Предыдущая   Следующая   Обложка

Вообщем-то, еретикам хватит одного успешного удара холодным оружием, которое выбьет из персонажа хотя бы 4 пункта урона. После того, как культисты нападут на героев, прочитайте персонажам следующий абзац.

Внезапно вы видите, как из темных теней крепости возникают угрюмые фигуры зловещих людей. Когда загадочные путники подходят поближе вы сразу же узнаете в них старых знакомых. Лица фанатиков раскрашены под одноглазый череп, тогда как в своих руках они сжимают черные лезвия, покрытые странной последовательностью рун. До ваших ушей доносится приглушенный шепот - кровь... кровь.. кровь...

Для того, чтобы запугать своих жертв, культисты выучили звучание слова "Кровь" на языке своих противников (Вокар первым узнал его из личного разговора с Марит).  ДМ должен помнить, что культисты не желают сражаться до смерти, но легко пожертвуют своей жизнью для того, чтобы добыть кровь странников.

Культист, hm или hf, F4 (2 за каждого персонажа): AC 8 (кожаная броня), MV 12, Hp 29 у каждого, THAC0 17, #AT 1, Dmg 1d4 (кинжал), SD 58% шанс скрыться в тенях, SZ M (5'-6' высоты); ML Фанатичная (18); INT Средний (8-10), AL Хаотично-злое, XP 175 за каждого.

После того, как культист нанесет одному из героев 4 пункта урона, фанатик поднимет вверх лезвие кинжала и прокричит что-то на древнем Флане. Оставшиеся в живых культисты повторят жест и прокричат то же самое слово. Если герои во время битвы окажут серьезное сопротивление и возьмут вверх над фанатиком, то культисты предпочтут покинуть поле боя. В противном случае, они продолжат сражаться с неистовым остервенением.

Шахта: Драка на краю шахты, потребует от каждого участника битвы успешного броска на ловкость. При этом, ДМ должен будет помнить, что культисты постараются удержать героев от падения во мрак, если в их распоряжении не окажется необходимого количества крови странников. В том случае, если кровь будет добыта, фанатики сменят тактику и постараются столкнуть своих противников в глубины провала.

Если к моменту стычки с культистами персонажи убили Нарека, то тело чудовища зыбкой массой заполняет нижние 10 футов провала. Персонажи, упавшие на мертвого Нарека, имеют шанс спастись, и получают всего лишь 1d6 пунктов урона. При этом, сорвавшимся героям придется приложить не мало усилий для того, чтобы не утонуть в той огромной склизкой массе плоти, которую представляет из себя тело погибшего Нарека.Персонажи оказавшиеся в подобной ситуации, вынуждены совершить хоррор чек. Кроме того, чтобы выжить, упавшие на мертвого Нарека герои должны, в течение каждого следующего оборота, совершать успешную проверку на умение Плавание. Плотность тела монстра такова, что на плаву смогут остаться даже вооруженные персонажи, закованные в тяжелую броню.

    

Провал проверки на Плавание означает, что персонаж начинает тонуть. Через три последовательных провала вышеозначенного умения, герой тонет во внутренних тканях чудовища. Смерть персонажа, оказавшегося в подобной ситуации наступает через количество раундов, равных уполовиненному значению его Конституции (CON). Человек, сорвавшийся вниз может избежать подобной судьбы только в том случае, если ему удастся подняться по склизким стенам или если его просто кто-нибудь спасет (при помощи веревки, полета или успешного умения лазания).

 

Вокар: Вокар не возглавляет атаку культистов, вследствие чего герои не догадываются о том, кто является их главным врагом. Атака фанатиков должна показать персонажам, что их жизнь находится в опасности, что ранее предсказывал хранитель знаний Бэнкью. Герои должны почувствовать, что фанатики представляют собой настоящую опасность и их требуется остановить любой ценой.

 

ПРОДВИГАЯСЬ ВПЕРЕД

Если герои вновь вернуться к Бэнкью, то исследователь проявит немалый интерес к тому, что герои нашли во время приключения. Получив от персонажей доступ к новым знаниям, Бэнкью не мало обрадуется книгами и свиткам. Вполне возможно, что героев подобная радость не мало удивит, ибо до этого они могли считать Бэнкью обычным книжным червем, не способным на сильное проявление эмоций.


Если герои не смогут ознакомится с информацией, приведенной в выдержках, то они смогут продемонстрировать найденный материал Бэнкью, который с радостью переведет документ для героев, что поможет им в последующем поиске книги Искаженной Тьмы.

 

Если герои во время путешествия потеряют несколько книг, или оставят хранилище знаний на поле боя (последнее не удивительно, ибо в библиотеке Нарека хранится от трех до четырех сотен фунтов бумажного материала), то культисты постараются собрать все потерянные гримуары. При этом совершенно не важно, смогут убить герои всех культистов, попавшихся им на пути или нет. Потерянные по дороге книги, персонажи уже вернуть не смогут.

 

Следующая часть нашего приключения пройдет в царстве Векны. В Кавитусе персонажам придется найти зловещую Теневую Комнату, о котором им уже рассказывал Бэнкью. Если персонажи забудут о тайном хранилище Векны, то Хранитель Знаний постарается вновь направить героев на путь истинный и напомнит им информацию, приведенную на предшествующих страницах приключения.

 

Теперь, самое время перейти к АКТу II: Когти Векны.

Предыдущая   Следующая   Вверх