Леди
Аделин
Биография
Леди Аделин является эльфийкой-Сильванести с Кринна. Тем не менее, все, что осталось от бывшей Аделин, это сильная преданность и ненасытная агрессивность, которые успешно используются её господином, Бароном фон Харьковым. Аделин никогда не предаст его.
Внешний
Вид
Леди
Аделин
является
худощавой
эльфийкой,
рост которой
не превышает 5
футов и 5
дюймов. Её
светлые
волосы
свободно
падают на
спину,
скрывая
заостренные
эльфийские
уши. Тонкая
вуаль
скрывает
сияющие
зеленые
глаза,
аккуратные
вампирские
зубы и
искаженное,
покрытое
шрамами лицо.
У неё бледная,
но гладкая
кожа.
Аделин
носит
кожаную
тунику
поверх
свободной,
удобной
рубашки и
юбки. Золотой
медальон
свисает с её
шеи на
кожаном
ремешке. На
спине у неё
висит
длинный лук +1
и колчан с
тридцатью
стрелами с
костяными
наконечниками.
С кожаного
пояса
свисают
длинный меч и
кинжал. Лук и
стрелы
кажутся
самыми
обычными; их
магические
свойства
могут быть
выявлены
только с
помощью
соответствующих
заклинаний
или
экспериментов.
Кроме того, у неё на поясе висит пара кожаных перчаток, которые она использует тогда, когда вынуждена прикасаться к растениям.
|
Armor Class
|
2 |
Сила
|
18/01 |
|
Движение
|
15
|
Ловкость
|
18 |
|
Уровень/Хит
Дайс
|
7+3 |
Телослож.
|
15
|
|
Хит-поинты
|
45 |
Интел.
|
17
|
|
THAC0
|
13 |
Мудр.
|
12
|
|
Мораль
|
19
|
Харизма
|
-5
|
|
Кол-во
атак
|
|
XP
|
15,000
|
|
Урон/Атаки
|
|
||
|
Особые
атаки: |
|
||
|
Особые
защиты:
|
|
||
|
Особые
слабости: |
Нахождение
за
пределами
зданий или
под землей
после
заката
наносит 1d4
единиц
урона в
течение
раунда при
отсутствии
регенерации,
свежий (добытый
в течение
ближайших
шести часов)
сок
лиственного
дерева
наносит 2d4 единиц
урона, не
может
пересечь
ненарушенную
линию из
цветочных
лепестков,
сорванных в
течение
последних
двадцати
четырех
часов |
||
| Заклинательные способности: | 1-ый уровень - проход без следа и невидимость для животных (по желанию), запутывание; 2-ой уровень - искажение дерева; 3-ий уровень - силок (snare), рост шипов; 4-ый - змейки-палочки, гигантские насекомые; 6-ой - защита от животных (anti-animal shell) (x3) стена шипов. | ||
Предыстория
Будучи
агрессивным
ребенком,
Аделин
предпочитала
строгую
одежду и
простые
манеры
изысканным
одеяниям и
лесным
дорогам
своих
сородичей.
Именно её
необычные
склонности
сделали
Аделин
прекрасным
кандидатом в
авантюристы.
Когда она
только
достигла
совершеннолетия,
Аделин
успешно
вступила в
элитную
кампанию
авантюристов
и покинула
свою родину.
Вскоре она
зарекомендовала
себя, как
прекрасный
лучник и
мечник. Её
непосредственные
начальники
восхваляли
молодую
Сильванести.
На
пятый год
работы в
кампании,
Аделин
обрела
достаточный
опыт и
достигла
необходимого
ранга в
кампании для
того, чтобы
возглавить
свой
собственный
отряд. Её
первой
миссией
стало
нахождение и
последующее
уничтожение
тайного
храма,
принадлежащего
злобным
культистам.
Бой был долог
и тяжел, и
после многих
лишений и
потерь
Аделин
оказалась в
плену. Жрецы
подвергли её
темным,
загадочным
ритуалам,
смысла
которых она
не понимала, и,
в конце
концов, она
была
искалечена и
обезображена
до
неузнаваемости.
