<<Назад Вперед>>

Места в Кендерморе

Следующие страницы кратко описывают некоторые самые важные места в Кендерморе. Большая часть города лежит в руинах, либо уничтоженная захватчиками, либо разрушенная кендерами, либо же Малистрикс, осталась только пустая шелуха и опаленный камень.

В целях этого приключения Кендермор описан лишь вкратце. Однако если вы захотите позволить дать персонажам больше времени на исследование разрушенного города, то вы можете свободно его расширять, добавляя детали и места по мере необходимости.

К1. Водонапорная Башня (УС 4)

Эта странная башня опасно раскачивается из стороны в сторону, каменное здание стонет от напряжения на своих опорах. Выглядит так, словно она может рухнуть в любой момент. Здание имеет высоту примерно 50 футов (15 м), и ширину у основания примерно 15 футов (4,5 м). На каменном сооружении расположена деревянная структура водонапорной башни.

Несмотря на сомнительный вид башни, она сумела устоять со времен разрушения города более 35 лет назад. Однако вход в водонапорную башню будет не самым мудрым решением. Если стены башни получат какое-либо повреждение, то рухнет вся постройка.

Стены Водонапорной Башни: 1 фт. в толщину, прочность 8; хиты 10 (в настоящий момент); Поломка СЛ 35; Лазание СЛ 20.

Рушащаяся Башня: УС 6; механическая; срабатывание при приближении; нет перезарядки; Атк +20 ближняя (8к6, каменные блоки); множественные цели (все цели в области 10 на 10 фт.); Поиск СЛ 14; Поломка Устройства СЛ НЕТ.

К2. Библиотека (УС 5 за 2 кокатрайсов, 7 за 4)

Эта низкая, приземистая постройка похожа на работу дварфов, жуткое напоминание о Пакс Таркасе далеко на западе. В отличие от многих зданий в Кендерморе, это здание все еще стоит, хоть оно и носит на себе все те же следы опустошения. Однако после нескольких мгновений до вас доходит одно озарение \x96 оно тонет!

Тяжелая каменная постройка медленно начинает оседать в мягкой почве, на которой она была построена, признак того, что строителями были все-таки не дварфы.

Интерьер Библиотеки был распотрошен и обыскан во время вторжения огров в Кендермор в 386 АС (3 SC). С того времени его использовало в качестве логова множество существ.

В настоящее время Библиотека стала логовом для скопления кокатрайсов. Они распределены по Библиотеке небольшими гнездами, обычно от двух до четырех кокатрайсов. По всей Библиотеке, и даже за ее воротами, стоят статуи гоблинов, гноллей и даже кендеров \x96 жертв окаменяющей атаки кокатрайсов.

Исследовать Библиотеку опасно, и не только из-за кокатрайсов. Она состоит из более чем двадцати отдельных комнат, соединенных извивающимися туннелями. Внутри легко потеряться.

Существа: кроме кокатрайсов в Библиотеке таятся еще некоторые существа, но большинство живых существ убежали от хищных тварей.

Кокатрайсы (2-4): хиты 28, 27, 26, 25; смотрите Руководство Монстров.

Сокровище: большая часть книг и бумаг в Библиотеке была уничтожена, хотя всегда есть возможность найти какую-нибудь случайную безделушку, скрытую в обломках, маленькие вещи, выпавшие из кошельков кендеров или брошенных случайно. Поиски чего-то действительно ценного в Библиотеке \x96 тяжелое занятие.

К3. Дворец

Это здание когда-то было самым прекрасным строением во всем Кендерморе. Даже сейчас, когда большая часть его великолепия была уничтожена, все еще можно разглядеть его былое величие.

Выстроенное по подобию Дворца Кхури-Хана, это беломраморное сооружение теперь измазано грязью и вездесущей сажей, наполняющей воздух. Золотые листы, которые когда-то украшали купала на вершине здания, были либо украдены, либо расслоились, тогда как все окна были выбиты.

Длинный бассейн, окруженный садом, лежит перед зданием, но вместо воды бассейн теперь наполнен пеплом и обломками, а сад полон чахлых, искривленных растений, которые, похоже, процветают в этой забытой земле.

Несмотря на прекрасный вид, Дворец некогда служил кендерам в качестве тюрьмы и гостиницы. Важным посетителям разрешали оставаться в нем, тогда как веселые кендеры, \xABожидавшие суда\xBB, сидели заключенными внутри, играя в игры с теми, кому случалось проходить мимо.

