Места в Ак-КхурманеАк-Кхурман \x96 место, полное локаций, зданий и мест, но только немногие важны для приключения и приведены здесь. Он в несколько раз больше Пашина, с любой вообразимой разновидностью рынка или магазина. Большинство предприятий и магазинов обслуживают моряков и воинов, но поскольку Ак-Кхурман \x96 очень космополитический город, то возможно, что в его стенах можно найти все, что угодно, за свою цену. АК1. Городские Ворота
Ак-Кхурман имеет два главных входа, Западные и Восточные Ворота, которые расположены в южной стене, отделяющей город от полуострова, в 300 футах (91 м) друг от друга. Сказать, что стена окружает город, будет большим преувеличением \x96 большая часть города ограждена опасными отмелями и скалами в Заливе Балифор и Кхурманском Море.
К каждым воротам приставлено по шесть Легионеров, три перед воротами, и три прямо за ними. Саму стену патрулируют еще шесть Легионеров на каждом промежутке. Они действуют парами, ходя взад-вперед по стене с востока на запад.
Партия, как и все остальные, будет остановлена на подходе к воротам. Легионеры быстро проведут поверхностный осмотр и попросят сдать все двуручное или колющее оружие на время пребывания в городе. Убеждение Легиона позволить оставить такое примитивное оружие, как копья, потребует проверки на Блеф или Дипломатию со СЛ 25, или некое свидетельство, что герои имеют связь с Легионом (вполне возможно от Клавдии Лорн в Пашине). Звездный камень позволит героям пройти в город через ворота вообще без остановки. Если какой-нибудь персонаж сопротивляется или чинит проблемы, Легионеры без колебаний арестуют его и запрут в одной из камер сторожевой башни, пока они не согласятся сдать свое оружие. АК2. Штаб-Квартира Легиона
Штаб-квартира Стального Легиона в Ак-Кхурмане является именно тем, чем она выглядит \x96 прежним корабельным складом, укрепленным дополнительными стенами и железными дверями, с расчищенным перед ним пространством. Несмотря на такое скромное происхождение, он является центром всей деятельности Легиона в городе и постоянно охраняется.
Партия может прийти сюда по нескольким причинам. Они могли быть ранены при нападении отряда вербовщиков или шпионов Рыцарей Тьмы, арестованы Легионом за нарушение общественного порядка или они могут искать помощи Легиона в путешествии в Порт-Балифор. Кенат Три Жизни, командир Легиона в Ак-Кхурмане, во время этого приключения отсутствует в городе. Он находится дальше на севере, налаживая связи с ячейками Легиона в других городах Кхура. Его заместитель, прежний Соламнийский Рыцарь по имени Лионэл Ут-Дартан (ЗД мужчина человек Боц4/Корона4) может ответить на любые вопросы или разрешить любые проблемы, которые возникли у персонажей с Легионом. Сэр Лионэл не может помочь партии с кораблем, хотя он может порекомендовать капитана (Лотара Клаеса, прежнего капитана Нарвала, нынче капитана Быстрой Стрелы). Фонды Легиона не включают в себя предоставления переправы для других, только если они не являются членами Легиона. Если кто-нибудь из героев является его членом, то Сэр Лионэл предложит покрыть половину стоимости из казны, если они отнесут сообщение его старому партнеру \x96 эльфу Кагонести Элиджайессу в Порт-Балифоре. Сообщением Сэра Лионэла является простой деловой доклад о деятельности в области. Сэр Лионэл не может доставить его сам из-за обязательств в Ак-Кхурмане, и оккупированный Неракцами Порт-Балифор не является местом для еще одного Легионера. АК3. Маг Кхурманской Вершины
