<<Назад Вперед>>

Ритуал (УС 7)

Когда персонажи откроют дверь, они увидят длинный узкий коридор. На юге коридор выводит в Верхнюю Деревню (РМ6В), тогда как на севере он ведет глубже в гору.

Вы медленно двигаетесь по коридору, ожидая любых признаков опасности спереди или сзади.

Странно, но похоже, что стены коридора были созданы человеком, а не растаяли из-за жара или взрывоопасного давления. Пол устлан неровными плитами, покрытыми толстым слоем грязи и сажи, демонстрирующим многочисленные отпечатки ног.

Следуя за следами, коридор резко поворачивает направо, продолжаясь еще примерно двадцать футов, прежде чем вывести в большую пещеру из отполированного обсидиана.

Даже еще из коридора комната перед вами внушает явное впечатление, что она была подготовлена для чего-то плохого. Большая пентаграмма из серебра была инкрустирована в пол, создавая мостики над большим бассейном с темной вязкой жидкостью. На конце каждого луча пентаграммы лежит драконий череп, направленный мордой в центр пентаграммы, где стоит алтарь из пожелтевших костей.  Над каждым лучом пентаграммы с потолка свисают пустые пары кандалов. В дальнем конце комнаты, прямо напротив вас, вы можете рассмотреть другой коридор, ведущий глубже в гору.

Вся эта жуткая сцена освещена нездоровым бледным освящением, предоставляемым небольшими сферами света, парящими над гладким отполированным потолком. Кажется, что этот больной свет отражается в пустых глазницах драконьих черепов, поскольку в этих темных дырах пляшут небольшие искры пламени.

В момент, когда какое-нибудь существо завернет за угол коридора, ведущего в ритуальную комнату, прозвучит ментальная тревога и предупредит Григолтана о том, что кто-то пересек порог. Григолтан выпьет свое зелье невидимости, так что он сможет понаблюдать за пришельцами и определить последовательность своих действий. Сама ритуальная комната имеет 60 футов (18 м) в диаметре со сводом, достигающим в высоту 30 футов (9 м) над центром пентаграммы (чего не достаточно, чтобы Григолтан мог использовать свой полет). Бассейн под пентаграммой наполнен кровью, которая была собрана у 100 сокрушенных кендеров за последние 2 месяца, теперь необходима кровь лишь еще 25 сокрушенных кендеров, чтобы требования ритуала были соблюдены (в общем 5 на 5, святое число для драконов). Тела убитых кендеров лежат на дне бассейна с кровью, скрытые под густой темной жидкостью.

Когда персонажи войдут в комнату, позвольте сделать им проверку на Внимательность со СЛ 20, чтобы почувствовать, что за ними наблюдает нечто невидимое.

Существа: когда персонажи войдут в ритуальную комнату, единственным существом в комнате будет Григолтан. Однако Григолтан воспользуется своим посохом костей, чтобы оживить тела кендеров, лежащие под поверхностью крови, чтобы послать их против персонажей, тогда как сам он будет обстреливать их с расстояния.

Кендеры Зомби (13): хиты 14 каждый; смотрите стр. 174.

Григолтан: хиты 32; смотрите стр. 174.

Тактика: Григолтан является огром-колдуном, который стал огром титаном, а затем потерял большую часть своих сил, когда зелье ему запретили. Хоть он и падший огр, он все еще остается грозным противником, особенно со своим посохом костей. Он начнет с поглощения своего зелья невидимости залпом, прежде чем персонажи войдут в комнату. Когда персонажи окажутся в комнате, он использует свой посох костей для оживления кендеров зомби стоимостью 26 КХ на дне бассейна (который имеет глубину 5 футов, так что кендерам еще надо выбраться из бассейна, прежде чем напасть). Затем он сосредоточит все атаки на заклинателях, разумно опасаясь, что они смогут достать его с расстояния.

Григолтан \x96 отчаянная личность, он считает, что это его единственный шанс стать титаном еще раз. Григолтан совершенно тих в битве; те немногие магические вещи, которыми он владеет, сосредоточены на нежити и холоде. Когда вы будете обыгрывать сцену боя, заострите внимание на этих элементах, в контраст предстоящей битве с Синдрой.

