Первый
и Второй Этажи
Эти описания следует использовать вместе с картами, приведенными в книге Герои, Монстры и Сеттинги.
1.
Главный Вход
Примечание: Двери,
ведущие в эту зону, закрыты. Их можно
открыть с помощью заклинания стук или
использования способности вора взлом
замков. Мастер может найти и другие способы
открыть дверь.
Вы стоите
на деревянном крыльце, а над вами
вздымается приземистая громадина
лечебницы. Крепкая
дверь, на которой висит большой медный
молоток, как будто бы предлагает вам войти,
но дверной замок указывает на то, что только
приглашенные гости могут пройти сюда.
Кроме того,
войти в лечебницу через эти массивные двери
не так уж легко. Подобно множеству других
дверей, упоминаемых в этом приключении, она
закрыта на особый магический замок, который
не дает открыть её. Только нежить может
свободно пройти через эти двери.
Вдобавок к
магической защите, двери закрыты на
прекрасный замок. Хотя он обычно открыт,
замок автоматически захлопывается в тот
момент, когда на дверь направляется
заклинание рассеять магию или подобное
ему, призванное снять с дверей магическую
защиту. Каждый, кто пытается взломать замок,
получает отрицательный модификатор
-25% ко всем броскам
открытия замков, благодаря отличному
качеству данного механизма.
2. Юго-западный
лестничный колодец
Этот
лестничный колодец, залитый тусклым светом,
полностью лишен каких-либо украшений. За
исключением ступеней, поднимающихся с
первого этажа на второй, единственным
предметом, придающим этому месту какую-то
особенность, является паутина, затянувшая
все углы колодца.
При обычных
обстоятельствах, в это место можно войти и
пройти его без каких-либо сложностей. Тем не
менее, когда Хейнфрот желает этого, то
паутина начинает быстро разрастаться,
перекрывая проходы, и делая любое
передвижение в лестничном колодце очень и
очень опасным. В этом случае, все это место
следует рассматривать так, если бы оно
находилось под воздействием заклинания паутина.
Вдобавок к обычным свойствам подобной
магии, версия Хейнфрота добавляет еще и
больших пауков. Каждый, кто запутался в
паутине, становится объектом нападения
этих отвратительных существ.
Паук, Большой (2-12): AC 8; MV 6, Wb 15; HD 1 + 1; hp 7 каждый; THACO 19; #AT 1; Dmg 1 пункт (укус); SA Яд типа A; SD нет; SW нет; MR нет; SZ S (21 dia); ML Неустойчивый; Int Нет - (0); AL N; XP 175.
3.
Прихожая
Привратный
покой лечебницы представляет собой большую,
но аскетичную комнату. Абсолютно черная
плитка покрывает пол этой половины
восьмиугольника, тогда как стены и потолок
выкрашены в чистый белый цвет. После
каждого шага, в комнате начинает звучать
бесконечно эхо, так как здесь просто нечему
поглощать звук. Незамутненная пустота этой
комнаты, кажется, придает новое значение
новое значение слову “невыразительный”.
На самом деле, это комната находится под воздействием двух магических заклинаний, которые должны были сделать её неприятной для посетителей. Первое из них, бесконечное эхо, является вариацией заклинания молчание, радиус 15 футов, и создает звучащие здесь бесконечные отголоски звуков. Каждый, кто попытается произнести в прихожей заклинание с вербальным компонентом, должен сделать бросок Мудрости. Если бросок провален, то смущающее и раздражающее действие эхо заставляет мага потерять концентрацию. В этом случае, заклинание не будет действовать. Тем не менее, его энергия была приведена в действие, в результате чего произнести его вновь уже невозможно.
Второе
заклинание, действующее здесь, называется монохромом,
особой вариацией заклинания запустение.
Все цвета этой комнаты принимают различные
оттенки серого. В более современных
терминах это означает, что вся прихожая
выглядит так, если бы её показывали по черно-белому
телевизору. За исключением того, что все это
очень нервирует, данное
заклинание не действует на тех, кто
находится в комнате. Тем не менее, в
результате воздействия монохрома,
произнести заклинания подобные цветным
брызгам или призматической сфере
невозможно. Хотя Мастер может изменять
эффективность каждого из заклинаний,
произнесенных в комнате, следующие
заклятья практически в любом случае не
будут действовать в месте, на которое
воздействует монохром: цветные брызги,
гипнотический узор, призматический луч,
призматическая сфера, призматическая стена
или радуга.
4. Юго-восточный
лестничный колодец
Этот
лишенный окон лестничный колодец темен и
угрюм. Единственная масляная лампа, которая
свисает с середины потолка, обеспечивает
такое незначительное количество освещения,
что его даже сложно назвать светом. Тем не
менее, при отсутствии сияния, от лампы
расходятся волны запаха. Аромат масла так
силен, что дышать здесь довольно сложно.