За годы существования маяк повидал много смотрителей, а иногда их вообще не было. Самой последней личностью, удостоившейся этой чести, стала Зоэ Левша (Н женщина полу-Квалинести эльф Плт2/Влш4/Алая Одежда 4), так называемый Маг Кхурманской Вершины. На нее возложили ответственность содержать резиденцию Магов Высшего Волшебства в этом городе. Йенна, глава Алых Одежд, проинструктировала Зоэ проводить и следить за Испытаниями юных волшебников в этой части мира, и она этим занимается уже почти четыре месяца. Персонажей могут направить сюда, если они ищут место, где можно было бы связаться с недавно восстановившимися Ложами, ради магических предметов, оценки и всего остального, что связано с магией. Обиталище Зоэ в Вершине также является и магическим магазином, и она может обеспечить мага всем необходимым (тубусами для свитков, бумагой, самыми недорогими компонентами и т.д.), а также незначительными магическими предметами. Зоэ обычно держит хорошее собрание зелий, свитков и палочек, стоящих менее 2000 стл, но не имеет ничего более дорогого. Ее услуги доступны за обычные цены, приведенные в Руководстве Игрока и Руководстве Мастера Подземелья, с добавочной нагрузкой в 20%. Волшебник, имеющий достаточно опыта для продвижения, и который хочет пройти Испытание Высшего Волшебства, обнаружит, что Зоэ довольно охотно проведет его. Она не ответственна за исход Испытания (на самом деле, она может не допустить к нему), но она постарается предупредить людей, что зачастую оно смертельно, очень опасно и за него нельзя браться неподготовленными (смотрите Приложение ради большей информации о прохождении Испытания Высшего Волшебства в этом приключении). АК4. Гостиница и Курильня Ганимы
Ганима не является ни лучшей гостиницей в городе (таковой являются Руки Каргата), ни торгует лучшем вином (этим занимается таверна Пролитый Графин). Ей владеет Ганима (ХД женщина человек Эксп4/Плт1), изысканно красивая прежняя танцовщица и куртизанка, пережившая многих своих мужей, одним из которых был торговец сосисками. Она предлагает разумные цены (2 стл за ночь в комнате с 3 кроватями, или 5 см за место на крыше), сносное вино (5 стл за желаемую порцию к обеду) и самое хорошо заготовленное мясо во всем Кхуре (6 стл за порцию на четверых). Заметьте также, что у Ганимы находится Рэнд Лукас, брокер, который остановился у Ганимы на время своего пребывания в Ак-Кхурмане. Рэнд очень хитрый, если не неудачный, предприниматель и делец, который быстро понял, как вести переговоры с местными. Он приблизится к любому персонажу, вошедшему в гостиницу, предлагая свои услуги за номинальное 10% поручительство. Специализация Рэнда \x96 сбывание предметов и услуг с неплохой скидкой, обычно 15% от нормальной цены. Он также порекомендует корабль, на котором можно добраться в Порт-Балифор (Молния, капитаном которой является Яссим Имир), входящий в его сеть связей. Если РС встретили его в результате случайного столкновения, то он приведет их именно сюда, заплатив за ночь и еду в благодарность за помощь. Рэнд также посоветует, что если они планируют отправиться в Порт-Балифор, то им нужно точно знать, что им там нужно. Если они расскажут ему о своей необходимости попасть в Опустошенность, то Рэнд порекомендует поговорить в Мрачном Городе с сокрушенным кендером по имени Кронн Чертополох. АК5. Резиденция Хана
У игроков есть только две причины появляться здесь: привести назад Нисме Микку, потерявшуюся дочь Хана (из случайного столкновения), или просить об аудиенции у самого Хана. Кенджи Микку является умным и хитрым человеком, но он также достаточно подозрительно относится почти ко всем, с кем встречается. По этой причине персонажи никогда его не увидят. В рамках этого приключения, однако, они смогут побеседовать с его старшей дочерью, Чатоми (Н женщина человек Врв2/Плт5). Днем она развлекает посетителей (с многочисленной вооруженной стражей) и улаживает незначительные вопросы, которыми Хан не хочет себя беспокоить. Большую часть времени Чатоми демонстрирует