Теперь Дворец пуст, как кладбище. Хоть его целостность и надежна, другие живые существа Кендермора утверждают, что Дворец одержим призраками, несмотря на тот факт, что в его стенах никогда не видели нежити.

Существа: Дворец одержим сокрушенным кендером, члены семьи которого когда-то пять поколений были садовниками, включая его самого. Когда Кендермор был уничтожен, он остался, не желая покидать свои драгоценные сады. Он прячется во Дворце, где он скрывался более тридцати пяти лет, делая ночные вылазки, чтобы поработать в саду и поесть, только чтобы спрятаться перед рассветом. Он довольно безумен, даже для сокрушенного кендера.

Все существа, которые приближаются ко Дворцу, оказываются под пристальным вниманием кендера. Позвольте персонажам сделать встречную проверку на Внимательность против проверки Дьюса на Маскировку (1к20+17), чтобы узнать, заметили ли они изможденного грязного кендера. Вполне возможно, что персонажи примут Дьюса за овражного дварфа, Гримировка, которой он пользовался ранее, но он явно умнее среднего овражного дварфа.

Его начальная реакция к персонажам будет Недружелюбной, но если они подойдут к нему с миром, то они обнаружат, что Дьюс крайне осведомлен о текущем положении дел здесь, в Кендерморе. С Дружелюбной реакцией Дьюс может указать путь туда, куда персонажи хотят пойти. С Самозабвенной реакцией он отведет их туда, хотя он убежит и спрячется при первых признаках опасности.

Если персонажи нападут, то Дьюс убежит во Дворец, стремясь заблудить персонажей внутри, проводя их через многочисленные самодельные ловушки, которые он расставил по всему зданию (используйте различные ловушки, приведенные в таблице Случайных Столкновений выше, или любые другие не-магические механические ловушки). В действительности это именно Дьюс ответственен за перезарядку многих ловушек, оставшихся в руинах, обладая странной сноровкой в разработке и изменении ловушек в различных целях.

Дьюс Лопата: хиты 17; смотрите стр. 172.

Вознаграждение в ХР: если персонажи убеждают Дьюса помочь им, то наградите их полными ХР за столкновение.

Что Знает Дьюс?

Возможно, что Дьюс знает о Кендерморе больше, чем любое другое живое существо на данный момент. В отличие от остальных кендеров, он остался, когда они убежали, спрятавшись в глубине туннелей, и выждал, пока не стало достаточно спокойно, чтобы выбраться наружу. Он бродил по разрушенным улицам много ночей, видя положение дел\x85 и то, как их можно обратить в нужную сторону.

Ты знаешь, что случилось с кендерами?

\xABКогда какого-нибудь кендера, или еще кого, ловят в Кендерморе, их хватают либо огры, либо те проклятые драконьи потомки, которые не умерли во время смерти Красной Суки. Их забирают в Пик, и больше о них ничего не слышно\x85\xBB.

Ты знаешь, куда забрали кендеров?

\xABПрямо в Пик. Туда ведет пара путей, но узников всегда отводят в тот туннель, который ведет в пещерную деревню, построенную ограми в вулкане. Не лучший путь во внутрь, если вас интересует мое мнение\x85 есть еще один путь вовнутрь, выше в Пике, его плохо охраняют\x85\xBB.

Ты знаешь, как попасть в Пик?

\xABЕсть пара путей вовнутрь. Естественно, вы можете забраться туда сверху, где Руины, но вы можете упасть в вулкан и поджариться до корочки. Есть туннель, ведущий в пещерную деревню, но его постоянно охраняют огры\x85 еще есть вход выше в Пике, в одном из тех бездействующих кратеров\xBB. Он показывает на кратер, высокий узкий пик, возвышающийся на полпути к вулкану. \xABВозможно, что вы сможете воспользоваться тем путем\x85 это может быть чуть безопаснее, хотя только боги знают, что ждет вас в Пике, если вас интересует мое мнение\xBB.

Ты знаешь, где мы можем найти\x85?

Дьюс знает довольно много о руинах. Сюда входят продукты питания, чистая вода и другой необходимый провиант. За цену он даже с радостью проводит персонажей до места назначения, хотя чем опаснее место, тем больше он попросит (Дьюс не заинтересован в деньгах; он хочет добро и снаряжение, которое поможет ему либо в заботе о саде, либо в выживании).

К4. Закатные Ворота

Когда-то эти западные ворота сдерживали орды огров многие дни. Даже сейчас вы можете заметить следы вмятин и шрамов от оружия, вгрызавшегося глубоко в твердую древесину. Теперь, однако, они едва весят на своих петлях, а дерево либо сгорело, либо сгнило. Они скрепят и содрогаются от всякого сильного ветра, который раскачивает их взад-вперед, словно расшатывая старый зуб, пока он, наконец, не выпадет.

