину. У персонажей есть примерно минута форы перед
патрулем Рыцарей Тьмы, которые были не так далеко, когда призыв был подхвачен
толпой. Тщательно разыграйте эту погоню за персонажами, бегущими по переулкам
избегая и огибая скопления людей, а звук трубы тем временем все приближается.
Персонажи заметят, что обитатели Пашина слепнут, когда дело доходит до Рыцарей
Тьмы, не желая втягивать себя в конфликт.
Если персонажи были окружены или обезврежены, их
сопровождают в Анклав Рыцарей Тьмы, где их помещают в
камеру (Р7С), оставляя
дожидаться слушания у командира Рыцарей Тьмы, Генерала Догаха.
Рыцарь Тьмы Патрульный:
хиты 9; смотрите
стр. 162.
Рыцарь Тьмы Предводитель
Патруля:
хиты 16; смотрите
стр. 162.
Тактика:
патрулю приказано постараться мирно разрешить ситуацию по своему усмотрению,
хотя если они встретят сопротивление, то они воспользуются силой.
Рыцари Тьмы используют запугивание и демонстрацию
силы, чтобы убедить противников сдаться. Каждый патруль может легко позвать
подкрепление, небольшую группу несложно быстро победить.
Подкрепления Рыцарей Тьмы (другой патруль)
прибудет спустя десять раундов после начала битвы, каждый следующий патруль
прибывает каждые пять раундов после этого. Это дает персонажам кое-какое время,
чтобы разобраться с первым патрулем и попытаться сбежать. Однако если персонажи
убьют кого-нибудь из членов патруля, то Рыцари Тьмы еще больше сосредоточатся на
поимке персонажей и воспользуются более прямыми методами расправы с ними \x96 брать
живыми или мертвыми. Это может сделать приключение более активным, так что вы
можете решить позволить персонажам избежать начального столкновения и
воспользоваться им при бегстве. В противном случае персонажи могут решить
устроить засаду на первый патруль, который приблизится к ним. Вы должны
постоянно заставлять персонажей делать проверки на Слух (СЛ 10), чтобы слышать
приближение других патрулей по звуку рогов, подбирающихся все ближе и ближе.
Если персонажи решат бежать, патруль начнет
преследование, но они отстают на несколько секунд. Когда они бросятся в погоню
за персонажами, они будут постоянно трубить в рог, призывая другие патрули
Рыцарей Тьмы попытаться окружить персонажей. Самым легким путем для персонажей
сбросить с хвоста Рыцарей Тьмы является нахождение покинутого здания или
какого-нибудь другого места, где можно затаиться.
Сокровище:
единственным сокровищем, которое может быть получено в этом столкновении,
является снаряжение, несомое патрулем. Персонажи, которые собирают снаряжение с
павших Рыцарей Тьмы, должны помнить, что у них мало времени \x96 другой патруль
может появиться в любой момент, и задерживаться очень рискованно.
Развитие:
если персонажи были схвачены или сдались сами, переходите к следующему
столкновению. Если персонажи сумели избежать пленения, переходите к Во Тьму
Внизу.
Вознаграждение в ХР:
наградите их опытом за столкновение с УС 2, если персонажи сумели успешно
избежать пленения.
Схвачены Рыцарями Тьмы
|
Рыцари Тьмы забрали ваше оружие и сковали
ваши руки за спиной железными наручниками. Сопровождая вас по улицам
Пашина, патруль ведет вас на юг, пока вы не предстаете перед железными
воротами части Рыцарей Тьмы на краю города.
Стражники, стоящие на посту у огромных
железных ворот, отпирают их, распахивая перед патрулем, заводящим вас в
часть. Военная часть огромна сама по себе. В основном она расположена на
открытом воздухе. Каменные здания стоят, одно в дальней стороне части,
прямо напротив вас; а другое здание слева от вас. Меньшая, огражденная
стеной, секция военной части, с шипованными ограждениями и тщательно
охраняемыми воротами, указывает на то, что тюрьма находится в
противоположном углу части.
Патрульные ведут вас к тюрьме. И снова
стражники, стоящими в дозоре, открывают ворота, и вас заталкивают внутрь
небольшого каменного здания, стоящего посреди огражденной области.
Внутри у здания грязный пол и прочные каменные стены, его площадь едва
ли больше двадцати квадратных футов, с потолком чуть выше этого
расстояния.
Наручники остались на вас, когда дверь
крошечного здания захлопнулась с внезапным, последним клангом.
Лидер патруля заглянул внутрь через небольшое решетчатое окошко в двери,
прорычав низким голосом:
\x96 Генерал решит ваше наказание утром. Я
бы на вашем месте хорошенько выспался. Возможно, что это будет ваша
последняя ночь. |
Когда патруль оставляет персонажей в
тюремном
лагере (Р7С), дайте персонажам возможность освободиться из своих наручников.
Наручники:
прочность 10; хиты 10; Высвобождение СЛ 25; Поломка СЛ 21; Взлом СЛ 20.
После того, как они высвободятся из наручников,
дайте персонажам возможность оценить свое положение и исследовать тюрьму (примечание:
если персонажи не могут избавиться от своих наручников, позвольте Нэлатану из
следующего столкновения сотворить открытие/закрытие на наручники, чтобы
освободить персонажей. Если присутствует Рован Касание Шепота, то он может
попытаться Взломать их. Если присутствует Гартхак, то он может попытаться
сломать наручники). Стены являются каменными блоками, тщательно подогнанными
друг к другу густым строительным раствором, надежно держащим каждый блок на
своем месте. Нет никаких отверстий в потолке и никаких окон, за исключением
небольшого решетчатого окна в двери. Пока персонажи разговаривают или оглядывают
тюрьму, заставьте сделать их проверку на Внимательность. Любой результат больше
20 покажет, что в тюрьме вместе с ними есть еще некто, или нечто. Кем бы он ни
был, его не видно. Если персонажи делают замечания, что они чувствуют здесь еще
чье-то присутствие, или если вы чувствуете, что персонажи исчерпали все свои
варианты действий на данный момент, то переходите к следующему столкновению.
