Побег с Доминии

Попытки избежать нашей судьбы только приводят к её исполнению.
 
-Ральф Валдо Эммерсон, Управление Жизнью

 

Как долго продолжается предыдущая фаза игры зависит только от Мастера. Некоторые игровые группы посчитают задачу побега при столь неравных силах многообещающей и интересной, стараясь задействовать все свои умственные способности. Другие упадут духом при виде непреодолимых препятствий, вставших у них на пути. Конечно же, все действия Хейнфрота направлены на то, чтобы вызвать у своих пленников данные чувства, хотя истинные герои, несомненно, будут ощущать полностью противоположные. Тем не менее, мы должны рассмотреть отношение к происходящему не персонажей, но игроков.

Как только герои были пойманы после попытки к бегству, или когда Мастер решает перевести игру в заключительную вазу, ему следует подкинуть игрокам особое послание. Оно принимает облик небольшого кусочка пергамента, сложенного и перевязанного ремешком.

 

Тайное Послание

Как именно послание попадает к игровым персонажам, не имеет значения. Его могут засунуть в ладонь одного из героев, когда он будет работать в саду, или спрятать в еду, которую приносят персонажам. Не имеет значения, как доставляется письмо, хотя, конечно же, это следует сделать очень тонко.

Когда герои развязывают ремешок, к их ногам падает замысловатый железный ключ. Кроме того, на внутренней стороне свертка написана короткая, неразборчиво написанная записка. Она изображена на внутренней части обложки этой книге, и называется “Приложение Игрока #3”. Мастер может продемонстрировать эту записку игрокам, если их персонажи готовы прочитать её.

 

Мне удалось украсть два ключа. Один из них, который вы держите в своих руках, открывает дверь вашей палаты. Второй, который я оставил у себя, откроет дверь моей. Я собираюсь попытаться бежать.

Я прошу вашей помощи, так как я сам уже стар. Я вынужден довериться вам. Волки в лесу быстро настигнут меня, если я отправлюсь в одиночку. Тем не менее, я уверен, что с вашей помощью мы сможет добраться до доков, похитить каравеллу нашего тюремщика и вырваться на свободу.

Если вы со мной, то знайте – я ухожу сегодня ночью. Через два часа после того, как нас запрут в палатах на ночь.

Конечно же, персонажи, скорее всего, отнесутся к этой записке с сильным подозрением. Тем не менее, игнорирование её означает, что они утратят возможность вырваться на свободу. В конце концов, персонажи могут только надеяться на удачу и доверять своему загадочному сообщнику.

 

Начало побега

После ужина, персонажи возвращаются в свои палаты и их запирают в них. Спустя час, активируется усыпляющее поле, которое продолжает действовать в течение трех оборотов (получаса). В конце этого периода времени действие поля прекращается, так как стражи считают, что к этому моменту все пациенты должны погрузить в сон. Если героям удается остаться в сознании или проснуться после прекращения воздействия поля, то они могут приготовиться к бегству.

Ключ, который им передали, действительно подходит к двери. После быстрого щелчка, замок открывается, и теперь дверь свободно висит на петлях, маня героев. За открытием двери не следует тревоги или каких-либо очевидных признаков того, что побег был обнаружен.

Прокравшись через подвальные коридоры, герои, в конце концов, добираются до двери, которая выводит их из блока палат в погреб (область 25). Если герои не делают ничего, что могло бы привлечь к ним внимание или вызвать какое-то беспокойство, то они встретятся со своим загадочным сообщником, который уже стоит возле двери. Его имя Рудольф ван Рихтен.

Ван Рихтен не похож на самого себя. Если кто-то из героев знал его еще по прошлым приключениям, то он отмечает, что яркие искры, обычно пляшущие в его глазах, теперь сменились туманом безумия. Статистики Рудольфа ван Рихтена, использующиеся в ходе этого приключения, представлены в книге Герои, Монстры и Сеттинги.