Как правило, в
этом месте нет ничего интересного. Тем не
менее, Хейнфрот может создавать огромные
облака дыма, опускающиеся из лампы в любую
точку колодца. Эти пары обладают тем же
воздействием, что и заклинание ядовитое
облако, и могут
закрыть целый колодец в течение двух
раундов. Когда Хейнфрот желает, чтобы дым
исчез, то в течение незначительного периода
времени, облака скрываются в лампе.
Ни на одного из вампиров Доминии эти
пары не действуют, но санитары, которые
подвергаются их воздействию, могут
имитировать плохое самочувствие, чтобы
ничем не отличаться от обычных пациентов.
Если лампа потушена, то через неё нельзя инициировать заклинание ядовитого облака.
5.
Комната для гостей
Кажется,
будто эта комната предназначена для гостей
острова Доминии. Её нельзя назвать
исключительно удобной, так как её ширина
всего 10 футов, а длинна – около 20. Десять
коек прикреплено к стене, но вам кажется,
будто будет гораздо удобнее спать на полу.
Пара масляных ламп свисает с крюком на потолке, заливая комнату красноватым светом. Вдобавок к тому, что они наполняют воздух горьким привкусом, они создают неприятные тени, которые метаются и сплетаются на стенах комнаты. Вам даже не приходится задействовать свое воображение, чтобы решить, что они, в какой-то степени, живые.
Эта
комната, так же, как и её точное подобие (область
11) полностью повторяет грузовое помещение,
в котором спали на Милосердии герои. Труд,
вложенный в придание этой комнате сходства
с каютой, был минимальным, и выражался
только в беглой уборке и установке
нескольких коек и ламп.
Для того чтобы
убедиться в том, что “гости” Хейнфрота не
доставят ему хлопот, на это место было
наложено магическое заклинание. Когда он
желает этого, Хейнфрот может наполнить эту
комнату магической аурой, которая
повторяет воздействие заклинания сон. В
начале каждого раунда пребывания в комнате,
каждый находящийся там человек должен
сделать спас-бросок против паралича. Провал
указывает на то, что магия превозмогла
сопротивление жертвы, и герой погружается в
магический сон. После
погружения в сон, жертву ауры нельзя
разбудить, если, конечно же, её не унесут из
комнаты, или это заклинание не перестанет
действовать.
Хейнфрот,
Баукир и другие вампиры Доминии
неподвластны этому заклинанию.
Возможность
Хейнфрота: Как
только герои приходят в комнату на ужин,
Хейнфрот активирует ауру сна. После
того, как все персонажи заснули, он высылает
нескольких санитаров, которые должны
осмотреть их и удалить любые опасные вещи
или их характеристики, с помощью которых
они могут угрожать ему.
Сразу же после этого, лорд
Доминии перестает концентрироваться и
полагается на природу героев, которая
призывает их к сну. Тем не менее, вполне
возможно, что один из героев проснется
после окончания действия ауры. Нервирующая
тенденция к сну в этой комнате, является
одним из способов, с помощью которых
Хейнфрот играет с разумами персонажей.
6.
Гостиная
Как
только вы входите в это место, неприятный
жар окутывает вас и ваша одежда начинает
пропитываться потом. Источником тепла и
пульсирующего оранжевого огня, который
заполняет это место, является огромный
камин, расположенный в центре комнаты. Рев,
треск и шипение ада, который заполнил его,
кажется неестественным, подобно
призрачному шепоту, который часто приходит
к нам во снах.
За исключением жаркого огня, в гостиной нет практически ничего интересного. Шесть наборов стульев, каждый из которых сконцентрирован вокруг небольшого стола, разбросаны по комнате, позволяя большому скоплению людей разбиться на небольшие группы. На стенах висят картины, на каждой из которых изображены безмятежные образы земли и моря.
Гостиная
используется в лечебнице нечасто. Обычные
для других мест вещи, такие как приятная
беседа в уютной комнате, очень редки на
Доминии. В любой момент, существует 25% вероятность того, что здесь
разговаривает 1-4 пациента и/или санитара.
Они сидят на стульях и смотрят в
пространство или выполняют какую-то
простую задачу, вроде подметания или
протирания пола.
Хотя эта комната не представляет для героев физической опасности, Хейнфрот все же обладает над ней определенной властью. По его воле, огонь, который пылает в камине, может воздействовать на любое существо, находящееся в комнате так, если бы это было заклинание замешательство. Эта сила может быть использована только раз в час.
7.
Библиотека
Эта
комната непонятной формы заполнена
книжными полками, а посреди неё возвышается
длинный, прямоугольный стол, окруженный
восемью стульями. Полки заставлены
разнообразными книгами, среди которых
встречаются украшенные и витиеватые
манускрипты. На столах аккуратно разложены
стопки чистой бумаги и несколько перьев.
Рядом с каждым из перьев стоит бутылка
черных чернил. Затхлый аромат старых бумаг
тяжелым облаком повис в этом месте.
Герои,
которые обыскивают это место, обнаруживают,
что здесь содержится огромное количество
трудов, связанных с умственными
расстройствами. Многие из этих книг
написаны на незнакомых им языках. Если им
удастся каким-то образом прочитать их и
усвоить написанное в них, то герои получают
положительный модификатор +4 ко всем
броскам навыков, связанных с умственными
расстройствами или их лечением. Этот
положительный модификатор предполагает,
что у героев есть свободный доступ к
библиотеке.
