<<Назад Вперед>>

Глава Четвертая

По Пескам и Морям

П

осле того, как герои покинут Хурим с осколком света, их следующим пунктом назначения станет шумный портовый город Ак-Кхурман на северо-востоке. Это самый быстрый путь в Опустошенность. Там они смогут нанять лодку и переправиться через залив в Порт-Балифор. Однако для того, чтобы добраться туда, им придется пересечь 40 миль (64 км) палящей соляной равнины, известной как Жгучие Земли. Если они не забудут вернуться к племени Микку, то кочевники предоставят им помощь.

Оказавшись в Ак-Кхурмане, герои получат возможность отдохнуть пару деньков, восстановиться и пополнить необходимые запасы. Персонажи могут пройти обучение, поделить богатство, а персонажи-волшебники даже смогут получить возможность пройти Испытание Высшего Волшебства. Затем они могут быть втянуты в короткую миссию на стороне Легиона, встретить увертливого дельца или столкнуться с дочерьми Хана. В конце концов, они наймут лодку и пересекут Залив Балифор.

В Порт-Балифоре они могут провести последние приготовления к походу в Опустошенность к Пику, и встретить Кронна Чертополоха и Элиджайесса, которые могут дать больше информации и предоставить помощь на следующей стадии приключения.

Текущая дата: 22-ой день Элмонта (Зима), подразумевая, что в руинах Хурима было проведено 2 дня. Если прошло больше или меньше времени, то введите соответствующие корректировки.

Фазы Лун

Солинари: Убывание, Убывающий Серп (Позиция 9).

Лунитари: Убывание, Убывающий Серп (Позиция 6).

Нуитари: Убывание, Убывающий Серп (Позиция 9).

Заметьте, что в этот день все три луны находятся в параде в Низком Положении (известном как младший Глаз Ночи). Все Маги Высшего Волшебства творят заклинания, как если бы они были с +1 уровнем заклинателя.

Воссоединение с Микку

На данный момент герои имеют два выбора \x96 отправиться в Жгучие Земли в одиночку, или воспользоваться предложением Алакара и воссоединиться с Микку. Лагерь Микку легко найти. Карта, зарытая Малатом вместе с провизией, ясно показывает место оазиса и как до него добраться.

Путешествие до оазиса займет примерно день, еще меньше на лошадях, хотя у героев на данной стадии приключения нет такой возможности. Проверка на Выживание со СЛ 14 вместе с копией карты приведет их прямо к нему. Используйте те же таблицы столкновений из Главы 2 ради определения того, столкнулась ли партия с кем-нибудь по пути; в остальном путешествие пройдет без происшествий.

Когда солнце начинает подползать к горизонту, вы замечаете перед собой скопление деревьев и булыжников. Угнездившийся у подножия дюны, оазис выглядит самым желанным из того, что вы видели со времени ухода из лагеря Микку, и цветастые шатры кочевников кажутся такими же приветливыми, как и прежде.

Микку расставили свои шатры вокруг источника свежей воды, струящейся из под камней. Высокие и пахучие цитрусовые деревья, чьи листья имеют ярко-зеленый цвет, а фрукты почти созрели, предоставляют свежий всплеск цветов, так же как и тень. Вы можете расслышать детский смех, пока они резвятся среди шатров и деревьев.

Микку провели здесь не более пары дней, и планируют остаться примерно на неделю, прежде чем двинуться дальше на север к Кхури-Хану. Алакар душевно поприветствует героев; ему не терпится услышать все, что они могут рассказать ему о Руинах, осколке и видениях, которым они стали свидетелями. Асмара также внимательно выслушает все, что будут готовы рассказать персонажи, иногда с пониманием кивая.

Героям скажут, что они являются желанными гостями среди Микку и могут остаться отдохнуть и подлечиться, если они того хотят. Вы также можете захотеть дать им следующие загадочные или таинственные предсказания от Асмары, особенно теперь, когда партия имеет осколок света, и покинула Хурим.

Лучшая помощь, которую Микку могут оказать героям на данный момент \x96 это обеспечить их запасами и сопровождением через Жгучие Земли. Все племя не может отправиться с героями. Это слишком сильно собьет их с пути и обеспечит значительной угрозой, но Алакар предложит послать вместе с приключенцами небольшую партию умелых следопытов, если им понадобятся их таланты. \xABКроме того\xBB, скажет он, \xABнам не помешает услышать новости от наших друзей в Ак-Кхурмане\xBB.

Микку дадут партии четырехдневный запас воды и высушенную еду, пополняя любые имеющиеся у нее запасы. Их проводниками является пара опытных разведчиков, Калид и Кватан (Н мужчина человек Слд4; Знание (природа) +8, Внимательность +4, Выживание +12), которые отправятся с героями, когда те будут готовы продолжить свое путешествие.