Подробности побега определяются самими героями. Основываясь на их планах, Мастер должен принять решение, преуспеют они, или потерпят неудачу.

В первом случае, побег должен быть наполнен опасностями и подозрениями. Если все пройдет хорошо, то бегство будет включать в себя одно или более столкновений, упомянутых далее. Мастер может добавить другие или даже убрать часть из упомянутых столкновений, чтобы они отвечали разработанному плану побега.

Когда все будет сказано и сделано, попытка к бегству должна завершиться выходом в море героев. Не имеет значения, сделают ли они это на самодельном плоту, складном судне или захватив контроль над Милосердием.

Мастеру следует помнить о том, что санитары Хейнфрота постоянно наблюдают за различными частями особняка. Сомнительно, что героям удастся уйти далеко до тех пор, пока их побег не будет обнаружен. Более того, персонал лечебницы, скорее всего, узнает о том, что персонажи бежали, еще до того, как им удастся вырваться из подвала. 

Так как Хейнфрот любит играть в кошки-мышки, он обычно разрешает беглецам продолжить свой путь. В конце концов, он убежден в том, что сможет схватить своих пленников в любой момент.

 

Подвал

С того момента, как они покидают свои палаты, до того момента, как они встречаются с ван Рихтеном возле двери, ведущей из подвала, герои могут принять участие в различных столкновениях.

 

Другие заключенные

В ходе продвижения через темные залы подвала, персонажи могут заглянуть в другие палаты. Благодаря воздействию ауры сна, все остальные пациенты спят. Конечно же, громкий шум или подобное ему несчастье, может разбудить несколько этих несчастных душ. В этом случае, другие пациенты могут предложить героям свою помощь, желая вырваться из лечебницы, или закричать, предупреждая охрану. Последствия этого столкновения определяются Мастером.

 

Лечебница

Выскользнув из блока палат, герои и ван Рихтен должны пробраться через лечебницу, чтобы вырваться в опустившуюся на остров ночь. Мастер может устроить несколько событий, которые увеличат напряженность этой части побега.

 

Боевые Столкновения

С одной стороны, конечно же, герои могут столкнуться с многочисленными санитарами и другими членами персонала лечебницы. В большинстве случаев они будут атаковать всех беглецов, которых только заметят.

Важно помнить о том, что санитары стараются не убивать сбежавших пациентов. Они желают лишить их сознания и вернуть в свои палаты. Если герои смогут использовать это, то им удастся получить преимущество во время сражения. Конечно же, санитары не откажутся от применения своих смертоносных сил, если у них не будет другого выбора. 

 

Другие столкновения

Во время побега, Хейнфрот пытается использовать это событие, как еще одну возможность поиграть со своими пациентами. Во всяком случае, это относится к тем этапам бегства, на протяжении которых пленники остаются на территории лечебницы.

Хейнфрот всеми силами будет использовать особые возможности различных частей своего особняка. Кроме того, он попытается запустить в отряд шпиона, если одному из его санитаров или прислужников удается завоевать доверие героев. Скорее, он даже будет пытаться изнурить и напугать игроков, чем вновь пленить их. Его атаки будут основываться на страхах и других ментальных травмах, которые ему удалось нанести персонажам во время лечебных сеансов.

Тем не менее, как только героям удается покинуть здание, он направляет все свои силы на то, чтобы вернуть их.

 

Окрестности

Между временем, когда героям действительно удается врываться из лечебницы, и моментом, когда они выбираются за стены особняка, персонажи уязвимы к множеству необычных атак и препятствий.

 

Санитары

Конечно же, окрестности лечебницы постоянно патрулируются прислужниками-вампирами Хейнфрота. Все беглецы будут немедленно атакованы сразу же после того, как их заметят. В критических ситуациях санитары используют свои смертоносные силы, чтобы предотвратить побег.

 

Ловушки

Окрестности лечебницы, если Мастер хочет этого, могут быть наполнены множеством ловушек. Хотя они, возможно, разработаны для ослабления и ранение героев, они не должны быть смертельными. (В конце концов, Хейнфрот хочет, чтобы его пациенты вернулись в лечебницу живыми). Конечно же, ловушка призванная нанести ранение, при определенных обстоятельствах может стать смертельной.