Вдобавок к
своей коллекции медицинских книг, Хейнфрот
хранит здесь несколько магических книг.
Среди них выделяются книга жестокой тьмы,
либрам неописуемых мук, том ясной мысли
и том понимания. В зависимости от
желания Мастера, герои могут обнаружить
здесь и другие книги (например пустой
гримуар).
Пристальный
осмотр библиотеки откроет героям, что одна
из самых больших книг, находящихся в
библиотеке, на самом деле представляет
собой книгохранилище. Чтобы открыть его,
необходимо сделать успешный бросок умения
вора вскрытие замков, или заклинание стук,
но, в результате этого, персонажей ожидает
настоящий приз. Для того чтобы осознать
сущность своего любимого пациента (доктора
Рудольфа ван Рихтена), Хейнфрот изучил
несколько его книг. Три их них были
подлинными манускриптами Трактата ван
Рихтена о Вампирах, Трактата ван Рихтена о
Демонах и Трактата ван Рихета о Личах.
Осознавая ценность информации,
скрывающейся в этих книгах, Хейнфрот
спрятал их.
Мастер,
который обладает этими книгами, может
просто разрешить игрокам свободно
использовать их, если они забирают себе
манускрипты. Если у него нет этих книг, то он
может просто дать игровым персонажам,
которые имеют к ним доступ, положительный
модификатор +4 ко всем
броскам навыков, связанных с вампирами или
личами (а демоны? Прим. Переводчика). Кроме
того, в этих книгах содержится информация о
людях, с которыми работал ван Рихтен, что
может очень сильно помочь персонажам, когда
они вступят в поединок с мадам Раданавич в
третьем приключении.
В любое время,
существует 25% вероятность того, что
Хейнфрот или Рехнер находятся в этой
комнате, рассматривая особенно интересный
случай. Кроме того, существует 50%
вероятность того, что от 1
до 4 санитаров (конечно же в масках и
капюшонах) ищут здесь различные книги. Хотя
персонажи не знают этого, но пациенты
никогда не заходят в эту комнату. Конечно же,
санитары никогда не раскроют тот факт, что
они не являются пациентами.
8.
Восточный Вход
Примечание: Двери, ведущие в эту зону, закрыты. Их можно открыть с помощью заклинания стук или использования способности вора взлом замков. Мастер может найти и другие способы открыть дверь.
Кажется,
будто этот боковой вход в лечебницу
используется очень редко. Петли испещрены
ржавыми пятнами, а
защелка так сильно изъедена ржавчиной, что
для того, чтобы открыть дверь, придется
приложить немалые усилия.
Это
действительно то, чем кажется –
неиспользуемая дверь. Она не только заперта,
но и то, как она осела, и состояние её петель,
заставляют желающего открыть её сделать
бросок открытия дверей.
Если эта дверь была открыта, то срабатывает заклинание тревоги. Хотя с виду ничего не происходит, но санитары, находящиеся в Комнате Наблюдений (область 27) сразу же узнают о произошедшем.
9.
Западный Вход
Примечание: Двери, ведущие в эту зону, закрыты. Их можно открыть с помощью заклинания стук или использования способности вора взлом замков. Мастер может найти и другие способы открыть дверь.
Эта
узкая дверь неприятно напоминает крышку
гроба. На уровне ваших глаз находится
круглое окно, диаметр которого – примерно 12
дюймов. Тем не менее, внутренняя сторона
стекла покрыта сажей, и потому нельзя
разглядеть, что находится за дверью.
Эта
дверь закрыта на магический замок,
который не дает живым существам открыть её.
Очевидно, что нежить, которая правит
Доминией, может свободно пройти через неё,
так же как и те, кто смог скрыть свою
истинную природу с помощью заклинания притворная
нежить или подобного заклятья.
10.
Кухня
Очевидно,
что эта комната является кухней, хотя она и
была обустроена с наиболее практической
точки зрения. Железные сковородки свисают с
крюков, вбитых в стены, большая черная плита
доминирует в центре комнаты и насос
возвышается за большим тазом, наполненным
водой. Тряпки, полотенца и передники, все
явно неоднократно использованные ранее,
свисают с крючков возле дверей. Лестница
ведет вниз, к скрытому тьмой дверному
проему.
Эта кухня
хорошо оборудована кухонными
принадлежностями. Здесь нет ничего, чтобы
выделялось бы особенной ценностью или
качеством. Очевидно, это место не
предназначалось для искусства высокой
кухни.
Чаще
всего, здесь находится от 1 до 4 пациентов (или
санитаров?) в масках и капюшонах, которые
работают здесь. Они постепенно готовят
следующее блюдо, которое обычно состоит из
овсяной каши или такой же незамысловатой
пищи.
Лестница в
этой комнате заканчивается кажущейся
прочной дверью. Вдобавок к магическому
замку, который открывается только для
нежити, в эту дверь вставлен и обычный,
надежный замок. За дверью находится область
25 на карте Подвала.