Жгучие Земли

Прямо к юго-востоку от Ак-Кхурмана расположен регион, известный как Жгучие Земли. Эта область в 40 квадратных миль является самой большой соляной равниной на Ансалоне. Она занимает область от руин Хурима до основания полуострова Ак-Кхурмана. Поверхность соляной равнины покрыта пылью из окружающих пустынь.

Сразу после Катаклизма этот регион стал соляным озером. За последующее десятилетие озеро постепенно погрузилось в песок, исчезнув из виду. До прихода Малистрикс и изменений, принесенных ею в эту часть мира, Жгучие Земли содержали в себе кое-какую жизнь. Большое озеро под соляной плоскостью в некоторых местах достигало поверхности, образовывая небольшие лужи и предоставляя среду обитания для разных водных птиц, включая фламинго и цапель. Однако изменения, причиненные Красной Убийцей Заливу Балифор, вскипятили подземное озеро, и теперь там нет и следа воды, которую можно было обнаружить в соляной плоскости. Это, вместе с окружающей пустыней, сделало пересечение Жгучих Земель глупым занятием.

Эта территория не поддерживает никакой флоры и почти никакой живой природы. Воздух невероятно сух, что делает его совершенно чистым, настолько, что можно легко увидеть дальний край плоскости в 40 милях (64,3 км) вдали. Однако эта превосходная видимость уничтожает чувство дистанции.

Множество странных рассказов ходит о Жгучих Землях. Многие из них относят к галлюцинациям от крайних температур, которые поднимаются больше 120 градусов днем и опускаются почти до замораживающих ночью. Некоторые говорят, что горящая гора, посланная богами, все еще горит здесь. Другие говорят, что Жгучие Земли являются мистическим местом. Последователи Сирриона утверждают, что там, в сердце соляной плоскости, есть неугасаемая колонна пламени, которая может дать безграничную силу тем верующим, которые достаточно сильно хотят найти ее. Нужно сказать, что за поколения многие кочевники Микку находили тела многих бедняг, так и не нашедших колонну.

Другие рассказы говорят о странном кочующем племени мужчин и женщин, которые бесконечно странствуют по Жгучим Землям. Те, кто видел их, и прожили достаточно долго, чтобы рассказать об этом, говорят, что этот странный народ имеет медно-красную кожу, рост дварфов и огонь вместо волос. Их тела настолько горячи, что они сжигают все, до чего дотрагиваются. Этот диковинный рассказ обычно встречают взрывом смеха и просьбой налить еще эля. Что бы действительно ни происходило в сердце Жгучих Земель, это остается загадкой.

Переход

Переход через Жгучие Земли займет од 2 до 3 дней, если не принимать в расчет возможность того, что группа может отвлечься или заблудиться. Обход Жгучих Земель займет больше времени (неделю путешествия), но будет безопаснее. Если персонажи пересекают Жгучие Земли, то рассчитайте их запас воды и делайте регулярные проверки на Измождение от Жары (смотрите Главу 2).

Столкновения в Южной Пустыне

к%

Столкновение

УС

01-09

Аллип* (смотрите Книгу Монстров) 3

10-19

Плавильная Бригада Азеров* 6

20-29

Огненный Элементал, Большой (смотрите Книгу Монстров) 5

30-45

Чудовищные Скорпионы, Большие (2, смотрите Книгу Монстров) 5

46-59

Гигантские Осы (2, смотрите Книгу Монстров) 5

60-69

Огненные Мистики* 5

70-79

Заблудшая Эльфийская Семья* Нет

80-89

Огры-Зомби (2, смотрите Книгу Монстров) 5
90-100 Нет Столкновения  

*Уникальное столкновение. Не используйте это столкновение дважды, Либо сделайте бросок снова, либо считайте, что столкновения не произошло.

Случайные Столкновения

Пока персонажи путешествуют по Жгучим Землям, есть возможность того, что они натолкнутся на случайное столкновение. Делайте бросок дважды; один раз в полдень (25% шанс) и один раз в полночь (15% шанс). Если происходит столкновение, бросьте к% и проконсультируйтесь со следующей таблицей, чтобы определить тип столкновения.

Аллип

Предел Видимости: 300 футов (91 м).

Если выпало это столкновение, то персонажи замечают на горизонте фигуру. Она похожа на горящего человека. Фигура выглядит черной и дымящейся. Когда она приближается, становится ясно, что это не человек, а черный дух. Это существо является замученной душой Кхурского кочевника, который передал свою жену и сына Рыцарям Тьмы в качестве шпионов Легиона. Сойдя с ума от вины, он вышел в Жгучие Земли без защитной одежды и провизии, чтобы умереть.

