Мулгер Д'Аджаст
Биография
На протяжении всей своей жизни Мулгер Д'Аджаст слыл оригиналом. В своей смертной жизни этот дворф посвятил себя магическим наукам. Теперь эта страсть, царящая в душе Мулгера, стала сильнее его вампирической природы.
Внешний
Вид
Рост Мулгера Д'Аджаст равняется 4 футам и 4 дюймам, и, учитывая его вес, достигающий всего 130 фунтов, можно сказать, что он необычно худ для представителей своей расы. Его глубокие, черные глаза, в которых пылает страсть, доминируют на его маленьком, землистом лице. Его пальцы покрыты пятнами от чернил. Он облачен в длинную черную робу, в которой скрывается множество карманов. За плечами у Мулгера висит большой рюкзак, наполненный перьями, чернилами и пергаментом.
|
Armor Class
|
0 |
Сила
|
15
|
|
Движение
|
12
|
Ловкость
|
15
|
|
Уровень/Хит
Дайс |
|
Телослож.
|
12
|
|
Хит-поинты
|
65
|
Интел.
|
18
|
|
THAC0
|
13
|
Мудр.
|
17
|
|
Мораль
|
15
|
Харизма
|
13
|
|
Кол-во
атак |
2
|
XP
|
3,000
|
|
Урон/Атаки
|
1d4+4
(прикосновение), 1d8
(топор) |
||
|
Особые
атаки: |
Управляет
12 росомахами (они прибывают через 1d6
оборотов), управляет неживыми рабами,
высасывает Интеллект (2 пункта с каждым
прикосновением) устрашающий взгляд (жертва
должна сделать спас-бросок против
страха с отрицательным модификатором +2) |
||
|
Особые
защиты: |
Большие
существа получают отрицательный
модификатор -4 к броскам атаки,
положительный модификатор +5 ко всем
спас-броскам, может быть ранен только
магическим оружием с уровнем
зачарования +2 или большим, регенерирует
4 хит-поинта в раунд, находясь под землей,
обладает иммунитетом ко всем
воздействующим на разум заклинаниям,
ядам, получает половинный урон от
заклинаний, основанных на холоде или
электричестве, не подвергается
воздействию солнечного света и святой
воды |
||
|
Особые
слабости: |
Не
может использовать магические предметы,
получает 2d4
единиц урона от
соприкосновения с водой из природного
источника, не может пересечь линию из
металлического порошка, не может войти в
здание, которое хотя бы отчасти не
состоит из камня или земли |
||
| Другие способности: | Обладает природными расовыми способностями дворфов, проявляющимися под землей - может видеть везде, кроме как в абсолютной тьме так же, как и при свете, вдобавок к инфравидению, может проходить через камень (к примеру, пересекая скалу или слой земли любой толщины с такой же легкостью, если бы они состояли из воздуха) | ||
Предыстория
В юности Мулгер
больше интересовался тайнами окружающего
его мира, чем его жизнью. Он учился у мастера
шахтерского дела, изучая основы
металлургии, геологии и ювелирного дела, но
довольно скоро он превзошел своего учителя.
Он отказался от предложения открыть свое
собственное дело и, в конце концов, покинул
дом для того, чтобы познать знания других
рас.
Его встреча с
волшебниками и чародеями, которые обладали
наибольшими знаниями в Земле Туманов, была
неизбежна. Через некоторое время Мулгер
отбросил свои предубеждения против
магических искусств, находя их тайны
необычайно соблазнительными. Хотя сам он не
мог использовать магические заклинания,
Мулгер начал изучать взаимоотношения магии
и материальных объектов. Он побывал во
множестве стран с целью составить каталог
магических предметов и понаблюдать за
волшебниками, использующими их. В своих
поисках он не знал устали, часто идя на риск
во имя знания.
В одну из зим,
Мулгер попытался пройти через горный
перевал, приказав своим товарищам
следовать за ним, несмотря на сильную вьюгу.