Сокровище: снаряжение Григолтана является единственным сокровищем в комнате, а посох костей является его самым ценным магическим предметом, это тот самый посох, который попросили принести Оракулы из Ручья в обмен на ответы на вопросы.

Вознаграждение в ХР: если персонажи уничтожают ритуальное место, то наградите их ХР на один уровень выше УС.

Развитие: если персонажи убивают Григолтана и разрушают место ритуала, то они успешно предотвращают завершение ритуала Синдрой, поскольку Григолтан хранил все секреты при себе. Это одна из самых важных битв в приключении, так что разыграйте драму и отчаяние Падшего Огра. Пусть битва оттеснит Григолтана к алтарю в центре пентаграммы, так, чтобы его смерть заставила его тело свалиться в бассейн с кровью. В момент, когда его тело касается крови, она начинает кипеть и пузыриться, прежде чем затихнуть, вместе со смутным мерцанием в глазницах драконьих черепов, смотрящих на алтарь. Когда Григолтан упадет, падают и его зомби, тела кендеров снова безжизненно оседают на пол.

Жуткий Ритуал

Ритуал, с которым Григолтан обратился к Синдре, мог, как он надеялся, помочь ему и пойти на пользу драконьим потомкам.

Сам Григолтан стремился снова стать титаном. Чтобы осуществить это, он посчитал, что нужно высвободить силу, содержащуюся в крови живых существ. Не ведая об истинном ритуале, используемом для создания титанов, он не знал, что кровь должна быть эльфийской, чтобы произошло преображение в титана\x85 но он не прочь поэкспериментировать, именно поэтому он обратился со своим планом к Синдре.

Синдра, как лидер оставшихся драконьих потомков Малистрикс, понимала, что их численность уменьшается. Особенно если учесть, что ритуал, создающий драконьих потомков, делает жертв бесплодными. Без черепного тотема или истинной силы одного из Драконьих Владык Синдра не смогла найти доступного способа восстановить ряды своей стаи.

Григолтан убедил Синдру попробовать использовать некромантию, чтобы высвободить энергию, которая, как он верил, питает сокрушенных кендеров порчей Малистрикс. С достаточным количеством высвобожденной энергии Синдра сможет создать новых потомков без наличия черепного тотема, Драконьего Владыки или драконидов. Все, что нужно \x96 это сила в крови сокрушенных кендеров и врожденная магия драконьего потомка.

Готовая на все, Синдра согласилась на предложение Падшего Огра. Она и ее народ проведут ритуал или умрут, им нечего терять.

Развязка (УС 8)

\x96 Что вы наделали? \x96 раздался женский вопль из другого конца комнаты.

С удивлением обернувшись к источнику вопля, вы замечаете странную фигуру, вырисовывающуюся в дверном проеме.

Свыше шести футов (1,8 м) в высоту, эта женщина отлично сложена, она носит черный нагрудник поверх своего торса и ниспадающую набедренную повязку, поддерживаемую на ее талии широким кожаным поясом. Но в действительности эту женщину выделяет из остальных представителей ее рода явно нечеловеческое наследие, отчетливо заметное в тонкой блестящей багровой чешуе, покрывающей все ее тело, что придает ей почти демонический вид.

Сузив свои сияющие янтарные глаза, фигура делает шаг вперед, разматывая кнут со своего пояса и расправляя кожаные крылья за спиной.

\x96 Вы заплатите за свой поступок, \x96 выплевывает женщина, крошечные язычки пламени начинают вспыхивать в уголках ее рта. Она поднимает свою свободную руку, указывая своим черным когтем в сторону вас. \x96 Я выжгу плоть с ваших костей и. Вы. Будете. Горрррееееттть!

Она выкрикнула последнее слово еще раз, но на этот раз ее выкрик сопровождается языками пламени, которые прожорливо рванулись вперед, желая отведать вашей плоти!

В темной и жуткой атмосфере ритуальной комнаты Синдра попытается убить всех персонажей, пока они ослаблены после разборки с Григолтаном. Пока атмосфера битвы с Григолтаном должна быть холодной, пугающей и полной отчаяния, битва с Синдрой должна быть яростной и пылкой. Драконий потомок будет изрыгать проклятия на право и налево, нанося свои удары.

Существа: это действительно кульминационная битва приключения, поскольку персонажи встретились с Синдрой, лидером оставшихся драконьих потомков Малистрикс.