11.
Комната для гостей
Похоже,
что эта комната используется в качестве
комнаты для гостей. Она очень тесна, так как
ширина её равняется всего лишь 10 футам, а
длинна – 20. Десять на вид неудобных коек
приделаны к стенам.
Пара масляных ламп свисает с потолка, заливая комнату красноватым светом и наполняя воздух горьким привкусом Мечущиеся по стенам тени, которые отбрасывает эта лампа, движутся в почти гипнотической манере.
В этой области
Хейнфрот разместил остальных выживших с Синего
Дельфина. Подобно другой комнате для
гостей (область 5), на эту комнату наложено
необычное заклинание сна, которое
предназначено для воздействия на тех, кто
находится в комнате.
12. Северо-западный лестничный
колодец
Эта
комната выкрашена в серый цвет, но за долгие
годы службы в краске появились трещины и
щели. Кажется, будто в этом месте в воздухе
постоянно висит пыль, щекоча у вас в носу и
забивая горло. Вы чувствуете здесь еще что-то
– аромат плесени или старости, который
кажется вам знакомым, но назвать который
точно вы не можете.
В большинстве случаев, эта комната не представляет никакой опасности для тех, кто проходит через неё. Тем не менее, Хейнфрот может заставить подняться в воздух всю присутствующую в комнате пыль, которая лишает героев зрения и угрожает задушить их, пока они пытаются вырваться из лестничного колодца. В этом случае, каждый персонаж должен сделать спас-бросок против разящего дыхания или лишиться возможности дышать. В этом случае, Мастеру следует воспользоваться обычными правилами для утопающих, представленными в разделе “Время и Передвижение” в Книге Игрока. До того, как производить какие-то попытки реанимировать задыхающегося героя, его необходимо вывести из комнаты.
13.
Столовая
Перед вами
простирается простой стол с серой
скатертью, которая сделана из того же
материала, что и ваши робы. Простые тарелки
и чашки сделаны из пепельной глины, которая
использовалась для производства ваших
масок, и расставлены перед каждым из дюжины
стульев. Четыре больших глиняных миски,
которые пока что пусты, расставлены на
столе, так же как и полдюжины пустых
кувшинов.
Массивный канделябр, в котором возвышаются толстые, ярко горящие свечи, свисает с тяжелой цепи. Неизвестно, случайно или нарочно, но с виду канделябр напоминает огромного механического паука. Кроме того, как только ваши глаза замечают эту схожесть, вы обращаете внимание на то, что свечи отбрасывают длинные, пересекающиеся тени, которые неприятно напоминают нити огромной паутины, протянувшейся по стенам и потолку.
Именно здесь герои впервые встречаются с Хейнфротом, когда они впервые прибывают на остров. После их личной встречи с владыкой Доминии, тот приглашает их присоединяться к нему каждый вечер. Конечно же, все это заканчивается после того, как они пересекают грань между гостями и пациентами. Если герои не обедают с Даклаудом Хейнфротом в этой комнате, то она пуста.
14.
Северо-восточный лестничный колодец
Этому
лестничному колодцу не хватает одной
детали, которую чаще всего связывают с
подобными комнатами: лестницы. Тем не менее,
можно поспорить, что куча высохшего и
сломанного дерева, лежащая под стенами
комнаты, некогда была этим предметом.
Однако эти ступени разрушились уже очень
давно, и их уже нельзя восстановить.
Для
тех, кто входит в эту комнату с первого
этажа, в этой комнате нет ничего
интересного. Исследование кучи дерева не
даст ничего ценного, но в любом случае
предоставит героям огромное количество
деревянных колов, необходимых для
уничтожения прислужников Хейнфрота.
Люди,
которые бездумно проходят через дверь на
втором этаже, внезапно обнаружат себя
падающими со значительной высоты (около 20
футов) прямо на кучу заостренных досок.
Вдобавок к обычному урону, получаемому за
падение (2d6
единиц урона), герои должны сделать спас-бросок
против разящего дыхания или получить 1d6
единиц вреда от приземления на твердый и
неровный материал.
15.
Спальня Хейнфрота
Примечание: Двери, ведущие в эту зону, закрыты. Их можно открыть с помощью заклинания стук или использования способности вора взлом замков. Мастер может найти и другие способы открыть дверь.
Это хорошо
обустроенная и со вкусом обставленная
спальня. В дальней стене вы видите огромное
окно, украшенное небольшими, но
совершенными кристаллами, через которые
лучи солнца (или луны) падают на пол,
превращая его в некое подобие шахматной
доски и украшая его черно-белыми клетками.
Хотя в комнате находится несколько комодов,
стол, свободно стоящий гардероб и несколько
других предметов мебели, объектом, который
доминирует в этой комнате, является
огромная кровать, накрытая балдахином,
которая возвышается возле центра комнаты.
Тяжелые, темные занавеси свисают со всех
сторон кровати, позволяя находящемуся на
ней человеку спать в абсолютной тьме даже
тогда, когда за окном пылает солнце.