Но они бросили его, оставив наедине с
падающим снегом и его манией. Но он
продолжал путь, поклявшись, что его не
остановит даже Смерть. Замерзший до
полусмерти и проклинающий слабость своего
смертного тела, Мулгер сорвался с утеса и
пропал в клубящихся снежных хлопьях, где
его окутали Туманы, которые перенесли
дворфа в Даркон.
Азалин услышал
проклятья дворфа и заинтересовался им –
лич всегда искал новых помощников для своих
исследований. Азалин послал несколько
членов своей тайной полиции, Каргата, для
того, чтобы пленить Мулгера и превратить
его в вампира-раба. Дворф был слишком слаб,
чтобы сопротивляться им.
Хотя Мулгер
сразу же возненавидел своих хозяев,
открывающиеся перед ним перспективы
несколько смягчили его гнев. В конце концов,
его исследования позволили ему вырваться
из-под власти Азалина. Он преуспел, и Азалин
решил не мешать ему, считая, что Мулгер
будет более полезен ему в качестве союзника,
а не в качестве раба.
Мулгер
продолжает в основном работать на Азалина,
так как лич не только хорошо платит ему за
информацию, но и помогает ему неживыми
слугами, которые действуют бесстрастно и
эффективно.
Когда лич исчез во время ужасающего катаклизма, опустошившего Ил Алук, Мулгер отказался верить в том, что его покровитель погиб. Вместо этого, дворф продолжает свои исследования, твердо веря в то, что Азалин вернется. Мулгер знает, что когда лорд, в конце концов, вернется на свое место, его труды будут награждены по достоинству.
Личность
Эгоистичный и
одержимый жаждой знаний Мулгер безжалостен
к тем, кто подводит его, и ненавидит, когда
кто-то отвлекает его от дела. Именно из-за
этого он использует неживых слуг, несмотря
на природное отвращение, которое он питает
к подобным существам. Мулгер старается
игнорировать нужды своего тела, испытывая
антипатию к своей вампирической природе.
Любое упоминание об его нынешнем состоянии
вызывает у дворфа гнев. Он питается только
тогда, когда необходимость в этом
становится слишком суровой, чтобы он мог
игнорировать её.
Общаясь с существами, обладающими большей силой или знаниями, Мулгер обращается к ним спокойно, и даже в чем-то льстиво. Он пойдет на все для того, чтобы добыть необходимую ему вещь или сохранить себе жизнь. Тем не менее, он с радостью воспользуется своими способностями для того, чтобы заполучить то, что его заинтересовало.
Сражение
Мулгер считает
прямое сражение тратой своего драгоценного
времени. Он предпочитает использовать
своих неживых слуг для расправы с незваными
гостями или врагами, или же вызывает стаю
росомах, которые обязаны защитить его
самого и его труды. Мулгер вступает в битву
только в самом крайнем случае. Очевидно, что
он хорошо владеет топором, хотя в этом ему
не сравниться со своими родичами.
Если все попытки расправиться с противниками проваливаются, Мулгер использует свою способность прохождения через камень для бегства. Оказавшись в плену, он пытается откупиться, предлагая всевозможную информацию в обмен на свою свободу.
Это приключение
предназначено для 4-6 персонажей 7-10 уровней (общее
количество уровней должно достигать 43).
Рекомендуется, чтобы в нем принимала
участие хорошо сбалансированная партия,
причем желательно, чтобы в её состав входил
герой, обладающий магическими
способностями или необычным магическим
артефактом, и не слишком скрывающий это.
Предполагается, что этот сценарий будет проведен после приключения Гильдия Воров на странице 78, в ходе которого дворф Мунтокс Рудоплав упоминает огромные сокровища, спрятанные в пещерах Горы Нирки. Оно также может быть проведено независимо от вышеупомянутого модуля, так как в этом случае герои могут откликнуться на просьбу о помощи, исходящую из Темпе Фоллс.
Предыстория
В данный момент
Мулгер продолжает искать и добывать
кристаллы для Азалина, которому необходимы
практически совершенные образцы для
проведения исключительно важного ритуала.