Типы ловушек, с которыми могут столкнуться герои, включают в себя ямы, силки, отравленные шипы и всевозможные капканы. Мастер может добавить к  этому списку и другие устройства.

Мастер также может вывести героев на некую разновидность опасной растительной жизни. Неплохими вариантами этого столкновения могут быть шипоколечник (thornslinger) и тройной цветок (tri-flower) из Книги Монстров или устрашающая трава и кровавая роза из Третьего Сборника Монстров Равенлофта. Мастер также может воспользоваться другими созданиями, например кустом-лучником из Сборника Монстров Мистары.   

 

Лес

Как только отряд минует стены, которые окружают особняк, герои могут посчитать, что они уже вырвались на волю. В крайнем случае, они могут поверить в том, что теперь их ожидает короткая передышка после ужасов Доминии. На самом деле, они перешли из когтей одного врага в когти другого.

  

Волки

С того момента, когда герои оказываются в лесу, их начинают преследовать дикие волки Доминии. Эти существа больше и яростнее, чем их родичи, обитающие в других землях. Кроме того, они подчиняются владыке острова и его прислужникам-вампирам. В результате этого, они с радостью примут участие в охоте.

Для того чтобы максимизировать ужас этой сцены, Мастеру следует устроить несколько незначительных столкновений со стаями волков до начала масштабной атаки на отряд. Сюда можно отнести глаза, сверкающие в темноте, вой в ночи и мечущиеся, темные тени, скользящие среди деревьев.

В конце концов, когда волки все же нападают на отряд, всего этого должно быть достаточно для того, чтобы герои почувствовали себя сокрушенными. На каждого члена отряда требуется около двух волков, хотя это количество может быть увеличено или уменьшено в зависимости от сил и состояния отряда.

Ужасные Волки (?): Int Полуинтеллектуальные; AL ME; AC 6; MV 18; HD 4+4; hp 25; THACO 15; #AT 1; Dmg 2d4 (укус); SA нет; SD нет; SW нет; MR нет; SZ L (71 - 12’ long); ML Средняя; XP 175.

 

Растения

Леса Доминии столь же дики и опасны, как и волки, которые скитаются в их пределах. Вдобавок к обычным растениям, которые произрастают здесь, под сводом деревьев растет несколько разновидностей опасных, а то и разумных растений. В отличие от волков, которые живут в лесах, эти растения не подчиняются Хейнфроту или его санитарам. Вполне возможно, что игровым персонажам удастся заключить с одним из разумных растений некую разновидность соглашения. Подобный союз может оказаться бесценным в ходе побега с острова. 

Хорошие примеры растений, которые можно встретить в лесах Доминии, включают в себя ползучего душителя (choke creeper), пилильщика (snapper saw), шипоколечника (thorn slinger), дерево повешенного (hangman tree), или быстрый лес (quickwood) из Книги Монстров, а также кнут-траву из Третьего Сборника Монстров Равенлофта. Здесь также могут быть обнаружены другие разумные и опасные растения, подобные злому или мертвому тренту, хотя столкновения с подобными существами требуют от Мастера определенной подготовки.   

 

Обрыв

Преодоление утесов острова представляет собой сложное испытание. Даже в самых удобных местах, героев ожидает практически вертикальный спуск, высота которого может превышать 100 или более футов, тогда как внизу несчастных ожидают острые скалы или валуны, которые в любой момент могут прервать существование сорвавшегося вниз персонажа.

Особую важность в этой ситуации обретают навыки скалолазания и подъема на стены. Те герои, которые обладают подобными знаниями, смогут спуститься вниз с относительной легкостью. Тем не менее, в большинстве случае это не относится к вырвавшимся на свободу заключенным.