Лежа
в оковах
глубоко в
катакомбах
под храмом
Аделин
молилась об
отмщении. И
мягкий голос
ответил ей.
Изящная
эльфийская
девушка
вышла из
теней, и её
лицо было
настолько
бледным, что
казалось
сияющим. Её
клыки
блестели в
тусклом
свете
факелов.
Ослабевшая и
скованная,
Аделин не
могла
сопротивляться
нападению
вампира.
Когда
несчастная
пришла в
сознание,
вампирша
исчезла.
Когда
стражник
культа
пришел
проверить
состояние
своей
пленницы,
одного
взгляда на её
лицо
оказалось
достаточно
для того,
чтобы он умер
на месте.
Захватив
ключи, Аделин
сбросила
свои цепи, а
затем
отдалась
яростной
мести. Когда
она пришла в
себя, её
миссия была
закончена -
хотя при этом
ей пришлось
пожертвовать
своим
отрядом и
своим
рассудком.
Она исчезла в
приближающейся
буре.
Когда
дождь
закончился,
эльфийская
мечница
оказалась в
земле,
которая
называлась
Валаканом.
Она также
обнаружила,
что не может
выносить
тьму ночи.
Растения
увядали от её
прикосновения,
когда она
продиралась
через них в
поисках
убежища.
Оказавшись
внутри
небольшой
хижины, она
наложила на
себя
заклинание
света, чтобы
рассеять
болезненную
тьму. Так
Аделин стала
эльфийской
вампиршей.
В
конце концов,
правитель
Валакана,
Барон Урик
фон Харьков,
заметил её и
пригласил в
свою
крепость. Они
стали
друзьями, так
как их
объединяли
схожие нужды
и взгляды на
жизнь. Тогда
как
большинство
людей не
могли
выносить
ужасного
внешнего
вида Аделин,
фон Харьков
предложил ей
свою дружбу и
безопасность
его крепости,
Замка
Пантара, в
обмен на
обещание
Леди Аделин
оберегать
его покой в
дневные часы,
когда фон
Харьков
должен был
отдыхать. Она
с
готовностью
согласилась.
У фон
Харькова и
Леди Аделин
сложились
очень
доверительные
и
взаимовыгодные
отношения.
Она обитает в
Замке
Пантара,
который
охраняет
днем (в
течение
периода
наибольшей
уязвимости у
большинства
вампиров -
когда
охотники с
кольями,
молотками и
святыми
вафлями
проникают в
их логова).
На
закате, когда
фон Харьков и
его
вампирические
рабы
просыпаются,
Аделин
возвращается
в свой гроб,
оберегающий
её от тьмы
ночи. Только
отважнейшие (или
глупейшие)
отважатся
войти в Замок
Пантара
после
наступления
ночи.
Фон Харьков поручает сельским жителям выполнять работу в Замке Пантара в течение дня. Из благородства и в качестве награды за верную службу, он разрешает Леди Аделин использовать этих людей для удволетворения необходимости причинять боль другим, которую она постоянно испытывает. Так как она не высасывает кровь, Аделин не уменьшает запасы пищи барона. Кроме того, Аделин выбирает в качестве своих жертв только самых лучших и прекраснейших жителей Валакана, в результате чего количество возможных лидеров, которые могли бы возглавить восстание против Харькова, значительно уменьшается. Валакан и фон Харьков описаны в Доменах и Обитателях Сеттинга Равенлофт. Большее количество информации о фон Харькове можно найти в приложении Темные Лорды.
Личность
Темные
ритуалы,
проведенные
над Леди
Аделин, и её
превращение
в вампира
изменили
несчастную
эльфийку.
Некогда
прекрасные
черты лица
сменились
ужасной
маской
шрамов, оспин
и глубоких
морщин. Нечто
оборвалось,
когда она
впервые
увидела свое
лицо и поняла,
что должна
изменить
саму красоту -
изменить по
своему
образу и
подобию.