Неизвестно, основывается ли вера Мулгера в
возвращение Азалина на уважении, которое он
испытывает к силе Азалина, или жадности, из-за
которой он беспрестанно предвкушает
ожидающую его в этом случае награду. Азалин
обещал Мулгеру древний том, повествующий об
истории магии, в обмен на 13 безупречных
антодитовых кристаллов.
Антодитовые
кристалы встречаются только в природных
подземных пустотах, которые можно найти в
пещерах под Горой Ниркой в восточном
Дарконе, который лежит вдали от Ил Алука, и
пока еще не испытал на себе последствий
Реквиема.
Из-за того, что
эти природные пустоты обычно окружены
подземными ручьями (которые губительны для
вампира-дворфа), Азалин наделил Мулгера
особым порошком, который превратил
мертвецов, закопанных на лежащем
неподалеку от человеческой деревушки
кладбище, в бездумных рабов. Мулгер
отправил стаю верных ему росомах для
сопровождения мертвых шахтеров в шахты, с
целью отпугнуть любых любопытных или
разгневанных сельских жителей.
До этого момента
рабы работают в шахте уже больше двух
недель. В течение каждых 12 часов Мулгер
вынужден вновь прибегать к силе порошка.
Когда он устраивает себе передышки, Мулгер
запирает змоби в бывшем загоне для рабов. (Шахты
закрылись уже очень и очень давно из-за
слухов о том, что в их глубине видели
призраков).
На данный момент Мулгеру удалось обнаружить восемь чистых кристаллов, и, судя по его расчетам, в данной области он без особого труда сможет найти еще пять. Во время работы в шахтах, посвященной поискам кристаллов, Мулгер также открыл интересный феномен - портал, который кажется независимым от влияния Туманов. Мулгер практически уверен в том, что вступивший в него странник сам сможет определять его место назначения. Он планирует исследовать эту возможность после завершения работы в шахтах.
Приключение
начинается
Герои следуют
информации, полученной от дворфа Мунтокс
Рудоплава (которая предоставляется им в
конце Гильдии Воров), который сообщает
им о том, что несколько драгоценных камней,
добытых под Горой Ниркой, и использованных
определенным образом, могут открыть
магический портал, ведущий из этого мира.
До путешествия в
шахты, герои останавливаются в небольшом
горном селении, именуемом Темпе Фоллс. Если
герои остаются здесь для исследования
этого места или для приобретения
необходимого снаряжения, то воспользуйтесь
разделом "Трагедия Темпе Фоллс". Если
они сразу же отправляются к шахтам, то
перейдите к разделу "Шахты Горы Нирки".
Если это
приключение проводится отдельно от "Гильдии
Воров", то вы можете познакомить героев с
легендой о возможном пути к бегству из
страны Туманов, устроив им встречу со
странствующим мудрецом, бардом, или
предсказателем Вистани:
Я слышал о том,
что существует дверь, ведущая в другой мир,
но для того, чтобы открыть её, вам
понадобится редчайшее сокровище. Прежде
всего, вы должны найти пять огненных опалов,
сияющих, подобно пламени, светлых и чистых.
После этого, вы должны открыть им свою душу
и с почтением воззвать к имени своего бога.
Узнайте, куда зовет вас ваше сердце, или
ветер станет вашим проводником. Если вы
сделаете все правильно, то камни упадут
перед вами в форме прямой линии, которая
укажет вам путь в совершенно иное место.
Огненные опалы
являются редчайшими из всех драгоценных
камней. Говорят, что дворфы Даркона
добывали драгоценные камни несколько лет
назад, и среди них попадались и огненные
опалы, но их шахты у подножия Горы Нирки
подверглись нападениям мстительного духа.
Трагедия Темпе
Фоллс
На улицах этого
маленького городка не видно людей. Его
жители держат окна и двери закрытыми, а
стены их домов покрыты множеством
священных символов различных вер.
