Глава III: Земли Кошмаров

Вы называете мой дом безумным, мое королевство, мое царство? Но если моя земля безумна, то задумайтесь над следующим. Именно ваши сны придают ей форму и делают её такой. Что же тогда можно сказать о вас?
—Человек Кошмаров

Земли Кошмаровэто остров ужаса в Демиплане Ужаса. Он состоит из трех уровней реальности, смешанных в различных пропорциях. Невесомые сны парят над доменом на вечноизменяющихся ветрах. Большие и маленькие сферы снов окружают остров, благодаря чему реальность второго уровня проникает на остров. Обе реальности смешиваются с постоянством реальности 3 уровня, в которой находится поверхность острова. Благодаря этому, Земли Кошмаров обладают двумя различными состояниями реальности: одно из них существует в постоянном кольце сфер снов (реальность 2 уровня), а второе царит на оставшейся части острова, где смесь всех трех реальностей, создала королевство безумия и непрекращающихся изменений. Место, в котором смешались реальности, называется “Срединными Землями”.

Срединные Земли

Срединные Земли существуют между реальным миром и Вуалью Снов, в результате чего на них воздействуют и загадочные особенности Демиплана Ужаса и особая связь домена с планом снов. Срединные Земли состоят из ряда различных районов: Внешних Земель, Кольца Снов, Вечноизменяющегося Леса и города Грез. Каждый район описан ниже.

Из-за того, что этот домен является смесью мира яви и субстанции снов, ничто здесь не является тем, чем кажется, и все изменяет свой внешний облик каждое мгновение. Хотя это относится ко всему домену, каждый из выделенных районов более или менее остается неизменным. Их части могут преображаться с пугающей частотой, но каждый из районов сохраняет свою индивидуальность независимо от других.

Скалистое Мелководье

Будучи островом, Земли Кошмаров окружены холодными водами. Эти бурные воды называются Ночным Морем. Оно кажется безграничным во всех направлениях, но стены тумана, которые окружают остров, не дают рассмотреть многое вне скалистых берегов.

Под волнами скрываются подводные камни, остроконечные скалы, скрытые до приближения корабля. После его прибытия, они поднимаются из воды, чтобы пронзить днище судна. Кроме того, скалы изменяют свое местонахождение, в результате чего прокладывание абсолютно безопасного курса, ведущего к острову, становится невозможным.

Корабль, плывущий в Земли Кошмаров, оказывается в плену смертоносного морского течения, которое несет его на зубовидные скалы. Капитан корабля должен сделать бросок навыка мореплавания (sailing proficiency check) с отрицательным модификатором –6, чтобы провести свой корабль через скалы. Мастер определяет количество бросков, необходимое для того, чтобы достичь берега. Их количество может варьироваться от 3 (в относительно спокойном море) до 8 (в ужасный шторм). Если один из бросков провален, то корабль налетает на скалу (или, возможно, скале удается поразить судно). Судно, потерпевшее крушение на скалистом мелководье, пойдет ко дну или станет непригодным для плавания в течение нескольких оборотов (или раундов, в случае с небольших кораблей), количество которых равняется показателю Интеллекта капитана. В этот промежуток времени, члены корабля, не покинувшие остатки корабля до окончания оборотов, получают 4d6 единиц урона в течение каждого последующего оборота (или раунда в случае с небольшими кораблями), в виде раскалывающихся бревен, падающих мачт и заостренных камней, крушащих и разбрасывающих их вокруг. Каждый моряк, погибший на корабле, превращается в зомби, которые используют остатки судна, как логово; те несчастные, которые умирают в воде, превращаются в зомби, которым еще нужно найти логово.

Корабли, разбившиеся на куски, все еще видны среди сокрушительных волн. Их обломки плавают вокруг скал, давая пристанище нежити, которая некогда была корабельной командой. Несчастные моряки становятся морскими зомби, описанными в Книге Монстров.

В прибрежных водах также можно столкнуться с акулами, морскими скрагами (троллями соленых вод) и различными кошмарными существами, обитающими в воде и туманах.

В Ночном Море, погода изменяется от плохого к худшему в течение нескольких мгновений. Стена тумана простирается до самого неба, и потому солнце никогда не освещает воды этого беспокойного моря. Из-за этого, дни становятся короткими периодами времени, на протяжении которых с неба льется серый свет. Ночи – это длинные промежутки беззвездной тьмы, которую иногда рассеивают вспышки молний. Чтобы определить состояние погоды в тот момент, когда корабль впервые входит в окружающие этот остров воды, сделайте бросок 1d10. В течение каждого последующего оборота, бросайте 1d6, чтобы определить, произошли ли изменения.  Если результат броска равен 1 или 2, то погода изменяется. Бросьте 1d10 еще раз, чтобы определить новые погодные условия.