После этого,
она начала
искать людей,
которые
обладали
выдающейся
внешностью,
или излучали
уверенность
и готовность
руководить, и
стала
уродовать их
тела и лица с
помощью
ужасающих
шрамов. Для
этого, она
прикасалась
к лицам или
телам своих
жертв голыми
руками, и
превращала
их в
гротескную
пародию на их
самих. Леди
Аделин
стремится
уничтожить
всю красоту
мысли и
внешности
везде, где она
находит её.
Кроме того, будучи довольно молодым вампиром, Аделин наслаждается своим бессмертием и считает, что ничто не может навредить ей.
Сражение
Еще
до
превращения
в вампира
Аделин была
ужасным
противником.
Её
вампирические
способности
и умения
сделали её
боевые
навыки еще
смертоноснее.
Она защищает
Замок
Пантара
эффективно и
жестоко,
нанося
поражение
даже самым
умелым
отрядам
героев. В
стенах замка
ей
подчиняются
целые отряды
ужасных
Черных
Леопардов
барона,
оберегающих
замок.
За
пределами
Пантары Леди
Аделин
использует
магию для
уничтожения
каждого, кто
бросает ей
вызов или
пытается
защитить от
неё сельских
жителей. Она
использует
свои
заклинательные
способности
для того,
чтобы
загнать
своих
противников
в такую
ситуацию, в
которой им
придется
испытать
максимальное
количество
боли и
страданий
перед
смертью.
Леди
Аделин
предпочитает
атаковать
своих жертв
одновременно
со всех
сторон. К
примеру, она
использует
заклинание змейки-палочки,
и пока герои
пытаются
справиться с
его
последствиями,
Аделин
приказывает
отряду
гигантских
муравьев
напасть на
них сзади,
одновременно
стреляя в
персонажей
из лука.
Если
герои
пытаются
отступить, то
Леди Аделин
превращается
в
гигантского
орла и следит
за ними,
наслаждаясь
использованием
их же методов
против их
самих.
Если Аделин загнана в угол в ходе ужасной рукопашной схватки, то она сбрасывает свою вуаль, открывая изуродованное лицо, в результате чего герои должны сделать спас-бросок против парализации. Если Аделин проигрывает схватку, то она может превратиться в орла и улететь, или прикоснуться к растению, перенесясь в безопасное место.
Это приключение предназначено для четырех-шести героев 6-9 уровней (средний общий уровень - около 40). Все персонажи должны быть хорошо снаряжены магическим оружием и предметами, чтобы иметь шанс выжить. Это очень сложное и потенциально смертельное приключение. Оно может преподать очень хороший урок героям, которые считают себя неуязвимыми. Данное приключение может проходить в любом домене.
Предыстория
Леди
Аделин
недавно
нанесла
поражение
очень
сильному
отряд героев,
который
пытался
пробиться в
Замок
Пантара днем,
доставив
трех
оставшихся в
живых
авантюристов
Урику фон
Харькову. Он
был так рад,
что разрешил
ей провести "отпуск"
в
близлежащем
домене,
продолжительность
которого
мгла
достигать
нескольких
месяцев. Он
только
попросил её
никого не
убивать и
ограничить
свои
развлечения
лежащей в
глуши
деревней.
В
сопровождении
двух Черных
Леопардов
барона,
Аделин
отправилась
в лесистую
область,
расположенную
к северу от
небольшой,
изолированной
деревушки.
Среди
деревьев и
плотного
кустарника
Аделин
соорудила
лабиринт,
воспользовавшись
своими
магическими
способностями.
Её основной
гроб лежит на
краю
лабиринта,
окруженный
шипами и
стражами из
числа Черных
Леопардов.
Она также
хранит
запасной
гроб в овраге
на
расстоянии
полумили от
лабиринта, к
которому она
может
добраться с
помощью
использования
своей
способности
перехода
через
растения.
Аделин
занялась
охотой на
группы
сельских
жителей,
которые
отправлялись
в лес для того,
чтобы
набрать там
грибов и ягод,
обильно
растущих в
северных
лесах.
