Случайные Столкновения на Наружном ПикеПодъем на Пик \x96 рискованное предприятие, даже без учета враждебных существ, но даже не смотря на то, что флора не растет на склонах Пика, горные склоны не являются безжизненными. Есть 10% шанс в каждый час, что персонажи испытают случайное столкновение.
Патруль Драконьих ПотомковПредел Видимости: 50 футов. Три красных драконьих потомка, все из которых являются разведчиками из Стаи Синдры, патрулируют склон горы, когда натыкаются на персонажей. Они немедленно нападут на замеченных персонажей, не давая никакой возможности на переговоры.
Тактика: драконьи потомки будут на полную катушку использовать преимущества своих способностей полета и дыхательного оружия. Ландшафт на них не влияет. Они также попытаются столкнуть персонажей с утесов, в расщелины или реки лавы, используя все преимущества своей родной среды обитания. Сокровища: снаряжение, несомое драконьими потомками, в основном обычное, хотя каждый носит двуручный меч мастерской работы и нагрудник мастерской работы. Но предсмертные агонии драконьих потомков уничтожат большую часть их снаряжения. Извержение Лавы (УС 3)Предел Видимости: 0 футов. Пока персонажи поднимаются по склону, они внезапно начинают чувствовать, что земля под ними начала зловеще громыхать. Позвольте персонажам сделать проверку на Слух СЛ 20, чтобы заметить грохот до его наступления. Те, кто будут застигнуты врасплох, должны сделать спасбросок на Реакцию СЛ 20, поскольку земля под их ногами начинает свирепо извергать фонтан лавы. Те, кто проваливают свои спасброски, немедленно получают 2к6 пунктов огненного повреждения, тогда как те, кто прошел свои спасброски, получают только 1к6. Те, кто провалил спасбросок, продолжат получать дополнительные 1к6 пунктов повреждения 3 раунда после первого. Поскольку взрыв сопровождается облаком ядовитого газа, быстро заполняющего 60 фт. радиус, персонажи также должны сделать спасбросок на Стойкость (СЛ 15, +1 за каждую последующую проверку) или провести этот раунд в кашле и удушье. Пары останутся на 2к6 раунда, вынуждая персонажей делать спас каждый раунд, пока они остаются в облаке. Персонаж, который задыхается два последовательных раунда, получает 1к6 пунктов не-смертельного повреждения. Фаланговые Муравьи, Солдаты
Когда персонажи направляются к Столбовому входу, они натыкаются на трех фаланговых муравьев солдат, разыскивающих еду для своей колонии. К несчастью для персонажей, муравьи сочтут их подходящей добычей. Муравьи немедленно устремятся к персонажам.
Тактика: в отличие от обычных насекомых, фаланговые муравьи способны действовать как единое целое, защищая фланги друг друга и принимая другие мудрые решения. Если они будут серьезно ранены, то они стратегически отступят, направившись обратно к муравейнику, чтобы собрать побольше солдат. Развитие: поскольку Столбовой вход ведет прямо в Колонию Фаланговых Муравьев (РМ3), персонажи имеют мало шансов скрыть тот факт, что они разобрались с солдатами. Живой стены не появится, но персонажи будут немедленно окружены солдатами, которые отведут их к королеве. Пока персонажи честны с королевой, она их не накажет, но если они попытаются солгать, то она может решить вообще не помогать им. Юный Красный ДраконПредел Видимости: 200 футов. Над Пиком лениво летает высокомерный юный красный дракон, называющий себя Ожогом. Один из нескольких опрометчивых красных драконов, которые поселились в \xABпокинутом\xBB Пике, он посчитает персонажей потенциальными нарушителями границ его владений.