свое скучающее и незаинтересованное поведение, которое не располагает к персонажам. Вечером, однако, Чатоми является лидером Серебряных Теней. Если персонажи уже встретили Серебряных Теней, то она сразу узнает их. Она заинтересована в том, чтобы они покинули город как можно быстрее, так что любые просьбы о найме корабля или поиске способа переправиться через Залив будут встречены с одобрением. Чатоми порекомендует капитана (Турина Кхиму, капитана Перинчифа) и даст героям записку, дающую им 20% скидку. Персонажи, которые еще не встречались с организацией Чатоми, встретятся со свойственным ей отчужденным поведением. Если они спасли Нисме, то она передаст благодарность своего отца, но будет заметно, что она раздражена проделками своей младшей сестры. Хан проинструктировал Чатоми предложить героям скидку на переправу через Залив, если это их устроит \x96 иначе их пребывание в любой городской гостинице будет оплачено на неделю вперед, включая питание. Переправа через Залив Балифор
Когда персонажи насытятся местами и звуками Ак-Кхурмана, или если они стремятся побыстрее отыскать способ переправы в Порт-Балифор, то они могут отправиться в доки и попытаться нанять судно. Доки Ак-Кхурмана - занятое место, и корабли всегда были здесь нарасхват. Без знакомства с капитаном или судном будет сложно найти свободное место или даже уголок. Потенциальные пассажиры выстраиваются перед кораблями, споря друг с другом и иногда вступая в драки. Легионер улаживает любые беспорядки, но его часто отвлекают. Если герои еще не получили рекомендацию от местного обитателя, типа Хана, Рэнда Лукаса или Легиона, то они могут попробовать поконкурировать с другими путешественниками за место на одном из трех кораблей. Капитан каждого судна устанавливает начальную цену и ждет, кто из пассажиров предложит больше. Что может оказаться разочаровывающим для тех, кто не знаком с этим обычаем. Ниже приведена СЛ для каждого капитана вместе с его ценой на одностороннее плавание в Порт-Балифор на одного человека. СЛ является объектом для любых проверок на Дипломатию или Блеф, производимых ради убеждения капитана взять персонажей в качестве пассажиров. Эта проверка не нужна, если персонажи имеют направление, но им все еще нужно оплатить переправу (минус любая скидка). Тяжелое Плавание
Когда партия запишется на корабль, им будет сказано, что судно покинет доки с первыми лучами следующего дня. Ни один из капитанов не захочет плыть ночью, что предполагает дополнительные опасности. Корабль уйдет вне зависимости от того, будут герои на борту или нет, так что любые персонажи, которые будут заточены в Форте Легиона или задержаны каким-либо другим образом, будут вынуждены нанять другое судно. Само путешествие займет целый день, так что судно персонажей войдет в Порт-Балифор вскоре после сумерек. Во время дневного путешествия в море дважды сделайте проверку на случайные столкновения. Есть 25% шанс наткнуться на то или иное препятствие. Вне зависимости от каких-либо возможный столкновений, путешествие будет сложным само по себе, а условия для плавания далеки от совершенных. Даже в лучшие времена Залив Балифор не был самым легким для пересечения водным телом; в день переправы персонажей волны беспокойны, а ветер силен. Каждый персонаж должен сделать спас на Стойкость со СЛ 16 чтобы избежать тошноты на 1к6 часов из-за постоянной качки корабля. Моряки, приспособившиеся к такой погоде, получают бонус +4 к этому спасу. Битва на палубе будет сложной, и всякий, кто двигается быстрее своей базовой скорости по кренящейся палубе во время битвы, должен сделать проверку на Балансирование, чтобы устоять на ногах. Кроме того, заклинателям придется сделать проверку на Концентрацию на усмотрение Мастера (СЛ 10).
|