Наконец
коренастый дворф открывает дверь, ведущую в
Гостиницу Красный Грифон, в ответ удары
героев. Он относится к ним с явным
недоверием и требует, чтобы они сначала
доказали то, что являются живыми существами,
заявляя, что только после этого пустит их в
гостиницу. Как только герои доказывают это (например,
колют свои руки кончиками кинжалов,
демонстрируя дворфу выступающую кровь и т.д.),
хозяин гостиницы впускает их и запирает
двери.
После кружки
пива и блюда с тушеным мясом хозяин
гостиницы объясняет, что несколько недель
назад, в предрассветные часы из земли
восстали мертвецы и отправились к
заброшенным шахтам Горы Нирки. Несколько
местных жителей пыталось расстроить ряды
нежити, но они были жестоко убиты ордой
бешеных росомах. Дворф делает оберегающий
знак и вспоминает об одной из легенд
Даркона, в которой говорится о времени,
когда мертвые восстанут против живых и
вернут себе свою землю. Он советует героям
оставаться в гостинице или как можно
быстрее уходить из селения, ибо в противном
случае их ожидает столкновение с нежитью.
Если ему предлагают значительное количество золота или драгоценных камней, то хозяин гостиницы продает отряду старую карту шахт (на которой указаны все их части, за исключением областей 5 и 6). Когда он протягивает героям пергамент, то тихо предупреждает их о том, что в шахтах они могут найти только свою смерть.
Шахты Горы Нирки

Дорога, ведущая к шахтам, очень часто сужается из-за преграждающих её валунов и упавших деревьев. Последние несколько миль можно пройти только пешком. Если вы хотите устроить случайное столкновение, то подберите подходящих существ по разделу Домены и Обитатели в сеттинге Равенлофт.
Вход в шахты
темен и узок, так как его заполняет плющ и
ветви деревьев. Валуны наполовину
перегораживают уходящий вперед туннель. В
воздухе туннеля витает легкий аромат
разложения.
1. Туннели:
В большинстве туннелей герои могут идти по
двое; тем не менее, высокие персонажи (рост
которых превышает шесть футов) обязаны
пригибаться, так как туннели были построены
в соответствии с ростом дворфов. Стены и
пололки туннелей поддерживаются бревнами.
В некоторых туннелях встречаются железные
рельсы, которые помечены на карте. Тем не
менее, на карте указана всего одна
вагонетка, что может свидетельствовать о
том, что работы в шахте велись не слишком
масштабно. (При отсутствии карты герои
должны будут выяснить все это
самостоятельно).
Вагонетка,
которая некогда использовалась для вывоза
шлака, теперь появляется у входа в шахту
довольно редко. За каждый оборот, который
персонажи проводят неподалеку от рельсов,
существует один шанс из десяти, что герои
столкнутся с вагонеткой, которую толкают
два зомби.
Герои могут
попытаться остановить вагонетку (для этого
требуется приложить общую Силу, равную 60),
заставить её сойти с рельсов или залезть в
неё и атаковать зомби (хотя только один
герой в течение каждого раунда может
взобраться на тележку, учитывая ширину
колеи).
Зомби, мужчины-люди
(2): AC
8; MV 6; hp
6 у каждого; THAC0
19; #AT 1; Dmg
1d8; SD Заклинательные иммунитеты; Int Средний (9); SZ
Средний (5 футов и 11 дюймов высоты); ML Неустойчивая (8); AL Нейтрально-Злое; XP 65 за каждого.
2. Барьеры:
Качественно сделанные из земли и дерева
барьеры перекрывают заброшенные туннели.
Это основные области для дальнейшего
развития приключения, которое может
положить начало целой подземной кампании.
3. Ответвления
рельсов: В этой
большой пещере рельсы вагонетки проходят
по всему периметру; четыре ветви уводят в
скрытые тьмой проходы. Простой рычаг
контролирует каждый узел.
4. Рабочая
область: Звук металла,
врезающегося в камень, становится громче.
Воздух становится влажным и в нем витает
сладковатый аромат разложения. На
протяжении всех этих пещер команды зомби (всего
их 50) рубят кирками камень. Кое-где на полу
застоявшаяся вода превращается в лужи
грязи. Мулгер управляет работой зомби
неторопливым, монотонным голосом с
большого камня.