1d10 Бросок

Погодные Условия

1

Штиль

2-3

Сильный ветер

4-7

Шторм

8-9

Буря

10

Ураган*

*Может последовать только за бурей; в противном случае, считайте выпавший результат бурей.

Внешние Земли

Волны Ночного Моря разбиваются об серую, безжизненную землю и беззащитные, острые скалы. Этот опустошенный район тянется от побережья до Кольца Снов. Он состоит из окостеневшей, обнаженной земли, скалистых ущелий и выступающих утесов. На этих землях ничто не растет, и ни одна капля дождя еще не упала на их сухую, неровную поверхность.

Небо над Внешними Землями такое же серое, как и над Ночным Морем. Серые дни сменяются темнейшими ночами. По мере углубления в пустынные земли, морской ветер стихает, оставляя большую часть этих земель спокойными и непотревоженными. Хотя здесь никогда не идет дождь, гром постоянно гремит над этими пустошами, и случайные молнии бьют в землю, чтобы провести новые борозды на её закостеневшей поверхности.

Во Внешних Землях обитает немного существ, так как немногое может прокормить их. Тем не менее, в этих пустынных землях скитаются исчадья снов и несколько ночных ужасов. Самими могучими среди них являются эннуи-бродяги, хотя странники могут столкнуться здесь с младшими и старшими исчадьями снов.

Самой выдающейся особенностью этого региона является то, что он не подвержен хаотическим изменениями, от которых страдает большая часть острова. В ущельях и на равнинах, состоящих из голых камней, возникают иллюзии и сцены снов, но их легко опознать, так как сами Внешние Земли не подвергаются их воздействию.

Кольцо Снов

С побережья Земель Кошмаров, человек может заглянуть вглубь этой негостеприимной земли, и увидеть Кольцо Снов. Издалека, оно напоминает множество грозовых облаков, которые собрались на горизонте. Но, по мере приближения, элементы кольца принимают более определенную форму. Висящие в небе, парящие над поверхностью земли, перед странниками предстают тысячи сияющих сфер. Это постоянные сферы снов, управляемые Судом Кошмаров, расположенные в форме кольца вокруг Вечноизменяющегося Леса. 

Земля под сферами постоянно реагирует на реальность снов, которая просачивается из сфер снов. В отличие от пустынных скал, которые характерны для Внешних Земель, здешние земли являются пышными и живыми лугами. Тем не менее, эта земля постоянно преображается из-за заражения реальность 2 уровня.

Трава, которая только что была здорового зеленого цвета, может через несколько мгновений изменить свой цвет на любой другой из спектра радуги. Эти луга, которые отделяют Внешние Земли от Вечноизменяющегося Леса, часто принимают другие формы, столько же странные, чудесные и опасные, как и все сны и кошмары, разворачивающиеся внутри сфер снов. Эти изменения временны, в результате чего луга преображаются практически постоянно.

Размер сфер может варьироваться. Некоторые представляют собой небольшие шары, размер которых не превышает нескольких футов, тогда как диаметр других достигает 300. Они парят над землей, недвижимо мерцая в сером небе. Низы самых низко висящих сфер находятся всего лишь в одном футе от земли, тогда как самые высокие сферы находятся в 500 футах от земли. Пустые сферы снов кажутся застоявшимися, тогда как по сияющим поверхностям тех, в которых разворачиваются сцены снов, пляшут разнообразные цвета. Чтобы попасть в Вечноизменяющийся Лес достаточно пройти под аркой смежных сфер. Тем не менее, если странник касается или даже заглядывается на сферу снов, он может быть поглощен этой сферой.

Если персонаж стоит в радиусе 10 футов от сферы снов и смотрит на неё, то может произойти одно из двух: ничего, или же герой может оказаться в сфере. Первым делом, Мастеру необходимо определить, активная это сфера, или нет. Для этого, ему следует задуматься о том, какой вариант лучше подходит для развития приключения, или просто бросить 1d6 и свериться с таблицей, приведенной ниже

1d6 Бросок

Природа Сферы Снов

1-4

Активная

5-6

Неактивная

Активной сферой снов является та сфера, в которой находится источник снов. Внешняя поверхность активной сферы покрыта вращающимися живыми цветами и клубящимися туманами, указывающими на то, что в сфере разворачиваются сцены снов. Иногда, если персонаж глубоко всматривается в бурю туманов и цветов, ему удается заметить мимолетные образы сцен снов.