Каждый, кто заглянет за занавеси на постели, с удивлением обнаружит там необычный предмет мебели. Хотя он могло бы показаться обычной кроватью, на нем нет ни матрасов, ни подушек. Вместо этого, балдахин скрывает огромный, черный гроб.
Если герои
позаботятся о том, чтобы навестить эту
комнату между 10 часами вечера и 6 часами
утра, то они обнаружат Хейнфрота, мирно
отдыхающего в своем гробу. Если это
произойдет, и герои попытаются уничтожить
вампира, то приключение продолжится
разделом “Противостояние
Хейнфроту”.
Если герои
ухитрились пробраться сюда в отсутствие
Хейнфрота, то они свободно могут обыскать
её. Существует три уровня поиска, которые
различаются своей продолжительностью и
подробностью. Мастеру следует выбрать один
из трех способов в зависимости от действий
игроков. Попытки отыскать тайную дверь, и
подобные ей не включены в последующее
описание и должны быть разобраны
непосредственно Мастером.
Беглый
Поиск: Беглый
осмотр комнаты занимает всего несколько
минут. В течение этого времени, герои просто
“осматриваются”.
Они не заглядывают в комоды и не обыскивают
все, что стоит в комнате.
Беглый
поиск занимает один оборот (10 минут), меньше
одного раунда (одной минуты) на каждого
героя, участвующего в осмотре, в течение
которого существует 10%
вероятность того, что их обнаружит Хейнфрот.
В этом случае, приключение следует
продолжить с раздела “Противостояние
Хейнфроту”.
Если Хейнфрот
не вмешивается в происходящие события, то
беглый осмотр комнаты дает героям
небольшой кожаный мешочек, в котором лежит
10 кусочков платины. Эти монеты были
отчеканены в домене Гундарак.
Кроме того, герои находят личный журнал Хейнфрота, которые лежит на столе. Если они каким-то образом могут понимать язык Гундарака, то им удается узнать кое-что о планах Хейнфрота. Последние несколько разделов описывают эксперименты, которые он связывает с персонажами и упоминает о том, что они скоро будут заключены в темницу (если этого еще не произошло). Графическое описание экспериментов в более ранних разделах отроет персонажам всю глубину зла Хейнфрота. Последний раздел журнала заканчивается так: Эксперименты на докторе ван Рихтене проходят хорошо, но медленно. Его сопротивляемость ментальной и физической обработке просто потрясающа, но он уже приближается к критической точке. Я уже составил письмо к M. в котором я описал последствия его атаки через сны ван Рихтена. Капитан Баукир передаст его после возвращения Милосердия в Мартира Бэй.
Стандартный
Поиск: Более
внимательный осмотр спальни Хейнфрота
занимает два оборота (20 минут). В течение
этого времени, персонажи заглядывают в
комоды, открывают шкафы и выискивают вещи,
которые лежат не на поверхности. Во время
стандартного поиска, существует 20%
вероятность того, что он будет прерван
Хейнфротом. Кроме того, есть еще и 25%
вероятность того, что обыск привлечет
внимание персонала лечебницы, в результате
чего в спальне появится от 1 до 4 санитаров, скрытых масками
и капюшонами. Владыка Доминии появляется
через 2-8 минут, и берет ход сражения в свои
руки. В этом
случае, приключение следует продолжить с
раздела “Противостояние Хейнфроту”.
Успешный
обыск спальни Хейнфрота откроет все вещи,
упомянутые в разделе Беглый Поиск, так же
как и следующие детали.
В верхнем
ящике стола лежит запечатанный конверт. На
нем нет адреса и имени. Конверт запечатан,
но его можно открыть и прочитать письмо (если
герои могут читать на языке Гундарака).
Текст письма напечатан на внутренней
стороне обложки этой книги, и называется “Приложение
Игрока #1”. Вы можете сделать его фотокопию
для ваших игроков (Сомневаюсь, что у кого-то
из тех, кто читает этот перевод, найдется
внутренняя обложка Холодного Дома.
Придется поместить здесь. Прим переводчика).
Барон Метус
В соответствии с вашими
инструкциями я взял на себя заботу о
знаменитом докторе ван Рихтене. Это
действительно выдающийся человек, отвага
которого соизмерима только с его мудростью.
При обычных обстоятельствах, я с радостью
воспользовался бы возможностью ввести его
в состояние полной кататонии. Подобный
эксперимент несомненно обеспечил бы меня
огромным количеством новой информации,
бесценной для моих исследований в области
исцеления умственных расстройств. К
сожалению, у меня нет этой возможности. Тем
не менее, я утешаю себя мыслью, что в нашем
мире есть люди, которые обладают многими
качествами доктора ван Рихтена, несколько
из которых недавно оказались в моих руках.
Пожалуйста, сообщите, чтобы вы
хотели от меня в дальнейшем. Ван Рихтен уже
готов вернуться к вам, и потому ваша месть
скоро свершится. Я надеюсь, что мы когда-нибудь
будем работать с вами и в будущем.
Даклауд
Хейнфрот
Передайте мои наилучшие
пожелания М.Р.