Тактика: Ожог является нахальным, высокомерным и опрометчивым стереотипным юным красным драконом, который считает, что с уходом Малистрикс ее логово по праву стало его. Ожог начнет поливать персонажей своим дыханием, стремясь разделить их и поджарить до хрустящей корочки (его любимое мясное блюдо). Затем, приземлившись среди них, он набросится со своими зубами и когтями. Если он будет серьезно ранен (останется 45 хитов и меньше), то он улетит и вернется в свое логово зализывать раны. Сокровище: логово Ожога не описывается в этом приключении, но оно расположено в Магмовом Озере (РМ4). Если РС решат выследить логово Ожога, то они обнаружат, что в этом озере не легко ориентироваться. Если они сумеют пересечь Магмовое Озеро, то они обнаружат большую пещеру высоко в стене пещеры, доступную только летающим существам или взбирающимся по обсидиановым стенам (Лазание СЛ 25, не считая опасностей жара и магмы). Сокровища Ожога состоят из расплавленной груды монет (насыпь серебра, золота и стали превратилась в груды сплошного металла, общей приблизительной ценностью 500 стл, хотя отделить монеты невозможно), небольшой груды отполированного обсидиана (примерно 50 обсидиановых осколков ценностью 50 стл каждый), призмового пыльно-розового камня йоун (dusty rose prism ioun stone), веревки лазания (rope of climbing), ботинок эльфийского рода (boots of elvenkind) и плаща эльфийского рода (cloack of elvenkind). Заметьте, что груды расплавленных монет подвержены эффекту раскаленного металла из-за их близости к Магмавому Озеру. Места Наружного ПикаНа внешней части пика есть несколько примечательных мест, которые персонажи могут захотеть исследовать, хотя, кроме Столбового Входа (РМ2), эти места не описаны так детально. РМ1. Руины
На выступе Пика Малистрикс расположены Руины Башни Высшего Волшебства. Странно, но несмотря на черноту от постоянного дыма из вулкана, разрушенное сооружение Башни выглядит относительно незатронутым потоками лавы и метаморфозами ландшафта черепным тотемом Малистрикс. Воздух на вершине Пика отравлен, по эффекту он схож с зловонным облаком, накрывающим весь кратер. Живые существа в облаке испытывают тошноту, если они проваливают спас на Стойкость со СЛ 20. Это состояние длится так долго, пока существо находится в облаке и 1к4+1 после того, как он его покидает (кидается отдельно для каждого испытывающего тошноту персонажа). Всякое существо, чей спас успешен, но оно продолжает оставаться в облаке, должно продолжать делать спасы каждый раунд в свой ход. Облако дыма также мешает видеть, хотя оно не такое густое, как то же зловонное облако. Все дальности сокращаются на половину, включая темновидение и зрение при низком освящении, пока существа остаются в облаке. Кроме дыма, жар на вершине Пика предельно селен, превышая 140\xB0 F [60\xB0 C] (смотрите Опасности Жара выше). Кратер в центре кальдеры ведет прямо в центральную шахту вулкана к Сердцу Вулкана (РМ7). Можно использовать центральную шахту для достижения почти любого важного места в Пике. Однако опасности, свойственные вершине Пика, также свойственны и центральной шахте, особенно пары и чрезвычайный жар.
PM2. Столбовой Вход
Взбирание по Столбу относительно легкое (проверка на Лазание СЛ 15). Персонажи достигнут небольшого скалистого выступа, шириной примерно 10 футов, окружающего отверстие диаметром примерно 20 футов. Поспособствуйте им \xABВзять 20\xBB на их проверках на Лазание для взбирания на столб. Падение с такой высоты на острые скалистые камни внизу причинит дополнительные 2к6 пунктов повреждений, не считая повреждения от падения. Когда персонажи достигнут вершины столба, прочитайте им следующее.
И снова нет ничего невозможного в том, чтобы персонажи спустились вниз во внутреннюю часть Столба, осторожно прокладывая себе путь по крутому спуску, ведущему в Колонию Фаланговых Муравьев ниже. Если персонажи сразились с солдатами фаланговых муравьев, но позволили им сбежать, то они могут столкнуться с ними по время продвижения по проходу. Если персонажи находятся в туннеле, фаланговые муравьи не будут стремиться убить их; вместо этого они погонят их из туннеля, к Логову Королевы (PA3). Туннель уходит вниз примерно на 30 футов к Колонии Фаланговых Муравьев, прежде чем направиться к сердцу Пика. PM3. Вход Огров (УС 7+)
Когда персонажи посмотрят на пещеру, позвольте им сделать проверку на Внимательность СЛ 15. Те, кто пройдут ее, заметят двух больших страшных огров стражников, стоящих на посту сразу же за входом в пещеру. Внутри пещера примерно 40 на 40 футов, с вытесанным каменным потолком в 20 футах над землей. В дальнем конце пещеры расположены огромные стальные двери, преграждающие вход в туннель, ведущий в подземную пещеру огров и потомков. Использование этого туннеля для проникновения в Пик является не лучшим решением, и не только из-за того, что вход в туннель охраняется, но также из-за тревоги в пещере, которая также предупредит деревню о произошедшем вторжении.
Существа: единственными существами, охраняющими зев пещеры, являются четыре огра стражника, которые снаряжены нагрудниками мастерской работы и Большими боевыми топорами. Все нагрудники украшены черной лилией, с пламенными завитками, исходящими из одного из лепестков \x96 символ Малистрикс.
Тактика: при первых признаках проблем огры стражники просигналят тревогу, использовав гонг, встроенный в центр стальных дверей. Громкий звук тревоги разойдется по туннелям, ведущим в подземную деревню. Через 2к4 минут после звука тревоги прибудут разведать обстановку 3к4 огра и 2к3 красных драконьих потомка.
|