Синдра: хиты 53; смотрите стр. 174.

Тактика: Синдра является очень умелым варваром, привыкшим разбираться с проблемами на физическом уровне (именно поэтому она стала лидером оставшихся драконьих потомков в Пике). Она будет использовать свое дыхательное оружие при каждом подвернувшемся случае, в остальном нападая своим +1 пламенеющим поджигающим кнутом скорости. Если она будет серьезно ранена, то она бросится в центр партии, используя когти и клыки, чтобы при ее смерти ее предсмертная агония затронула как можно больше РС. Если партия каким-то образом сумеет сбросить ее в бассейн с кровью, прежде чем она взорвется, то ее предсмертная агония не повлияет на них, поскольку кровь погасит пламя (хотя все они будут забрызганы кровью).

Когда персонажи нанесут смертельный удар, прочтите им следующее:

Синдра отступает назад, выражение шока искажает ее лицо, когда ее руки поднимаются к груди. Содрогнувшись, она посмотрела на вас, ее янтарные глаза расширились и она внезапно издала поток дикого, почти безумного, хохота.

\x96 Я вижу, \x96 проревела она, указав рукой на вас. \x96 Я вижу руку, дергающую за ваши ниточки\x85 для меня смерть \x96 это конец, но для вас\x85 вы обнаружите, что смерть не принесет вам покоя!

Когда дикий хохот вырывается из нее снова, все ее тело начинает дергаться и искривляться, зловещее сияние внезапно заструилось из-под ее чешуи, пока она изгибается. С последним мучительным визгом она закидывает свою голову и внезапно взрывается в вихре голодного пламени, который набросился на все, до чего дотягивался!

Предсмертная агония Синдры более сильная, чем у обычных драконьих потомков, яростный взрыв наносит 6к6 пунктов огненного повреждения всем в радиусе 30 фт. от ее тела (спас на Реакцию уменьшает наполовину).

Хоть столкновение с Синдрой является кульминацией приключения, в зависимости от уровня и умений партии, они могут найти столкновение либо слишком сложным, либо слишком простым.

Если оно слишком сложное, то уберите плеть адского пламени из арсенала Синдры, и вооружите ее либо обычным +1 кнутом, либо ее собственными когтями.

Если столкновение проходит слишком легко, то пусть другие потомки ворвутся в комнату на призывы Синдры. Каждый дополнительный потомок (используйте базовую статистику для драконьего потомка патрульного на стр. 173) увеличит уровень столкновения (приблизительно) на 1.

Сокровище: в данный момент Синдра несет с собой только свое снаряжение. Не-магическое снаряжение будет уничтожено во время ее предсмертной агонии, но всем ее магическим предметам позволен спас на Реакцию во избежание повреждения от взрыва (кроме плети адского пламени, которая автоматически делает свой спасбросок).

Вознаграждение в ХР: если персонажи избегают предсмертной агонии Синдры, наградите их опытом за УС +1 за быстрое мышление.

Развитие: убив Синдру, персонажи разрушили хрупкий баланс в Пике, погрузив его в хаос, но, вероятно, они только что расчистили кендерам путь обратно в Кендермор.

Видение Света (УС 7)

Стерев кровь со своего оружия, вы замечаете мерцание света, исходящее из коридора, расположенного напротив того, через который вы вошли.

Персонажи, которые держат осколок света, внезапно замечают, что его или ее клинок тоже начал мерцать, солнечный свет, пойманный в клинке, отвечает чему-то, находящемуся в глубине Пика мертвой драконьей владычицы.

Если персонажи отправятся на исследование, то зачитайте им следующее:

Вы спускаетесь по коридору, замечая, что единственным звуком является эхо ваших шагов. После примерно тридцати футов (9 м) коридор резко поворачивает налево, где путь вам преграждает большая стальная дверь.

Большая стальная дверь, преградившая путь персонажам, заперта и имеет ловушку, последняя преграда между персонажами и тем, что расположено с той стороны. Если дверь открыть без обезвреживания ловушки, то в коридор ворвется сероватый туман, заполняя область 10 на 10 футов.

Стальная Дверь: 3 дюйма толщиной, прочность 12; хиты 90; поломка СЛ 30; Взлом СЛ 30.