К моменту начала приключения значительное количество сельских жителей исчезло в лесах, чтобы вернуться спустя несколько дней с пустыми корзинами, и множеством шрамов и ран, покрывавших их тела. С тех пор немногие осмелились войти в лес, и никому из них не удалось вернуться не изуродованным.
Приключение
начинается
Герои
входят в
небольшую
фермерскую
деревушку,
состоящую
где-то из 200
человек. В
деревне
около 30 домов,
построенных
из веток и
глины,
небольшой
винный пресс,
зернохранилище
и несколько
ферм,
расположенных
возле
деревеньки.
Небольшая
мельница
приводится в
действие
водяным
колесом.
Местные
жители
кажутся
мирными и
дружелюбными.
Самым
странным
аспектом
этого
селения
является то,
что не меньше
10% здешних
жителей
несут на
своих телах
свежие шрамы
и уродства.
Поговорив с
жителями
деревни
герои могут
узнать
следующие
факты: Элайн
Фрили,
которая
некогда
гордилась
своими
большими
зелеными
глазами,
теперь
вызывает
только
жалость, из-за
того, что в
результате
глубокой
раны она
ослепла на
один глаз.
Синевато-багровые
рубцы
покрывают
алебастровые
щеки Мэгги
Браунелл,
которую в
прошлом году
признали
королевой
урожая.
Бывший
некогда
самым
сильным
парнем в
деревне,
Билли Эпплби
теперь едва
ходит, с
трудом
опираясь на
изуродованную
левую ногу.
Более
того, многими
людьми
овладело
безразличие.
К примеру,
Фригдет О'Мелли,
деревенский
мэр, пытается
остановить
драку между
двумя
фермерами, но
делает это
настолько
тихим
голосом, что
напоминает
скулящего
щенка. Оба
фермера
бросаются на
него и
сбивают с ног.
Он
поднимается,
приносит
извинения за
то, что
помешал им, и
уходит, плача
и стеная.
Кажется,
будто шрамы
на его
подбородке и
нижней
челюсти
оставила
рысь. Вы
можете
придумать
другие
примеры
искалеченных
душ и лиц для
того, чтобы
обрисовать
картину
города, в
котором явно
творится что-то
не то.
Один
из
деревенских
жителей
рассказывает
о Питере
Карине, самом
отважном
парне в
деревне,
который
вернулся
домой
подавленным
и изумленным.
Его красивое
лицо было
изуродовано
длинными,
кривыми
шрамами. Он
ничего не
помнит.
Теперь Питер
сидит на
мельнице
своего отца,
апатично
наблюдая за
поскрипывающим
колесом.
Встревоженная состоянием Питера группа фермеров вооружилась и отправилась в лес для того, чтобы разобраться в природе этих странных нападений. Один за одним, эти люди возвращались в деревню, действуя отвлеченно и бездумно, и на теле каждого из них красовались свежие шрамы или рубцы.
Вход
в Лабиринт
Если
герои
спрашивают
об этом
местных
жителей, то
они
рассказывают
им о том, что
все
изменившиеся
люди
отправились
на север леса
и
возвратились
через
несколько
дней,
изменившись
до
неузнаваемости.
Тем не менее,
они советуют
героям
отправиться
на юг, заявляя,
что в случае
путешествия
на север их не
ожидает
ничего
хорошего.
Если герои
ручаются
спасти
деревню от
неведомой
напасти, то
фермеры
вздыхают и
медленно
расходятся.
Лес,
лежащий к
северу от
деревни,
можно
назвать
густым и
буйным.
Темный полог
древесных
ветвей
закрывает
свет солнца.
Дикие грибы
возвышаются
у подножия
деревьев,
среди
плотных
зарослей
трав. То там,
то здесь в
гуще кустов
вспыхивают
яркие
огоньки
незнакомых
ягод. Для того
чтобы
пробраться
через
подлесок
героям
понадобится
воспользоваться
своими
мечами.