Неактивная сфера снов в данный момент не служит тюрьмой для источника снов. В этом карманном измерении не разворачиваются сцены снов, так как там не сновидцев, обеспечивающих необходимую энергию. Поверхность неактивной сферы снов покрыта менее яркими цветами, и туманы клубятся там менее энергично. На её спокойной поверхности не бушуют бури цветов. Вместо этого, поверхность сферы спокойна и практически зеркально чиста. Кроме того, если герой смотрит на её поверхность, то он иногда видит образы, взятые из его собственных снов.

Когда персонаж смотрит в беспокойные глубины активной сферы снов, он должен сделать спас-бросок против палочек. Если бросок успешен, то персонаж сразу же отворачивается от слепящих теней. Он должен сделать спас-бросок против ужаса, чтобы спастись от воздействия кошмарных образов, проблеск которых он уловил. Если спас-бросок провален, то герой поглощается реальностью снов, и его тело засасывает в сферу снов. Он входит в это карманное измерение, как странник, подчиняющийся всем правилам, относящимся к странникам в Землях Кошмаров (смотрите страницу 49).

Когда герой заглядывает в неактивную сферу снов, существует вероятность того, что его разум бессознательно установит связь с находящейся внутри сферой снов и начнет видеть грезы. Персонаж должен сделать бросок Мудрости с отрицательным модификатором –3. Если бросок успешен, то герой вырывается из-под власти сферы, уловив лишь смутный проблеск образов, полученных из сокровеннейших глубин его разума. Если бросок Мудрости провален, то персонаж сразу же впадает в глубокий транс, а его воплощение снов оказывается внутри сферы. Смотрите правила, относящиеся к странникам и спящим в Землях Кошмаров, на странице 49.

Из-за опасностей, связанных с прямым исследованием сфер снов, существует очень небольшая вероятность того, что путешественникам удастся узнать что-то о них, каким-то образом ненадолго заглянув в них. Ни магия, ни псионически силы не могут пробить сияющую оболочку сферы снов. Некоторые силы и заклинания опознания могут быть использованы в отношении энергии, просачивающейся из сфер, так как эта энергия покажет, кем является источник снов.

Вечноизменяющийся Лес

Постоянно изменяющаяся глушь Леса находится в середине кольца, сформированного постоянными сферами снов. Эта глухомань изменяется постоянно и случайным образом, но, как минимум один раз в каждые шесть преображений, она вновь становится лиственным лесом.

В Вечноизменяющемся Лесу, трава может превратиться в воду, а гигантские деревья – в острова, холодный дождь может стать жгучей кровью, а жаркая пустыня может неуловимо преобразиться в морозную арктическую пустошь. Из земли поднимаются горы, чтобы занять место обширных озер, тогда как леса превращаются в джунгли, а потом, всего через несколько мгновений, они становятся оживленным городом.

Преображения Вечноизменяющегося леса
Бросок 2d10            Вид местности
2                           Лес; густой и темный
3                           Лес; редкий и мертвый
4                           Лес; горящий
5                           Гора; крутые утесы
6                           Гора; крутая, покрытая лесом
7                           Гора; каньоны, водопады
8                            Гора; вулканическая
9                            Равнины; колючие растения
10                         Равнины; мягкая трава, мягкая земля, похожая на зыбучие пески
11                         Равнины; арктические
12                         Пустыня; дюны, песчаные ямы
13                         Пустыня; борозды, глубокие ущелья
14                         Пустыня; замерзшая, коры кварца
15                         Вода; множество небольших островов
16                         Вода; замерзшая, участки предательского льда
17                         Вода; бушующая река
18                         Оживленный город
19                         Город-призрак
20                         Абсолютно чуждое и сюрреалистичное окружение

Хотя эти изменения происходят с неприятной частотой, находящиеся в лесу существа редко замечают преображение до того, как оно завершается. Трансформация глуши – это тонкий процесс. Персонаж может не понимать, что изменяется форма, размер, цвет или даже температура окружающей его среды. Просто, в определенный момент он заметит, что обстановка разительно отличается от той, которой она была несколько мгновений назад.