Мастер
может также добавить к содержимому стола
еще одну или две вещи. Это могут быть
предметы, похищенные у героев в ходе
приключения, в результате чего даже самые
наивные герои поймут, что за каждым их шагом
следили все это время.
Подробный
Поиск: Персонажи,
желающие провести детальный осмотр комнаты,
должны будут потратить на это целый час (6
оборотов), проверяя фальшивые днища комодов,
заглядывая во внутренние карманы костюмов,
висящих в шкафах и пытаясь заглянуть во все
уголки комнаты. Существует
60% вероятность того, что во время обыска в
комнату войдет Хейнфрот. В
этом случае, приключение следует
продолжить с раздела “Противостояние Хейнфроту”. Если
Хейнфрот не потревожил отряд, то остается 75%
вероятность того, что от 1 до 6 санитаров
услышат шум в комнате и зайдут туда, чтобы
узнать, что происходит. Даже если это будет
всего один санитар, то героям не удастся
избежать тревоги и прибытия Хейнфрота. Он
появится через 2-8 минут,
чтобы расправиться с грабителями. И вновь,
приключение следует продолжить с раздела “Противостояние Хейнфроту”.
Если героям
все же удастся избежать сражения, то им
удается обнаружить в гардеробе фальшивое
днище. Если кто-то успешно не обнаружит и не
удалит ловушки перед открытием скрытой
панели, то при этом разбивается два сосуда.
Сразу же после этого, комната заполняется
сильным паралитичным газом. Каждый, кто
сразу же не покидает комнату, должен
сделать спас-бросок против паралича или
лишиться возможности передвигаться в
течение 8 + 1d4 часов. В течение
каждого раунда пребывания в комнате,
персонаж должен делать новый спас-бросок,
так как газ рассеивается только через 1d3x10
минут. После прекращения воздействия газа,
в комнату врываются санитары, чтобы
обезвредить всех находящихся в сознании
персонажей и вернуть их обратно в палаты.
Если все
проходит успешно, то за панелью герои
находят небольшой клад. Вдобавок ко всем
магическим предметам, похищенным у них во
время сна, они находятся зелья сверхизлечения
и супергероизма, так же, как и эликсир
безумия. Хейнфрот также спрятал здесь амулет
неизбежного определения (amulet
of
inescapable
location)
в надежде,
что вор оденет его и позволит владыке
вычислить себя.
Вдобавок к скрытой панели в гардеробе, в комнате находится еще одна скрытая драгоценность, хотя найти её позволит только заклинание определения магии. На поверхности стола Хейнфрота стоит коробка для сигар, на которой вырезано название торговой марки Неблина де Мар. На самом деле, это складное судно (folding boat) (смотрите описание магического предмета в Руководстве Мастера). Командными словами для этого предмета являются “неблина”, “де” и “мар”. Если героев не удволетворяет идея похищения Милосердия или постройки собственного корабля, то обнаружение этого предмета может оказаться для них очень ценным.
16.
Спальня Санитаров
Примечание: Двери, ведущие в эту зону, закрыты. Их можно открыть с помощью заклинания стук или использования способности вора взлом замков. Мастер может найти и другие способы открыть дверь.
Хотя
эту комнату нельзя назвать маленькой,
здешний воздух сперт и тяжел. Горько-сладкий
запах врывается в ваши легкие после каждого
вздоха и аромат гниющего мяса вызывает у
вас приступы тошноты. То, что казалось
сначала набором ящиков, на самом деле
оказывается рядом простых, сосновых гробов.
Беглый взгляд, брошенный на комнату,
указывает на то, что здесь возвышается
около дюжины гробов, причем крышки половины
из них сняты.
В
любой момент, в этой комнате находится от 2
до 8 санитаров. Половина вампиров отдыхает в
своих гробах, тогда как остальные лениво
сидят возле пары безвольных тел, одного
женского и одного мужского,
склонившись над ними. Они по очереди
погружают свои клыки в заднюю часть шей
жертв и высасывают их мозговую жидкость,
пытаясь удволетворить свою жажду.
Несчастные пребывают в состоянии
беспомощной, плачевной кататонии, в которое
погрузили их вампиры, и ничто уже не может
спасти их от смерти и безумия, кроме
заклинаний желания или исцеления.
Один вид этого кошмарного пиршества
вызывает у большинства героев бросок ужаса.
Вампиры
атакуют каждого, кто входит в их логово,
просто потому, что они не могут допустить
распространения информации о том, что
видели пришельцы. В отличие от других
санитаров, с которыми сталкивались игроки,
эти существа находятся в состоянии
голодного бешенства, и не будут атаковать
героев, пытаясь не повредить им. Герои для
них – это всего лишь возможность
попробовать живую, полную энергии жидкость
тех, кто не был сокрушен экспериментами
Хейнфрота.
Если
героям удается уничтожить вампиров,
находящихся в этой комнате, то они должны
расправиться и с теми, кто спит в гробах.
Если персонажи не будут действовать быстро,
то и эти существа вскоре проснутся и
атакуют отряд.