Неожиданно,
густая
листва
сменяется
узким
проходом.
Проход
заканчивается
у широкого
входа в
лабиринт из
колючего
кустарника.
Если
герои
пытаются
заглянуть в
лабиринт
сверху,
используя
заклинания
полета или
готовую
помочь им
птицу, то они
видят только
колышущийся
лабиринт из
шипов,
площадь
которого не
превышает 50
ярдов. Тем не
менее, сеанс
наблюдения
прерывается
нападение
стаи диких
орлов (Леди
Аделин в
облике птицы
и орлов,
которых она
призвала).
Орел,
дикий (5d6): AC
6; MV 1, FL
30 (C); hp 9; THAC0
19; #AT 3; Dmg
1d2/1d2/1; SZ
Маленький (4-5
футов), 8
дюймов
высоты); ML Средняя (9); Int
Звериный (1); AL
N; XP
175 за каждого.
Если герои пытаются вернуться к выходу из лабиринта, то их атакует стая гигантских муравьев. Герои не знают, что Аделин использует свою стену шипов для того, чтобы препятствовать любым попыткам побега, заставляя персонажей вступить в лабиринт.
Прохождение Лабиринта

Лабиринт
содержит в
себе
множество
ловушек,
часть
которых
встроена в
лабиринт,
тогда как
остальные
должны быть
задействованы
самой Аделин
по мере того,
как она
следует за
своими
жертвами
через
растения и
использует
свой орлиный
облик. Аделин
разработала
свои ловушки
так, чтобы
разделить
ничего не
подозревающих
героев, и
атаковать их
по одиночке.
Герои могут
выжить в этих
ловушках
только в том
случае, если
будут изо
всех сил
стараться
держаться
вместе. Если
один из
героев
отстает от
других и
начинает
блуждать по
лабиринту,
что замечает
леди Аделин,
то
прочитайте
этому игроку
следующий
текст:
За
вашей спиной
слышится
тихий шорох.
Из покрытого
шипами куста
появляется
невысокая,
худощавая
женщина.
Мускулы её
рук и ног
блестят в
лунном свете.
Она
облачена в
черные,
облегающие
одежды, а лицо
загадочной
незнакомки
скрыто
вуалью. Её
красивые,
светлые
волосы
достигают
плеч. На спине
у женщины
висит
длинный лук и
колчан со
стрелами, а с
пояса
свисают
кинжал и
длинный меч.
На бледных
руках
незнакомки
видна пара
кожаных
перчаток.
"Иди
ко мне,
сразись со
мной, борись с
судьбой,
которую я
приготовила
тебе. Да,
борись! Но
знай, что
теперь ты мой.
Посмотри в
лицо своего
будущего!"
В это
мгновение
Аделин
сбрасывает
свою вуаль.
Герой должен
сделать
бросок ужаса,
а затем
успешный
спас-бросок
против
парализации,
или замереть
на 1d4
раунда. Если
эльфийская
вампирша
побеждает в
этой схватке
умов, то она
атакует
героя,
покрывая его
всевозможными
шрамами (главное,
чтобы они
были
воистину
ужасны).
Поговорите с
игроком,
чтобы он мог
решить, какое
именно
уродство ему
удастся
лучше
отыграть.
Если герой не
парализован,
то Леди
Аделин будет
сражаться с
ним до тех пор,
пока у него
или у неё
останутся
силы.
Услышав,
что к месту
битвы
приближается
кто-то еще,
Аделин
прикасается
к растению,
переносясь в
другую часть
лабиринта.
Растение,
которое она
использует,
увядает и
сразу же
умирает.
Если
герои
пробираются
через
лабиринт
ночью, они
могут
беспрепятственно
миновать
ловушки, для
активизации
которых
требуется
присутствие
Аделин.
Тем
не менее,
когда они
приближаются
к пределу
лабиринта,
вероятность
столкновения
с
патрульными-верепантерами
возрастает.