Высокая гора не превратится в глубокую расселину в одно мгновение, обрекая находящихся на вершине горы людей на неминуемую гибель, но она может медленно уходить под землю, дюйм за дюймом, пока преображение не завершиться. Изменение глухомани Леса напоминает смену времен года – цвета изменяются так медленно и незаметно, что никто не замечает сам процесс, а только необычайный результат. Большая часть районов Вечноизменяющегося Леса сохраняет свой облик в течение 1d4, а потом преображается вновь.

Когда персонажи входят в лес, Мастер должен решить, какую форму ландшафта он принят на этот раз. Решение должно основываться на ходе приключения. Если же вам безразлично, в какой именно местности окажутся игроки, то используйте таблицу, приведенную ниже.

Местность, представленная выше, с 50 % вероятностью будет иметь каких-то странных обитателей. Все, начиная лачугой отшельника и пещерой, с множеством уровней, и заканчивая огромным, сюрреалистичным замком, может возникнуть в это таинственной земле. Мастеру следует задействовать свое воображение, описывая здешние земли. В одной из этих местностей можно провести эпическое приключение, даже, несмотря на то, что она исчезнет через несколько дней.

Сотни исчадий снов обитают в Вечноизменяющемся Лесу. Возможно из-за особой природы этого места, эти существа редко сохраняют свой истинный облик в его границах. Каждое исчадье снов, присутствующее здесь во время преображения, должно сделать спас-бросок против заклинания. Если спас-бросок провален, то существо изменяет свой облик. Его новая форма всегда отвечает окружающей среде. Так, в пустыне на месте исчадья возникнет хатори, пустынный кочевник или другое существо, которое связано с этим типом местности.

Многие преображенные исчадья превращаются в представителей разумных рас, и потому стая серых морфов может стать племенем дуэгаров, а несколько теневых морфов могут превратиться в вампиров. Существа верят, что они действительно являются тем, чем кажутся, и сохраняют все воспоминания о своих предыдущих жизнях, предшествующих преображению, даже если изменение произошло всего за несколько минут до встречи.

Чаще всего в Вечноизменяющемся лесу встречаются серые морфы, которые принимают облик небольших зверей, которые отвечают текущей обстановке. Насекомые, небольшие млекопитающие, или гоблины – вот облики, обычные для этих исчадий снов. Менее многочисленные теневые морфы становятся монстрами новой земли. Они могут превращаться в ужасных драколичей, древние мумии, злых авантюристов или любых других монстров, которые подходят преобразившейся земле.

Кроме исчадий снов, Вечноизменяющийся служит домом для других порождений Земель Кошмаров, включая загадочных Абберских кочевников и их изгнанников-шаманов, пропавших душ, фейров и множества изгнанных ночных ужасов.

Город Грез

У города Грез много имен. Некоторые называют его Городом Забытых Снов, другие относятся к нему, как к Городу Кошмаров. Этот безумный мегаполис, служащий домом Суда Кошмаров, находится в самом центре острова. Это обширное, разрушенное поселение, которое напоминает город-призрак, так как на его пустынных улицах или в разбитых окнах практически не видно жизни. И только тогда, когда персонаж заходит в руины, он начинает ощущать злые взгляды, наблюдающие за ним, или движение теней на краю глаза.

Город Грез изменяется так же часто, как и другие районы этого домена, хотя его облик не изменяется Вместо этого, здание передвигаются, а улицы искажаются, превращая город в огромную головоломку, которую никому не дано решить.

Посмотреть на разрушенные здания и замусоренные улицы, значит заглянуть в глубину отвергнутых надежд и древние страхи спящих со всей мультивселенной. Все в Городе Грез сломано и забыто. Чтобы подчеркнуть атмосферу безжизненности, улицы города были наделены странной акустикой. Шуршание на одной стороне города, будет звучать точно также и на другой его стороне, тогда как рычание рядом с ним, будет казаться раздающимся примерно за милю от него. Возможно, вместе с улицами изменяется и воздух, унося в свое хаотичное путешествие и раздающиеся звуки. Как бы то ни было, определить место или источник звуком в Городе Грез невозможно.

Каждый член Суда Кошмаров, за исключением Морфея, обладает своим собственным логовом в Городе Грез. Часть этих логов, подобно дому Муллонги, покрывают значительные районы. Другие, похожие на театр Призрачного Танцора, занимают всего одно здание.

Оглавление

Страницу назадСтраницу вперед