Если все
вампиры были уничтожены, то герои могут
обнаружить, что в каждом из гробов
находится небольшой тайник. Его можно
сломать или взломать с помощью броска
вскрытия замков. Чтобы определить
содержимое каждого тайника, Мастеру
следует воспользоваться таблицами из
Руководства Мастера для сокровищ типа J,
K,
L,
и M.
17.
Спальня Рехнера
Примечание: Двери,
ведущие в эту зону, закрыты. Их можно
открыть с помощью заклинания стук или
использования способности вора взлом
замков. Мастер может найти и другие способы
открыть дверь.
Эта
комната кажется нежилой, хотя здесь и стоит
множество ящиков. Они помечены именем “Доктор
Петр Рехнер” и
предположительно содержат в себе личные
вещи доктора. Пара одежных шкафов стоит
возле стены, причем приоткрытая дверь
одного из шкафов открывает вам множество
висящих там костюмов. Вдобавок к этим
довольно обычным предметам мебели,
покрытый черным лаком гроб возвышается в
одном из углов комнаты, скрываясь за
большим столом и прислоненным к нему стулом.
Крышка гроба закрыта, но, кажется, не
прибита гвоздями, как это бывает на
похоронах.
Из-за того, что
он очень занят работой в лечебнице и
постепенным овладением своими новыми
вампирическими силами, у Рехнера еще не
было времени на то, чтобы распаковать свои
вещи, хотя крышки ящиков открыты, и герои
могут с легкостью поднять их, чтобы
заглянуть вовнутрь.
Как и в случае
со спальней Хейнфрота, герои могут
произвести беглый, обычный или подробный
осмотр комнаты.
Беглый Поиск:
Если герои проводят
только быстрый осмотр комнаты перед тем,
как покинуть её, то им
необходимо потратить один оборот (10 минут),
меньше одного раунда (одной минуты) на
каждого героя, участвующего в осмотре, в
течение которого существует 10%
вероятность того, что их обнаружит Рехнер. В
этом случае, Рехнер сразу же попытается
сбежать и привести подмогу. Если героям не
удается остановить его, или каким-то
образом заглушить его крики, то через 1d6
минут появляется 2d4
санитара.
После
беглого поиска героям удается найти
драгоценности, стоимостью 1,000
золотых монет.
Стандартный
Поиск: Более
подробный осмотр комнаты доктора Рехнера
занимает 2 оборота (20 минут), меньше
одного раунда (одной минуты) на каждого
героя, участвующего в осмотре. Существует 20%
вероятность того, что пришельцев обнаружит
доктор Рехнер.
Если
предположить, что героям удалось проделать
все незаметно, то им удается найти в одном
из ящиков стола журнал Рехнера. Хотя он не
представляет особого интереса, из него
торчит письмо, которое выскальзывает из
внутренней части обложки. Если кто-то из
героев может читать на языке Гундарака, то
передайте ему “Приложение
Игрока #2” с внутренней стороны передней
обложки этой книги. Данный документ
предоставит героям всю необходимую
информацию, которая может пригодиться им
для обнаружения барона Метуса в Мартира Бэй
(смотрите Приключение Второе: Барон).
Доктор Рехнер
Я очень рад, что вы приняли мое
предложение и присоединились к персоналу
моей скромной лечебницы. Я вызову вас через
две недели, чтобы завершить трансформацию,
которую я описывал в своих предыдущих
письмах. После этого, я буду очень рад, если
вы отправитесь в Мартира Бэй и остановитесь
в резиденции барона Метуса. Он поселился в
небольшой клинике на улице Алптраум,
которую он же и поддерживает. Я заранее
предупреждаю вас об этом, чтобы вы смогли
совершить необходимые приготовления, так
как после того, как я встретился с вами, я не
собираюсь возвращаться на материк, по
крайней мере, в течение определенного
времени, и, кроме того, мне срочно нужна ваша
помощь на Доминии. Барон Метус проследит за
тем, чтобы вы чувствовали себя комфортно до
тех пор, пока один из моих агентов не
прибудет в Мартира Бэй.
Даклауд
Хейнфрот
Подробный
Поиск: Более
пристальный осмотр комнаты занимает три
оборота (30 минут), меньше двух раундов (двух минут)
на каждого героя, участвующего в осмотре и с
30% вероятностью будет замечен доктором
Рехнером. Если персонажам все же удастся
провести его, то им не удается найти ничего,
чтобы выделялось бы из результатов
стандартного поиска. В отличие от Хейнфрота,
у Рехнера нет особого богатства или тайных
сокровищ. Его богатством является его
работа, а больше ему ничего не нужно.
18-19.
Спальни Санитаров
То же самое,
что и в области 16.
20.
Ванная комната
Кажется,
будто эта ванная никогда не использовалась
обитателями лечебницы. С потолка, подобно
эфирным занавесям, свисает паутина, толстый
слой пыли покрывает пол, и изъеденный
ржавчиной железный насос вряд ли сможет
подать необходимое количество чистой воды
для того, чтобы наполнить деревянную ванну,
которая стоит под ним.