Ночью
существует
вероятность 1
из 8 в оборот,
что
верепантеры
почувствуют
запах героев
или услышат
звук их
передвижения,
после чего
атакуют. Эта
вероятность
со временем
возрастает (на
второй
оборот
верепантера
появляется
при
результате
броска 1 или 2
на 1d8;
на третий
оборот - при
результатах 1,
2 и 3, и так далее).
Если герои во
время своего
пребывания в
лабиринте
сильно шумят,
то
вероятность
привлечения
верепантер
измеряется
уже не
оборотах, а в
раундах.
1а.
Закрытая яма:
На западе
проход
расширяется
до 2 футов.
Земля
покрыта
сухими
листьями и
ветками.
Маленькое
деревце
вздымается
посреди
лиственного
покрова,
укрывающего
тропинку. Под
листьями
скрыта яма-ловушка.
Стены ямы
расположены
под
определенном
углом и
состоят из
глины, в
результате
чего жертва
соскальзывает
в яму и падает
на колья,
установленные
на дне,
получая 1d6+3
единиц урона (которого
можно
избежать в
случае
успешного
спас-броска
против
парализации).
Деревце
установлено
на вершине
вертикально
вбитого
посреди ямы
столба.
1b.
Змеиная нора:
Путь, ведущий
на восток
узок, но
проходим.
Шипы
смыкаются
над головами
героев.
Постепенно,
шипы
опускаются
все ниже и
ниже,
вынуждая
героев
пригнуться
или
опуститься
на колени (герои,
рост которых
превышает 6
футов, должны
ползти на
коленях). Под
ногами
персонажей
шуршат и
хрустят
веточки. Как
только все
герои
оказываются
в змеиной
норе, Аделин
произносит
заклинание змейки-палочки.
2.
Атака бревна:
Лабиринт в
этом месте
становится
очень узок.
Стена шипов
истончается;
герои могут
увидеть
лунный или
солнечный
свет,
просачивающийся
через них.
Проход
перекрыт
лозами,
разрывающимися
под сапогами
проходящих
героев. Одна
из лоз -
натянутая
проволока -
высвобождает
тяжелое,
сучковатое
бревно,
которое
падает с
дерева на
идущего
последним
героя, нанося
2d20
единиц урона (успешный
спас-бросок
против
парализации
уменьшает
урон вдвое).
3а.
Заграждения:
Восточный
путь чист и
кажется
самым
безопасным
из всех. Леди
Аделин
использует
эту область
для того,
чтобы
применить
здесь
заклинание запутывания.
Если она чем-то
отвлечена, то
эта область
не
представляет
для героев
каких-либо
опасностей.
3b.
Пути назад
нет:
Северный
путь узок и
обрывается
через
несколько
футов. В этом
месте стены
лабиринта
вновь
нависают над
героями. Как
только
приключенцы
входят в эту
область, Леди
Аделин
накладывает
на выход их
этой части
лабиринта
заклинание стены
шипов,
закрывая
жертв в
состоящей из
шипов клетке,
чтобы
вернуться за
ними позже.
3c.
Волчий загон:
Свернув
направо в
восточном
направлении,
герои
оказываются
на заросшей
тропинке,
которая
изгибается
как спереди,
так и сзади.
Вскоре
персонажи
слышат
низкое
ворчание,
которое
через
несколько
секунд
прекращается.
Тропинка
заростает
шипами, но
мечи
персонажей с
легкостью
разрубают их.
Ворчание
сменяется
рычанием, так
как перед
героями
появляется
стая волков (ментально
призванных и
удерживаемых
здесь Леди
Аделин).
Волки
(3d6): AC
7; MV 18; hp
15 у каждого; THAC0
18; #AT 1; Dmg 1d4+1;
SD
положительный
модификатор +1
к спас-броскам
против
заклинаний; SZ
Маленький (3-4
фута длинны); ML
Средняя (10); Int
Низкий (6); AL
N; XP
120 за каждого.
4.
Клетка Шипов:
Путь по
лабиринту
занимает у
героев пару
оборотов, а
потом они
оказываются
в небольшом
алькове,
расположенном
на юго-западе.