Существует 75%
вероятность того, что герои столкнутся с
работающими здесь Мулгером и его зомби. В
противном случае, это место спокойно и
пустынно. Если герои осторожно
подкрадываются к этому месту, то они могут
услышать ворчание Мулгера, касающееся
кристаллов и Азалина, в результате чего
персонажи могут узнать о том, что ему
требуется множество кристаллов и что эти
кристаллы предназначены для лича, которому
лучше вернуться как можно скорее для того,
чтобы заплатить дворфу за его работу,
независимо от того, где скитается владыка
Даркона.
Если герои
издают шум или атакуют, то Мулгер
приказывает зомби атаковать персонажей с
помощью розданных им кирок. Пока зомби
отвлекают героев, вампир вызывает 2d6
росомах, которые прибывают в течение 1d6 раундов.
После этого
Мулгер погружается в землю, используя свою
способность прохождения через камень,
чтобы спокойно наблюдать за битвой. Он
атакует любых отбившихся от общего отряда
героев, если он может сделать это без особой
опасности для себя.
Зомби, мужчины
и женщины, при жизни бывшие людьми (30): AC
8; MV 6; hp 6 у каждого; THAC0
19; #AT 1; Dmg
1d8; SD Заклинательные иммунитеты; Int Средний (9); SZ
Средний (5-6 футов высоты); ML
Неустойчивая (8); AL
Нейтрально-Злое; XP
65 за каждого.
Росомахи (12):
AC 5; MV
12; hp 14 у
каждой; THAC0
17; #AT 3; Dmg 1d4/1d4/1d4+1;
Int Низкий (6); SZ
Средний; ML
Устойчивая (12); AL
Нейтральное; XP
120 за каждую.
Если герои
убивают зомби, то Мулгер проходит через
камень на склад (область 8) для того, чтобы
уберечь собранные кристаллы.
5. Выработанная
область: Рабы
работали здесь до тех пор, пока здесь не
прекратили попадаться драгоценные камни.
Когда герои входят в эту область, стена
неожиданно обваливается, открывая двух
коричневых гигантов (umber
hulk),
которые зарылись в землю, ожидая
приближения живых существ.
Коричневые
гиганты (2): AC
2; MV 6, Br
1d6; hp
55 у каждого; THAC0
13; #AT 3; Dmg 3d4/3d4/1d10;
SA Встреча с глазами гиганта
вызывает смущение; SW
Плохо сохраняют равновесие на открытых
пространствах; Другое: Инфравидение в
радиусе 90 футов; Int
Средний (9); SZ
Большой (8 футов высоты, 5 футов ширины); ML
Элитная (13); AL
Хаотично-Злое; XP
4,000 за каждого.
6. Жилище
шахтеров: Дюжина тел
гуманоидов лежит здесь и они разбросаны по
всей комнате, подобно забытым куклам.
Мулгер использует это место для того, чтобы
питаться, оставляя своих жертв в комнате.
Камин, расположенный в этой комнате,
обладает природным воздуховодом, который
выходит на один из склонов Горы Нирки. На
незакрытом небольшом складе лежат коробки
с сухими вещами (пригодны для использования,
стоят 200 gp) и
закрытый бочонок хорошего пива (стоимостью
50 gp).
7. Загон:
Хотя некогда это место выступало в качестве
склада оборудования, теперь эта комната
стала загоном для зомби, которые находятся
здесь во время перерывов в работе, время от
времени устраиваемых Мулгером. Если зомби
не находятся в рабочей области, то тогда все
50 представителей нежити находятся в этом
месте. Когда кто-то открывает дверь, оттуда
вырываются зомби, которые беспомощно
начинают расхаживать по комнате, атакуя
только в том случае, если кто-то оказывает
на их пути.
Если их так и
оставляют здесь, то, в конце концов, зомби
выбираются из шахты и возвращаются на
кладбище в Темпе Фоллс.