Стены вокруг Кендермора были совсем недавним дополнением к его обороне, построенные во время Войны Копья в качестве защиты от Драконьих Армий. Стены никогда не были пробиты (хотя было множество способов обойти стену, известных лишь кендерам), пока кендеры целенаправленно не позволили ограм выбить ворота, проведя их через серию смертельных ловушек в центр города, где была заложена самая большая ловушка.

Ворота имеют ширину примерно двенадцать футов (3,6 м) с двумя деревянными дверями, которые можно легко закрыть изнутри. Вдоль дороги, ведущей от ворот в город, можно заметить многочисленные груды барахла, наваленного кендерами. Когда-то груды были свалены напротив ворот, чтобы заблокировать проход, но теперь барахло разбросано по многочисленным переулкам.

К5. Тенистая Долина

Расположенная возле северного края города, эта открытая область использовалась как пышная поляна, полная многочисленных цветов и возвышающихся деревьев\x85 но теперь все деревья увяли и скрючились, их листья давно опали, а трава и цветы уступили место вездесущим сорнякам.

Похоже, что сорняки вышли из-под контроля, покрыв каждый дюйм земли, а также плотно оплели многочисленные небольшие мраморные и деревянные надгробия, которые сильно выделяются среди темных сорняков.

Если приглядеться, то вы сможете различить подобие тропинки, едва заметной среди переплетенных сорняков, вьющейся к небольшому холму на другой стороне кладбища.

Когда-то эта долина служила последним местом отдохновения для кендеров, покинувших жизнь в Кендерморе. Небольшие могилки усеивают ландшафт, хотя они исчезли под густым покровом сорняков. Многие из могил были вскрыты гоблинами, которые появились из подземных туннелей после Бегства Кендеров. Теперь, однако, присутствие Несчастных Кендеров отпугивает их от вскапывания случайных могил, из страха найти кого-нибудь еще.

Тропинка в сорняках ведет к одному из самых часто используемых входов в катакомбы внизу (К8). Однако любое существо, проходящее через кладбище ночью, обнаружит, что ему придется столкнуться с многочисленными Несчастными Кендерами, привлеченными сюда смертью и разложением.

Существа: в этой уединенной долине обитают четверо Несчастных Кендеров. Они скрываются в разрытых могилах днем, а ночью они охотятся на жертв\x85 особенно гоблинов, которых они находят достаточно глупыми, чтобы появляться из катакомб после наступления темноты.

Несчастные Кендеры (4): хиты 32 каждый.

K6. Городской Зал

Возле центра города, где повреждения самые интенсивные, одно здание все еще стоит над развалинами других.

Высотой почти тридцать футов (9 м), прямоугольная постройка носит на себе печать Палантаса, хотя ее каменный фасад был полностью опален черным, а мраморные колонны уже давно рухнули на землю\x85 похоже, что многие из этих каменных блоков исчезли.

Через пустые окна вы можете увидеть, что интерьер здания был разорен огнем.

Когда-то это здание служило в качестве Городского Зала Кендермора, где разыгрывались ежедневные дела \xABкендерской политики\xBB. Обычно оно использовалось как удобное место для встреч кендеров, сравнения найденных вещей и торговли с остальными. Иногда дела с пришельцами также проходили на его ступенях, хотя немногие могли правдиво утверждать, что входили в эти величественные стены \x96 включая кендеров, которые \xABправили\xBB городом!

Теперь это разрушенное и распотрошенное здание служит в качестве дома для овражных дварфов Клана Груп. Как и почти во всех городах мира, все еще стоящих или же лежащих в руинах, овражные дварфы умеют не только влачить свою жизнь, то даже как-то процветать там, где другие находят только трудности.

Если персонажи попытаются войти в здание, то они обнаружат, что прямо за дверью навалена огромная груда хлама, барахла, собранного со всего разрушенного города и просто сваленная внутри.

Существа: клан из пятнадцати овражных дварфов обитает в руинах разрушенного Городского Зала. Подобно повсеместным овражным дварфам, в момент, когда персонажи войдут в здание, они разбегутся и попрячутся, хотя их громкие мольбы о пощаде и скандирование \xABТы не видишь меня!\xBB легко выдают их расположение.