Во Тьму Внизу
|
\x96 Псст, \x96 раздается низкий, резкий шепот,
\x96 сюда.
Из теней возникает фигура, закутанная в
черный балахон с капюшоном. Капюшон откидывается назад, и показывая
изящное эльфийское лицо. Золотые волосы, подстриженные коротко и неровно,
обрамляют лицо, которые было бы довольно красивым, если бы не выражение
эльфийского лица. Бледно-голубые глаза эльфа смотрят на вас с холодом,
несколько секунд оценивая вас, прежде чем он заговорил:
\x96 Если вы хотите выбраться отсюда, то
следуйте за мной.
Пока эльф поворачивается прочь, вы слышите
взрыв в отдалении. Легкий смешок слетел с губ эльфа, его голова
повернулось так, что вы смогли увидеть ухмылку на его профиле.
\x96 Мои друзья пока их отвлекут. Мы ведь не
будем делать их усилия тщетными? Вам был предоставлен шанс многое
сберечь\x85 вас хочет видеть Шайлин. Давайте не будем заставлять ее ждать.
Без ожидания встречных вопросов и без
предложения каких-либо ответов, эльф начал уходить. Он задержался только
на секунду, закрыв свои глаза и вытащив нечто из своего внутреннего
кармана.
\xABАст меньем бунийкан оранг!\xBB голос
эльфа нарастает и спадает по мере пения на языке магии, заставляя мурашки бегать по вашей спине. Внезапно то, что он держал в руке, начало
сиять серебристым светом, а затем взорвалось, лаская вас мягким, словно
шепот, касанием, как будто вы угодили в паучью паутину.
Разжав руку, эльф обернулся и посмотрел на
вас.
\x96 Держитесь рядом со мной, и вы останетесь
скрытыми от чужих взглядов. А теперь тише, нам нужно пробраться мимо
стражи. |
Это
столкновение может быть использовано либо в случае, если персонажи сумели
сбежать от патруля Рыцарей Тьмы, либо если они были схвачены. Если они были
схвачены, то эльф, который не делает никаких вступлений, использует свой
волшебный плащ, чтобы пробраться в военную часть и освободить персонажей. Пока
другая группа эльфов отвлекает внимание Рыцарей Тьмы.
Эльфа зовут Нэлатан Теневая Тьма, он является
агентом Шайлин, посланным отыскать персонажей, поскольку она желает поговорить с
ними. Слухи о предмете, находящемся во владении персонажей, дошли до ее ушей, и
она желает проверить их правдивость, также как и личности персонажей.
Если персонажи находятся в тюремном лагере Рыцарей
Тьмы, то их снаряжение будет забрано у них и помещено в
арсенал (Р7В2 и Р7В3). Нэлатан тихо отведет персонажей в арсенал, где он останется на страже, пока
персонажи заберут свое имущество. Нэлатан тихо попросит партию поторопиться,
пока не вернулись Рыцари Тьмы.
|
Эльф привел вас в неприметное место возле
одного из многочисленных артезианских источников города. Он присел, тихо
указав вам сделать то же самое. Он заговорил мягким резким шепотом,
доносящимся до ваших ушей, но не дальше.
\x96 Отправляйтесь к южной области
канализации. Там есть скрытый проход. Вы узнаете его по символу\x85
Эльф быстро изображает на земле следующий
символ:

Убедившись, что вы запомнили символ, он
быстро проводит своей рукой по грязи, стирая изображение. Он продолжает
раскидывать грязь, открывая взору небольшое железное кольцо, за которое
он берется и тянет на себя, отодвигая в сторону панель, скрывающую спуск
в канализацию. Он снимает веревку со своего пояса и разматывает ее,
скидывая ее вниз, прежде чем прикрепить ее к краю артезианского
источника с помощью кошки, и бросает на вас свой взгляд.
\x96 Поторопитесь. Я должен поспешить на
помощь своим братьям и убедиться, что бесчестные рыцари не последуют за
вами.
Эльф подождал, пока вы спуститесь в
канализацию, прежде чем вытянуть веревку и поставить панель на свое
место, оставив вас во тьме внизу. |
Символ, который написал Нэлатан, является
эльфийским сигилом, означающим \xABпуть чист\xBB (аэль ура ки на языке
Сильванести). Любой персонаж, говорящий на Эльфийском, может определить этот
сигил. Нэлатану было приказано сопроводить персонажей к Шайлин; однако он не
доверяет им. Поэтому персонажи должны заработать его доверие. Канализация Пашина
не является смертельной ловушкой, но она далека от безопасной. Персонажи должны
проложить себе путь через канализацию и найти сокрытую
эльфийскую колонию (PS5).
Если Рован или Гортхак находятся вместе с персонажами,
то с этого момента они
разделяют свои пути, только если вы не считаете, что персонажам понадобится
помощь в канализации.
Если персонажи были спасены из Анклава Рыцарей
Тьмы, то они окажутся в области
PS1 (Под Анклавом). В ином случае выберите место входа в канализацию, согласуя карту Пашина с картой
канализации.
|