Глава
II:
Правила Снов
В
Земле
Кошмаров нет
правил.
—Доктор
Грегориан
Иллхаусен
Несмотря
на тот факт,
что доктор
Грегориан
Иллхаусен из
Новой Вассы
прав в
отношении
многих вещей,
его теория,
что у домена
Земель
Кошмаров нет
видимых
правил не
относится к
ним. На самом
деле, у всех
снов есть
свои правила.
Просто эти
правила не
имеют
определенной
модели. Грубо
говоря,
реальность
снов, это
реальность
постоянных
изменений –
во снах
изменяется
все, даже
правила,
которые ими
управляют.
В
начале этой
главы будут
представлены
правила,
управляющие
обычными
снами, а за
ними
последуют
правила и
модификации
правил,
относящиеся
к Землям
Кошмаров.
Основные
правила
могут быть
использованы
в любом
сеттинге AD&D.
Измененные
правила
подходят
только
Равенлофту и
Землям
Кошмаров.
Как
говорилось в
Первой Главе,
существует
как минимум
четыре
уровня
реальности:
сны, сферы
снов, мир яви
и
гиперреальность.
Все миры
Основного
Материального
Плана
существую на
третьем
уровне
реальности (мире
яви).
Персонажи
могут
попасть на
первый и
второй
уровни
реальности
во сне, когда
их
воплощения
отправляются
на план снов.
Некоторые
существа
могут
самостоятельно
переходить в
это
состояние,
используя
заклинания
или впадая в
транс.
Воплощение
снов – это
ментальное
подобие
персонажа,
которое не
существует в
реальном
мире, но
обретает
форму во снах
и сферах снов
(на 1 и 2 уровнях
реальности).
Каждый
персонаж,
который
может спать и
видеть сны,
имеет свое
воплощение
снов, которое
принимает
участие в
событиях,
которые
происходят
на первом и
втором
уровнях
реальности.
Если игровой
персонаж
собирается
принимать
участие в
приключениях,
которые
происходят в
реальности
снов, то ему
необходимо
будет
приготовить
лист записей
отдельного
персонажа,
предназначенный
для его
воплощения.
Воплощение
снов
персонажа
имеет такую
же самую
Мудрость,
Харизму,
Интеллект и
Телосложение,
как и его
реальное
воплощение.
Его Сила и
Ловкость
основываются
на
ментальных
способностях
персонажа,
хотя его
восприятие
его же
физических
способностей
может
изменять эти
показатели.
Показатель
Силы:
Сила
воплощения
снов равна
его Мудрости,
так как сила
воли в
сновидениях
равняется
обычной силе.
Физическая
Сила героя
может
изменять
показатель
Силы снов, так
как
физически
сильный или
слабый
человек
будет
считать себя
таким же
сильным или
слабым и во
снах. Этот
модификатор
равняется
модификатору
урона,
который
зависит от
показателя
физической
Силы (смотрите
Таблицу 1 в Книге
Игрока). Этот
модификатор
не может
опустить
показатель
Силы ниже 3
или выше 18/00.
Рассматривайте
каждый
следующий
показатель
исключительной
Силы, как один
пункт (18+1
становится 18/01, 18
+ 2 становится
18/51, и так далее).
К
примеру,
показатель
Мудрости
Торина
равняется 12.
Тем не менее,
его
физическая
Сила равна 17 и
модификатор
урона у него +1.
Он
добавляется
к Силе снов и
показатель
силы
воплощения
Торина будет
равен 13 (12 + 1 = 13).
Показатель
Ловкости:
Показатель
Ловкости
воплощения
снов равен
Интеллекту
персонажа,
так как
Интеллект
влияет на его
ментальное
проворство.
Показатель
физической
Ловкости
может
изменять
Ловкость
снов, так как
ловкие и
неуклюжие
герои
продолжают
считать себя
такими и во
снах. Этот
модификатор
равняется
модификатору
защиты,
который
зависит от
показателя
физической
Ловкости,
хотя
положительные
модификаторы
прибавляются,
а
отрицательные
отнимаются
от Ловкости
снов. Ни в
коем случае,
модификатор
не может
опустить
показатель
Ловкости
ниже 3 или
поднять выше
18.
К
примеру,
показатель
Интеллекта
Торина 14. Тем
не менее, его
физическая
Ловкость 18
обеспечивает
модификатор
защиты –4 (который
в этом случае
расценивается,
как +4). Он
прибавляется
к Ловкости
снов и дает
Торину
показатель
Ловкости 18 (14 + 4 = 18).
Как
же другие
показатели
персонажа
отражаются
на его
воплощении
снов? Во
многих
случаях,
изменения не
происходят,
если их
конечно же не
вызывает
сцена снов.
Основные характеристики воплощения снов
определены
ниже.