Если персонажи терпеливы, то появится один из \xABхрабрых\xBB овражных дварфов, приползя на коленях, плача, словно ребенок, и упрашивая персонажей \xABНе делать мне больно!\xBB. Этой жалкой личностью является Верховный Груп Второй, лидер клана. Верховный Груп является пускающим слюни и льстивым образцом овражного дварфа.

Отыграйте овражных дварфов с небольшим налетом комичности, но не перебарщивайте. Несмотря на их внешность, они выживают и процветают в одном из самых опасных регионов Ансалона. Может, они и не являются самой разумной расой, но больше никакие другие расы не могут выживать так, как овражные дварфы.

Овражные Дварфы (14): хиты 3 каждый; смотрите стр. 172.

Верховный Груп II: хиты 11; смотрите стр. 172.

Развитие: овражные дварфы знают о Кендерморе столько же, сколько и Дьюс (К3), и еще больше него о Пике. Однако вытянуть эту информацию из них не так-то просто. Овражные дварфы водят себя вокруг пальца (довольно буквально), стараясь помочь персонажам, но получить точные детали или направления почти невозможно. Если персонажи подступятся к овражным дварфам должным образом, то они даже предложат персонажам показать \xABбезопасный путь\xBB в любое место, которое они захотят, в Кендерморе, или даже к Столбовому Входу в Пик.

Если персонажи нападают или иным образом угрожают овражным дварфам, то те попытаются сбежать. Затем они в самые кротчайшие сроки постараются донести слово об этих опасных странниках либо ограм в руинах (смотрите Поработители ниже), либо какой-нибудь другой группе чудовищных гуманоидов, живущей в разрушенном городе.

Вознаграждение в ХР: не вознаграждайте их опытом, если персонажи пытаются убить овражных дварфов.

К7. Угол Аминь

Возле южной оконечности разрушенного города вы натыкаетесь на небольшой квартал зданий, которые, похоже, раньше были храмами\x85 хотя ни один из них не походил на другой по архитектуре и стилю.

Подобно многим другим областям в городе, эта область была довольно сильно повреждена; все здания разрушены и опалены огнем, а статуи либо обезображены, либо уничтожены. И все же подо всем этим все еще присутствует странное чувство спокойствия, маячащее, подобно тени, на краю вашего сознания.

Если это действительно когда-то были храмы богам, то, возможно, хоть храмы и были разрушены, присутствие богов все еще остается\x85 призрак веры, которая когда-то пронизывала эту область.

Разрушенные храмы составляли некогда известный Угол Аминь, где были построены небольшие святыни многочисленным богам и за которыми следили их последователи-кендеры. Святыни Фисбену стоят за святынями Мишакаль и Бранчале, а крепкая святыня Реорксу все еще стоит высоко, хотя и она тоже носит шрамы разрушения города.

Эта область не населена нежитью или монстрами, поскольку святое присутствие богов наполняет эту область чувством ожидания. Почти кажется, что боги ожидают здесь, когда однажды их последователи кендеры вернутся, и они готовы ждать столько, сколько потребуется, пока кендеры не вернут себе свой дом.

К8. Катакомбы

На небольшом расчищенном пяточке вы натыкаетесь на нечто похожее на слишком большую кроличью нору. Достаточно большая, чтобы через нее пролез взрослый мужчина, она выглядит так, словно ведет на десять футов вниз, в маленькую комнату внизу.

Эта небольшая дыра является всего лишь одной из множества схожих дыр, разбросанных по всему Полуострову Гудлунд, и служит в качестве входа в запутанную сеть пещер и туннелей, прорытых бесчисленные столетия назад неизвестным народом.

Проверка на Выживание со СЛ 15 позволит персонажам заметить на земле следы гоблинов, ведущие в обе стороны от дыры.

Описание огромной сети катакомб и туннелей, лежащих под разрушенным городом, и, в общем-то, почти под всей Опустошенностью, не входит в рамки этого приключения. Здесь внизу можно потеряться всего за несколько минут, только если никто не знаком с запутанными переходами и многочисленными туннелями, хорошо послужившими кендерам путем отступления.

Если вы хотите использовать вход в катакомбы в качестве заднего входа в Пик Малис, то вы можете захотеть разработать серию пещер и проходов, через которые должны пройти персонажи, прежде чем добраться до Пика. Кроме гоблинов и хобгоблинов бесчисленное множество других существ живет под Опустошенностью, включая многих немертвых существ, также как и ужасных отродий, созданных или искаженных магией черепного тотема Малистрикс, или тех, кто был пробужден ее зверствами над ландшафтом.

 

<<Назад Вперед>>