Паровая Ловушка со Жгучим Othur: СВ 7; механическая; срабатывание при обнаружении; ручная перезарядка; газ; множественные цели (все цели в области 10х10 фт.); никаких промахов; задержка действия (3 раунда); яд (жгучие пары othur [burnt othur fumes], Стой СЛ 18 сопротивление, истощение Вын 1/3к6 Вын ); Поиск СЛ 21; Поломка Устройства СЛ 21.

Когда персонажи пройдут через стальную дверь, прочтите им следующее:

Когда дверь распахивается, вы видите чистую комнату. Очевидно, что это своеобразный арсенал, поскольку повсюду стоят стойки с оружием и броней, хотя многие из них пустуют и покрыты паутиной.

Но ничто из этого не приковывает вашего мгновенного внимания. Нет, это внезапная вспышка яркого света из осколка света, вырвавшаяся вперед словно луч солнечного света, ударяет в дальнюю стену и разгоняет тени.

Там на стене висит прекрасное рыцарское копье из чистейшего отполированного серебра, все еще блестящее, даже несмотря на скопившуюся на нем пыль.  Рукояти копья искусно предали образ ревущей драконьей головы, детали отделаны чистейшим золотом, которое хватает и преломляет луч света из осколка света.

Сияющий нимб голубоватого света парит перед копьем, пойманный между ним и сияющим мечом. Медленно нимб начинает расти, туманные усики превращаются в призрачный образ прекрасной эльфийской женщины, чье безмятежное выражение лица украшено слабой улыбкой. Одетая в свободные белые одежды, она широко разводит руки в благословении, ее голос звенит, словно хрусталь, когда она произносит:

\x96 Наконец-то вы преодолели все трудности, чтобы освободить нас из тьмы! Подойдите, герои\x85 возьмите копье и примите свою судьбу!

С последними словами призрачный образ исчезает, как и свет из осколка света, пока спустя несколько ударов сердца вы снова не погружаетесь в мрачную тьму.

Призрак, появившийся перед персонажами и заговоривший с ними, является духом эльфийки Сильванести, Кейлейг\x85 судьба которой тесно переплетена с судьбами персонажей, хотя они того еще не знают (ее история и связь с персонажами рассказаны в следующем приключении, Призраке Печалей). До и после ее появления персонажи не смогут призвать ее снова, не важно какие усилия они при этом приложат.

Если персонажи подходят и берут копье, то они замечают, насколько оно мастерски изготовлено. Чего они не знают, и чего они не должны понять некоторое время, так это то, что они сейчас держат в своих руках самое могучее оружие, когда-либо выкованное на Кринне \x96 легендарное Драконье Копье Хумы Драконоборца (смотрите Приложение ради деталей о Копье Хумы).

Остальное снаряжение в комнате включает в себя различные нагрудники мастерской работы разного размера, все из которых украшены символом Малистрикс (черной лилией с завитками красного пламени), и горстку длинных мечей, двуручных мечей и боевых топоров мастерской работы, хранящихся для Рыцарей Тьмы и драконьих потомков, преданных Малистрикс. Большая часть более качественного оружия была забрана Рыцарями Тьмы, когда они покинули Пик более 5 месяцев назад.

Завершение Приключения

Когда персонажи победят Синдру и получат Копье Хумы, придет время покинуть Пик Малистрикс. Если они еще не проводили кендеров в безопасное место, то партия героев сможет сделать это важное дело перед тем, как насладиться плодами успеха.

Туннель, о котором им говорила Фаланговая Королева, выведет их к окрестностям Кендермора, где они могут пойти и встретиться с Элиджайессом во Дворце, отдохнуть и подлечиться, прежде чем снова пересечь Опустошенность. Если персонажи получили посох костей и пообещали вернуть его Оракулам, то дайте им время выполнить обещание, хотя Элиджайесс и кендеры откажутся сопровождать их, пообещав подождать персонажей в Кендерморе, прежде чем снова отправиться к Порт-Балифору.

Продолжение Следует\x85

В этот момент персонажи должны осознать, что они встряли в нечто гораздо большее, нежели они думали в начале, и что их путешествие весьма далеко от своего окончания. Они все еще не выяснили всей правды о ключе Квинари.

 

<<Назад Вперед>>