Мировозрение:
Мировозрение
воплощения
снов ничем не
отличается
от его
мировозрения
в реальном
мире. Тем не
менее,
мировозрение
персонажа
может
воздействовать
на
определенные
виды снов и
кошмаров.
По
своей
природе, сны
хаотичны. По
этой причине,
когда сон
становится
особенно
хаотичным и
нереальным,
законные и
нейтральные
персонажи
оказываются
в невыгодном
положении.
Они делают
все свои
броски с
отрицательным
модификатором
–1.
Класс
Защиты: Воплощение
снов обычно
использует
то же
снаряжение,
что и
реальный
персонаж. Это
значит, что
Класс Защиты
воплощения
будет равен
Классу
Защиты
бодрствующего
героя, хотя не
забудьте
проверить
модификаторы
защиты за
Ловкость, так
как Ловкость
снов
отличается
от реальной
Ловкости.
Показатель
Движения: Воплощение
снов имеет
такой же
показатель
движения, как
и реальный
персонаж.
Хит-поинты:
Воплощение
снов
персонажа
всегда
попадает в
сферу снов с
полным
размером хит-поинтов,
даже если
персонаж
недавно
получил урон
и не
восстановился
после
ранения. Это
отражает
идеальное
восприятие
персонажем
самого себя. В
некоторых
случаях, сон
или кошмар
может
заставить
воплощение
начать сцену
не с
максимальным
количеством
хит-поинтов.
Например,
раненный
персонаж мог
бы оказаться
в кошмаре,
напоминающем
ему о боли и
страданиях,
которые он
испытал.
Если
воплощение
снов
посещает
несколько
сцен снов в
течение
одного
периода сна,
то Мастер и
природа снов
должны
определять
количество
его хит-поинтов.
В некоторые
ночи, хит-поинты
воплощения
рассчитываются
от одной
сцены к
другой,
уменьшаясь и
увеличиваясь,
так как их
количество
на каждой
новой сцене
зависит от
предыдущей. В
другие ночи,
каждая сцена
рассматривается
по
отдельности,
и общее
количество
хит-поинтов
воплощения
определяется
природой
каждой сцены.
У этих сцен
нет
продолжения;
хит-поинты
растут и
падают в
зависимости
от каждой
отдельной
ситуации.
THACO: Воплощение снов персонажа имеет такой же THACO, как и в реальном мире. Определенные модификаторы могут воздействовать на атаки воплощения снов, в зависимости от природы сцены снов.
| В сферах снов, управляемых Судом Кошмаров, каждая сцена, которая происходит в определенный период сна, считается продолжением предыдущей, даже если они никак не связаны между собой. Воплощение снов входит в сферы Суда с полным количеством хит-поинтов. Каждое столкновение приводит к потере хитов. Потери продолжаются до тех пор, пока спящий не проснется, после чего игрок должен сделать бросок ментальной слабости или смерти для своего персонажа (смотрите раздел “Сражение в Сферах Снов” на странице 18). |
Снаряжение:
Любой
предмет,
который
персонаж
считает
неотъемлимой
частью
своего
образа,
переносится
в его сны.
Любимое
оружие воина
или посох
мага просто
возникнут в
руках их
воплощений.
Тем не менее,
скорее всего
воплощение
снов мага не
будет
использовать
двуручный
меч или
другую
разновидность
снаряжения,
которое не
вписывается
в его образ.
Иногда
природа снов
вызывает
исчезновения
определенного
снаряжения,
тогда как
кошмары
могут
ослабить его.
К примеру, в
одном из
кошмаров
мага, его
магической
книги может
не оказаться
в рюкзаке, а
его палочка
магических
снарядов
будет
действовать,
как палочка
изменения
размеров.
Класс
персонажа
определяет
некоторые
фундаментальные
аспекты его
природы,
которые
отражаются
на его
воплощении
снов. Эти
аспекты
описаны ниже.
Классы
Воинов:
Хотя
существует
множество
разновидностей
воинов, все
они уделяют
основное
внимание
физическим
показателям.
Из этого
следует, что
физическая
сила
является
важнейшим
аспектом
природы
воина. По этой
причине,
воины не
могут
полностью
перенести
все свои
способности
и
возможности
в сновидения,
так как там их
Сила
определяется
Мудростью.
Они обычно
оказываются
в проигрыше,
оказываясь в
кошмарах,
если, конечно
же, они не
обладают
существенной
внутренней
силой,
которая
изменяет их
воплощения,
заставляя их
соответствовать
реальным
прототипам (смотрите
раздел “Внутренняя
Сила” на
странице 25).
Классы
Магов:
Маги
руководствуются
ментальными
атрибутами, в
особенности
интеллектом.