8. Склад:
В туннеле виден контур двери, которая
выглядит так, если бы на неё совсем недавно
осел слой почвы. Дверь слишком прочна, чтобы
её можно было выбить с помощью оружия или
грубой силы.
За дверью
расположена комната, в которой Мулгер
хранит добытые им кристаллы. Он доставлял
свои драгоценные кристаллы в комнату с
помощью способности прохождения через
камень.
Вдобавок к
кристаллам, Мулгер хранит в этой комнате
значительное количество других
драгоценных камней, включая, пять
совершенных огненных опалов.
9. Саркофаг:
Мулгер вырубил нишу в каменной стене, в
которой теперь хранится его каменный
саркофаг.
Герои могут
достичь саркофага Мулгера с помощью
применения соответствующих заклинаний (к
примеру, прокопа, межпространственной
двери, телепортации); тем не менее,
заклинатель должен определить точное
местонахождение саркофага, так как в
противном случае он может случайно
оказаться посреди цельной породы. Мулгер,
который способен проходить сквозь камень,
не привык терять времени на создание
проходов.
Уничтожение места отдыха Мулгера приведет вампира в ярость, так как он хранит свои драгоценные книги, описывающие различные магические исследования, в небольшой ямке под саркофагом.
Тайный портал
Вы можете решить,
покидают ли Равенлофт герои в конце этого
приключения или же этот сценарий является
только одной частью головоломки, состоящей
в поиске истинного "пути к свободе".
Тем не менее, заметьте, что любой портал,
ведущий из Равенлофта, может быть временным,
и повторное его использование может быть
очень и очень проблематичным (в противном
случае информация о наличии такого портала
была бы чересчур могучим оружием).
Для управления
властью, предоставляемой этим открытием, вы
можете ограничить действие этого портала (к
примеру, для открытия временного портала
герою может понадобиться предмет или
существо, недавно прибывшее из королевства,
в которое он желает отправиться, или же
персонажем, проводящим данный ритуал,
обязан быть жрец из этого же королевства).
Если вы решаете
провести ритуал в недрах Горы Нирки, то
драгоценные камни должны указать "путь к
свободе", упав в линию, указывающую на
открытый портал, но не объясняющую, куда он
ведет (что дает Мастеру возможность избрать
отвечающее его желаниям направление
портала).
Возможно,
огненные опалы складываются в карту,
которая оказывает местонахождение
открывшегося портала. В этом случае, отряд
героев может отправиться на поиски этих
врат.
И, наконец, в предыстории Мулгера сказано, что его интересует перспектива исследования портала. С помощью его возвращения в будущем вы можете связать интересы дворфа с желаниями героев. И вампир, и герои, исследуют одну и ту же проблему, и каждая из сторон обладает ценной для другой стороны информацией. Попытаются ли герои купить у Мулгера результаты его исследований, или же они попытаются проследить за ним до самого портала, ведущего в другой мир - но в другой ли?
Возвращение
Мулгер может
появиться в любом месте и в любой момент,
занимаясь какими-то магическими
исследованиями. Он особенно часто
оказывается в тех местах, где присутствует
могучая магия. В результате наличия у него
способности к прохождению через камень,
Мулгера очень сложно убить, так как в любой
момент он может скрыться в близлежащих
скалах.
Дворф может
выступать как в роли врага (в зависимости
оттого, что или кого исследует Мулгер), так и
в роли необычного источника информации о
загадочной магии и тайной магии. Он может
помочь даже помочь им в исследовании
портала - если герои могут предложить
дворфу значительное количество сокровищ
для того, чтобы убедить его поделиться с
ними его знаниями.
Однажды вы можете разрешить героям обнаружить слабости Мулгера, так что, в конце концов, они смогут выследить и при необходимости убить вампира-дворфа. Включите в каждое из столкновений с вампиром некоторые намеки на эти слабости (так, к примеру, рядом с Мулгером может упасть сталактит, в результате чего тот впадет в панический страх и сбежит, или же он будет вынужден заключить сделку с игроками для того, чтобы достать предмет, лежащий посреди природного источника воды, так как соприкосновение с его водами убьет вампира).