Юная девушка, облаченная в лохмотья, неподвижно лежит в клетке, сделанной из шипов. Её руки и ноги покрыты кровью, которая сочится из множества порезов. Для того чтобы прийти в сознание, девочке необходимо, как минимум, заклинание лечения легких ранений.
Если
несчастная
приходит в
себя, то она
загнанно
смотрит на
своего
спасителя
единственным
глазом, в
котором
светится
одно лишь
отчаяние.
Второй глаз
ослеп из-за
множества
жестоких
порезов.
Все,
что она
произносит -
это только её
имя - Лиах.
Если ей
предлагают
пищу, то она
есть и пьет,
но делает это
очень
пассивно,
несмотря на
испытываемый
ею голод и
жажду.
Кажется, что
она боится
передвигаться,
и для того,
чтобы спасти
её, герою
придется
нести
несчастную
на руках.
5.
Силок:
Эта часть
лабиринта
усеяна
деревьями,
которые
переплетены
тонким слоем
шипов. Лозы,
свисающие с
ветвей,
плотно
переплетаются
друг с другом,
и скользят
среди
древесных
листьев.
Каждый, кто
входит в эту
область с
определенной
вероятностью
(10% при
отсутствии
магических
вспомогательных
средств)
может
избежать
одного из
расположенных
здесь силков.
Если силок
активирован,
то жертву
поднимает в
воздух, и она
повисает на
высоте 4 футов
над землей,
подвешенная
за лодыжку.
Если Аделин
находится
где-то рядом,
то ради
развлечения
она начинает
стрелять в
висящих из
лука.
6.
Гигантские
насекомые:
Выход из
этого
коридора
перекрывает
отряд
гигантских
воинов-муравьев,
которые
атакуют
героев сразу
же после того,
как они
оказываются
в пределах
видимости.
Муравей,
гигантский:
AC 3; MV 18; hp
15; THAC0 16; #AT
1; Dmg 1d6/3d4; SZ
Средний; ML
Средняя (9); Int
Звериный (1); AL
N; XP
175 за каждого
7. Растущие шипы: Когда все герои оказываются в этом коридоре, Аделин накладывает на них заклинание роста шипов, в результате чего щипы окружают отряд со всех сторон. За каждые 10 футов продвижения по коридору, каждый герой получает 2d4 единиц урона. Если герой проваливает спас-бросок против заклинания, то его норма движения уменьшается на одну треть на 24 часа.
8.
Предел
Лабиринта:
Поперек
входа в
пределы
лабиринта
расставлен
набор
проволочных
ловушек,
скрытых под
сухими
листьями.
Проволочные
ловушки
связаны с
набором
крошечных
колокольчиков,
звон которых
предупреждает
вере-пантер и
Леди Аделин о
появлении
чужаков. Это
место
усыпало
листьями,
лозами и
мертвыми
ветками.
Повсюду
растут шипы. В
течение дня
под
деревьями,
вздымающимися
по обе
стороны от
закрытого
гроба, спят
стражи (в
облике
пантер). При
любом
громком шуме
они
просыпаются.
Верепантеры
(2): AC 2; MV
12; hp 35 у
каждой; THAC0
15; #AT 2; Dmg 1d8+2
(булава +1), 1d4+1
(длинный нож); SA
Ликантропия; SD
Может быть
ранен только
магическим
или
серебряным
оружием; SZ
Средний (5
футов, 8
дюймов
высоты); ML
Элитная (14); Int
Высокий (16); XP
650 за каждого.
Облик
пантеры:
AC 6; MV
18; #AT 3; Dmg
1d3/1d3/1d6; SA
Задние когти 1d6+1/1d6+1;
SD
Ошарашивается
только при
результате 1.
В
северо-западном
углу этой
области
лежит гроб
Леди Аделин,
скрытый под
плотным и
сложным
покровом
шипов.
Сначала
героям
необходимо
найти гроб, а
только потом
уже заняться
уничтожением
шипов для
того, чтобы
добраться до
убежища
вампирши.