Полные правила осуществления спуска представлены в разделеВремя и ПередвижениеКниги Игрока. В случае с данным спуском, утес следует рассматривать, как скалу, высота которой превышает 100 футов. Тот, кто срывается вниз, получает обычный урон от падения (1d6 единиц урона за каждые десять футов падения, максимум 20d6) и должен сделать успешный спас-бросок против смертельной магии или оказаться нанизанным на заостренные верхушки прибрежных скал. В этом случае, герой получает еще 2d6 единиц урона и должен сделать бросок потрясения или погибнуть.  

 

Подъемник

Конечно же, самым легким способом спуститься с утеса будет использование подъемника, который связывает доки с дорогой в лечебницу. За этой областью практически всегда наблюдает пара санитаров, которая сделает все, что только в их силах, чтобы не дать пленникам прорваться к морю.

Одной из их излюбленных тактик является полностью символическое участие в бою, а затем бегство в лес. Убедившись в том, что их никто не преследует, они возвращаются и останавливают подъемник на середине спуска. Пока герои висят на высоте 50 футов над доками и 50 футов ниже плато, санитары вызывают подмогу, и на этом побег завершается.

 

Море

Если игроки не придумывают что-то воистину необычное, то им придется построить или украсть корабль, на котором они смогут бежать с острова. Наиболее очевидным местом для этих действий являются доки. Здесь, в добавок к величественной каравелле под названием Милосердие, на волнах покачивается несколько суденышек и небольших лодок, которые могут похитить герои.  

Милосердие

Если герои пытаются похитить каравеллу, то им придется хорошенько потрудиться. Если захватить корабль не так уж сложно, так как на его борту ночью находится только горстка вампиров (1-6), то вывести его в море уже сложнее. Как правило, команда каравеллы состоит из 30 человек. Так как весьма нежелательно, чтобы отряд беглецов состоял больше, чем из 10 людей, то перед персонажами возникает проблема нехватки человеческой силы.  

Тем не менее, Мастеру следует помнить о том, что игровые персонажи не зря считаются героями. Работа за двоих, а то и за троих – это всего лишь часть того, что приходится совершать настоящим героям. Если отряд не является слишком маленьким, и если его члены обладают мореходными навыками, то Мастер может разрешить героям взять на себя управление каравеллой. Конечно же, столь необычная доброта Мастера не распространяется на множество столкновений с опасностями Моря Печалей.

 

Другие суда

В области доков герои могут найти другие суда, которыми они смогут воспользоваться без столь значительных усилий, но эти корабли гораздо менее надежны, чем Милосердие. Как правило, героям с легкостью удастся раздобыть гребную шлюпку. В доках могут стоять или не стоять другие суденышки, но Милосердие является единственным мореходным судном на острове.

Во время попытки украсть лодку, герои могут столкнуться с одним или двумя вампирами. Тем не менее, это не самая опасная часть их бегства по морю. Как только берег острова исчезает из виду, в море выходит Милосердие, призванное настигнуть героев. Для этого, каравелла просто таранит суденышко, размалывая его в щепки своим смертоносным килем

Конечно же, если герои затрачивают время, чтобы потопить или каким-либо другим образом повредить Милосердие, то они смогут покинуть остров, избежав преследования со стороны его обитателей.

 

Туманы

Как только персонажи покидают остров и уходят от погони, первое приключение завершается. Хотя они могут еще не догадываться о том, куда отправиться теперь, у героев практически нет выбора.

Если они находятся на борту Милосердия, то корабль сам знает, куда ему плыть. Благодаря особому заклинанию, вплетенному в обшивку, примерно через три дня после отбытия, корабль входит в облако Туманов. Спустя 24 часа плавания через бесконечную туманную пелену, дымка рассеивается. После этого, перед глазами героев предстает город Мартира Бэй, расположенный в Дарконе.

Если герои используют другие корабли, то Мастер может забросить их в Даркон с помощью этого же способа. Так или иначе, это приключение завершается неподалеку от Бухты Мучеников.

Оглавление

Страницу назадСтраницу вперед