На
самом деле, насос работает. Тем не менее, он
является ловушкой для тех, кто, подобно
героям, смог вырваться из своих палат. Одно
прикосновение к ручке насоса вызывает
стремительный поток ржавой воды, который
нельзя остановить, просто разрушив
подающее отверстие насоса. Любая попытка
остановить насос не сможет помешать силе,
благодаря которой оранжевая вода
продолжает поступать.
Насос
является местом обитания необычного
аниматора, и существо заставит воду
подняться и атаковать героев, подобно
водяному элементалу.
Обычный Аниматор (1):
Int
16; AC 2; MV
6, Sw 18; HD
12; hp 75; THACO
9; #AT 1; Dmg
5d6 (сильный
удар); SA
нет; SD
необходимо оружие +2 или лучшее для
нанесения урона; SW
нет; MR нет; SZ
L (12’ tall);
ML Чемпион;
Int
Низкий; AL N; XP
6000.
Аниматор
атакует в течение четырех раундов а затем
останавливается. Если герои пытаются
использовать насос во второй раз (третий и
так далее), то все начинается снова.
21.
Ванная комната
Это
нечасто используемая ванная комната, в
которой перед железным насосом стоит
ванная с грязной водой. Несколько расчесок
и других личных туалетных принадлежностей
лежит на небольшой полочке, но в ванной нет
зеркала. За исключением богато украшенной
опасной бритвы, которая висит на крючке за
ванной, в этом месте нет ничего ценного.
Так
как ни Хейнфроту, ни его мозговым вампирам
не нужно бриться, лежащая здесь опасная
бритва может показаться не к месту. На самом
деле, это ловушка для опрометчивых героев.
Бритву можно поднять, и, как может
показаться с первого взгляда, она может
стоить около 150 золотых. Если на неё будет
наложено заклинание определения магии,
то бритва будет излучать отчетливую
магическую ауру. Как только бритва
используется для того, чтобы побрить лицо,
она мгновенно выскакивает из рук и
вонзается в горло человека, который брился.
Если спас-бросок против заклинания
проваливается, то несчастный теряет треть
хит-поинтов до тех пор, пока он не умирает в
течение третьего раунда. В течение этого
времени, его товарищи могут использовать
любые средства для того, чтобы остановить
кровь, которая льется из разрезанного горла.
22.
Спальня Санитаров
То же самое,
что и в области 16.
23.
Гостиная
Это
спартанская, но кажущаяся удобной комната,
по которой разбросано множество столов и
мягких кресел. Различные виды комнатных
растений вместе с широкими окнами на южной
стене призваны сделать это место открытым и
живым.
Несколько необычных полотен свисает со стен этой комнаты. Каждое из них белого цвета, но при этом испещрено черными пятнами неправильной формы, как будто-то бы кто-то неуклюжий с огромной чернильницей прошел через покрытый полотном чулан. Тем не менее, когда вы пристально всматриваетесь в эти полотна, но замечаете любопытную деталь. Кажется, будто черные пятна постоянно изменяются и передвигаются по полотну так, если бы они были живыми.
Хейнфрот,
кроме всего прочего, является человеком,
опередившим свое время. Создание этих
полотен было попыткой исследовать
подсознание с помощью использования
бессмысленных рисунков. В сущности, он создал нечто вроде теста
Росчача. В отличие от своих более обыденных
подобий, чернильные отпечатки Хейнфрота
представляют собой живые существа. На
стенах висит восемь полотен и по приказу
Хейфрота, чернильные отпечатки могут
сходить с них, и атаковать тех, кто вошел в
комнату. Во многом, эти существа подобны
теням, описанным в Книге Монстров. Тем не
менее, в отличие от этих существ, тени
Хейнфрота высасывают у своих жертв
Интеллект и Мудрость, в отличие от Силы.
Тени Хейнфрота (8): AC 7; MV 12; HD 3+3; hp 20; THACO 17; #AT 1; Dmg Id4+1 (прикосновение); SA поглощает после каждого удара 1 пункт Интеллекта и Мудрости (восстанавливаются через 2d4 оборота); SD иммунитете к сну, очарования, удержанию и атакам, основанным на холоде; SW может изгоняться жрецами; MR нет; SZ M (61 tall); ML Устойчивая; Int Низкий; AL CE; XP 420.
Тот персонаж,
Мудрость или Интеллект которого опускается
до 0, умирает, но не превращается после
смерти в тень. По неким причинами, тени
Хейнфрота не способны создавать себе
подобных. Вполне возможно, что Хейнфрот
знает, как достичь этого, и может восполнять
потери в рядах этих существ при
необходимости.
24.
Чердачная лестница
Эта
лестница довольно узка, но построена на
совесть, и окружена надежными перилами с
обоих из сторон. Несмотря на это, большой
возраст дерева очевиден из-за того скрипа,
которое оно издает при каждом вашем шаге.
Эта лестница находится под постоянным наблюдением санитаров из комнаты наблюдений (область 27). Таким образом, если героям удалось каким-то чудом сбежать и остаться незамеченными, то сейчас они будут раскрыты.