Любой
беспорядок в
районе гроба
становится
причиной
пробуждения
Аделин.
Изнутри она
сразу же
посылает
ментальный
призыв 3d6
волкам,
которые
отправляются
ней на
помощь. Шестеро
волков
прибывает
через семь
раундов (эта
стая
находится
неподалеку),
тогда как все
остальные
появляются
через 1d6
раундов.
Как
только герои
находят и
открывают
гроб, они
обнаруживают,
что изнутри
на крышку
гроба
наложено
заклинание
продолжительного
света. (Световое
заклинание
не только
позволяет
Аделин
комфортно
отдыхать, но и
оставаться
активной
ночью, если
кто-то
открывает её
гроб). Сначала
Аделин
делает вид,
будто она
спит. Как
только кто-то
пытается
нанести ей
удар, она
неожиданно
сбрасывает
свою вуаль и
спрашивает: "Это
то, что вы
искали?"
Герои,
смотрящие в
гроб, должны
сделать спас-бросок
против
парализации
или лишиться
возможности
двигаться в
течение 1d4
раундов.
После
этого, Аделин
выскакивает
из гроба и
сражается с
героями до
тех пор, пока
ей на помощь
не прибывают
волки. Если
героям
удается
отогнать
Аделин от
гроба и
захлопнуть
крышку или
наложить
заклинание продолжительной
тьмы, то Леди
Аделин будет
получать в
течение
каждого
раунда 1d4
единиц урона,
которые не
регенерируются
во тьме. В
этом случае
Аделин
бросает все и
стремится
любой ценой
вновь
открыть
крышку гроба.
Потеряв
свыше
половины
своих хит-поинтов,
Аделин бежит
через одно из
растений,
перемещаясь
в запасной
гроб,
расположенный
в овраге на
востоке.
Если
персонажи
нападают на
неё днем, то
Аделин
делает все,
чтобы
защитить
свой гроб.
Если героям
неизвестна
природа
вампиризма
Аделин и то,
как можно
противостоять
ему, они не
могут
расправиться
с вампиршей.
Вместо этого
она загоняет
персонажей в
лабиринт,
убивая их или
заставляя
отступить.
Она
сражается с
ними до
наступления
сумерек,
после чего
прикасается
к растению и
отправляется
в запасной
гроб.
Спустя три дня неудачных боев, Аделин уничтожает свой лабиринт и возвращается в Валакан.
Возвращение
Леди
Аделин не
должна
погибнуть во
время
первого
столкновения.
Она может
вновь
появиться в
любое время и
в любом
домене в ходе
еще одного "отпуска"
с новым
лабиринтом и
новым
набором
жертв. Если вы
хотите
отделить
Аделин от фон
Харькова, то
она может
просто
скитаться по
Туманам в
поисках
жертв.
Начните
подбрасывать
героям улики,
намекающие
на слабости
Аделин во
время
следующего
приключения
так, чтобы со
временем у
них
появилась
возможность
победить её. К
примеру, в
будущем
лабиринте вы
можете
устроить
героям
встречу с
молодым
воином,
который
истощен, но
практически
не
изуродован в
момент
обнаружения
его героями.
Они могут
заметить
кольцо
свежих
цветочных
лепестков,
окружающее
его, которое,
как он
заметил,
удержало на
расстоянии
вампиршу.
Вы
можете также
начать охоту
на героев со
стороны Леди
Аделин,
разгневанной
на то, что они
разрушили её
лабиринт и
спасли её
жертву.
Во время
охоты Аделин
следует за
героями в
облике
дикого орла,
ожидая
возможности
для того, чтоб
устроить им
засаду. Как
только они
оказываются
в сложной
ситуации,
например,
сражаясь с
другим
монстром, она
вступает в
ближний бой,
используя
свои
магические
способности
и умения для
того, чтобы
искалечить
их. Во время
охоты за ней
следует
слуга,
который на
полдня
отстает от
Леди, и везет
с собой гроб,
в котором она
отдыхает.