Аллип неспособен на надлежащее общение, но те, кто умеют говорить на Кхурском, сумеют разобрать несколько словосочетаний из его бормотания. \xABПрости меня, Хани\xBB, кричит он. Существо нападает на всякого, кто подходит на 30 футов, выкрикивая, \xABБоги, освободите меня от боли, чтобы я снова смог оказаться со своей семьей\xBB. Если он будет убит, то аллип повторит эти слова и исчезнет в подагре пламенного дыма.

Аллип (1): хиты 26; смотрите Книгу Монстров.

Вознаграждение в ХР: если персонажи сумеют освободить аллипа из его немертвого состояния при помощи какой-нибудь хитрости, то все равно наградите их полными ХР. Это можно сделать с помощью заклинаний отпущение грехов или оживление и т.д.

Плавильная Бригада Азеров

Предел Видимости: 300 футов (91 м).

Партия замечает группу фигур, маячащих на горизонте. Когда персонажи приблизятся, они увидят, что это группа фигур размером с дварфов с горящими волосами и бородами. Азеры плавят металл из соляной поверхности. Они не агрессивны, но при необходимости будут защищаться.

Азеры (6): хиты 11, 12, 12, 14; смотрите Книгу Монстров.

Тактика: азеры не считают, что им нужно бояться РС, но они ответят на агрессию взаимностью. Два азера возьмут свое плавильное оборудование и убегут, тогда как остальные члены бригады будут сражаться до смерти.

Сокровище: плавильное оборудование стоимостью 1200 стл, сырые материалы и снаряжение; 6 зелий устойчивости к стихиям (холод).

Развитие: если персонажи не нападают на азеров, а вместо этого вступают с ними в переговоры, то азеры начинают с Недружелюбного отношения. Они скажут игровым персонажам оставить их в покое, не трогать их оборудование и пообещают быстрое уничтожение партии, если их будут сердить. Несмотря на эту браваду, азеры не хотят вредить персонажам, и если к ним отнесутся честно, то они предложат им шесть зелий из своих запасов, со словами \xABв этот раз они нам не понадобились. Вы сможете найти им применение\xBB.

Вознаграждение в ХР: если персонажи сумели расположить к себе азеров, то наградите их ХР за УС 3. Если они напали на азеров или сами были ими атакованы и сумели выжить, то УС будет 6.

Огненные Мистики

Предел Видимости: 300 футов (91 м).

Если выпало это столкновение, то герои встречают группу Огненных Мистиков, путешествующих по Жгучим Землям. Они не раскроют причин своего пребывания здесь, но намекнут на факт того, что они что-то ищут. Похоже, что жара на них не влияет, и они помогут персонажам, если они в этом нуждаются.

Огненные Мистики Помощники (4): хиты 5, 6, 7, 7; смотрите стр. 166.

Огненный Мистик Лидер (1): хиты 28; смотрите стр. 166.

Развитие: эти мистики разыскивают Колонну Огня Сирриона. Они уверены, что если они найдут ее, то сумеют использовать ее силу ради усиления своих собственных мистических заклинаний. Лидер является несколько нахальным и пылким парнем, тогда как другие несколько подавлены и менее легковозбудимые. Если герои выскажут некоторую степень угрозы или вызова огненным мистикам, то они без колебаний нападут, но в остальном они хотят помочь персонажам выбраться из Жгучих Земель.

Вознаграждение в ХР: если герои убеждают огненных мистиков помочь им, разряжая любое пылкое поведение, то наградите их ХР за стандартную историю и сделайте пометку, что они заработали сомнительную честь быть \xABДрузьями Огня\xBB.

Заблудшая Эльфийская Семья

Предел Видимости: 300 футов (91 м).

Если выпало это столкновение, то персонажи находят заблудившуюся в Жгучих Землях и почти мертвую эльфийскую семью, нуждающуюся в помощи. Семья состоит из мужчины и женщины (НД мужчина и женщина Обыв2) и двух их детей (НД мужчина эльф Обыв1), один из которых находится в критическом состоянии. Заклинания лечения помогут семье выжить, но им необходим надлежащий отдых, вода и укрытие.

После своего спасения эльфы сопроводят персонажей в Ак-Кхурман, где их ждут родственники, а персонажей награда в 500 стл каждому и множество благодарностей.

Вознаграждение в ХР: персонажи заслужили награду в ХР за стандартную историю за помощь этим эльфам.

 

<<Назад Вперед>>