По этой
причине,
показатель
Ловкости
снов у них
чаще всего
высок. В
сценах снов,
маги обычно
имеют доступ
ко всем своим
заклинаниям,
хотя
определенные
сцены могут
давать
неожиданные
результаты.
Из-за
природы
магии,
которую они
изучают,
иллюзионисты
чувствуют
себя во снах
лучше всех.
Иллюзионисты
делают все
свои броски с
положительным
модификатором
+1.
Классы
Жрецов:
Жрецы
руководствуются
не только
ментальными
атрибутами,
но также и
верой,
которая
поддерживает
их и дает им
цель. Оба этих
фактора
помогают
создать
необычайно
могучее
воплощение
снов. Обычно
высокие
показатели
Мудрости
жрецов дают
им во снах
высокую Силу,
в результате
чего они
становятся
гораздо
сильнее, чем в
реальном
мире.
Классы
Плутов:
Хотя многие
плуты
гордятся
своей
хитростью,
определяющим
аспектом
сущности
плута
является
Ловкость. По
этой причине,
воплощения
плутов редко
соответствуют
их реальным
прототипам,
так как во
снах
Ловкость
определяется
Интеллектом.
Благодаря
природной
склонности к
творчеству,
часто
отождествляемой
с ними, барды
чувствуют
себя в снах
лучше, чем
представители
других
классов. Во
снах, барды
делают все
броски с
положительным
модификатором
+1.
Классы
Псиоников:
Псионики
являются
владыками
своих
разумов,
которые
обладают
высокими
показателями
обоих
ментальных
аттрибутов. По
этой причине,
воплощения
снов
псиоников
могут быть
гораздо
сильнее, чем
их реальные
прототипы,
так как
высокие
ментальные
атрибуты
дают им
высокую
Ловкость и
Силу. Кроме
того, во снах
псионические
силы работаю
так же, как и в
реальном
мире, не
считая того,
что они
получают
определенные
преимущества.
Псионические
атаки и
защиты могут
быть
использованы
для того,
чтобы
создать
оружие и
броню в
сценах снов.
Каждый
из созданных
предметов
вооружения
существует в
течение
одного
раунда (смотрите
раздел “Внутренняя
Сила” на
странице 25).
Против
воплощения
снов другого
псионика,
оружие (атакующие
методики) и
броня (защитные
методики)
действуют
так, как это
описано в
таблице
Атакующие
Методики
против
Защитных в Полной
Книге
Псионика. Кроме
того, оружие
снов,
созданное с
помощью этих
псионических
умений,
считается
магическим, в
отношении
существ, урон
которым
можно
нанести
только
магическим
оружием. Эти
псионические/сновидческие
приспособления
имеют
следующую
статистику.
Заметьте, что
воплощение
снов
псионика
может
использовать
только одно
оружие (атакующую
методику) и
один доспех (защитную
методику) в
течение
одного
раунда. К
примеру,
псионик не
может
совместить
мысленный
щит с
крепостью
интеллекта.
Эго-кнут:
Создает
сияющий кнут,
который
наносит 1d6
единиц урона.
Он может
нанести урон
существу, для
ранения
которого
необходимо
оружие +1 или
лучшее
Инсинуация:
Создает
сияющий
боевой молот,
который
наносит 1d8
единиц урона.
Он может
нанести урон
существу, для
ранения
которого
необходимо
оружие +2 или
лучшее.
Мысленный
Укол: Создает
сияющий
кинжал,
который
наносит 1d4
единиц урона.
Он может
нанести урон
существу, для
ранения
которого
необходимо
оружие +1 или
лучшее
Псионный
Взрыв: Создает
сияющий
арбалет и
болт, который
наносит 1d12
единиц урона,
но может
использоваться
только на
расстоянии.
Арбалет
может
наносить
урон
существам,
для ранения
которых
необходимо
оружие +3 или
лучшее.
Психический
Удар: Создает
сияющую
булаву,
которая
наносит 1d10
единиц урона.
Она может
нанести урон
существу, для
ранения
которого
необходимо
оружие +2 или
лучшее.
Крепость
Интеллекта: Эта
защита
создает
потусторонний
эквивалент
сыромятного
доспеха,
обеспечивая
Класс Защиты
6.
Ментальный
Барьер: Эта
защита
создает
потусторонний
эквивалент
кольчуги,
обеспечивая
Класс Защиты
5.
Пустой
Разум: Эта
защита
создает
потусторонний
эквивалент
кольчатого
доспеха,
обеспечивая
Класс Защиты
7.
Мысленный
Щит: Эта
защита
создает
потусторонний
эквивалент
кожаной
брони,
обеспечивая
Класс Защиты
8.
Башня
Железной
Воли: Эта
защита
создает
потусторонний
эквивалент
пластинчатого
доспеха,
обеспечивая
Класс Защиты
3.