<<Назад Вперед>>

RH3. Одичавший Сад (УС 3 [дриада], 4 [лозы-убийцы], 6 [дриада и лозы-убийцы вместе])

Этот огромный сад одичал за прошедшие годы, разросшись повсюду, что достаточно странно, учитывая недостаток жизни в остальной части долины. Ветви различных плодоносных деревьев сплелись вместе высоко над головой, создавая плотный навес, который не дает солнечному свету, которого в долине и так немного, достигнуть земли.

В сырой тьме подлеска разрослись различные разновидности грибов и плесени, наполняя запах богатым, почти невыносимым, ароматом дрожжей.

Чем дальше вы начинаете углубляться в рощу, тем сильнее у вас возникает чувство, что за вами что-то наблюдает. Что-то нечеловеческое. Что-то, что не желает вашего присутствия здесь.

Сад является местом, наполненным жизнью, хотя большая ее часть является искажением и насмешкой над естественным ходом вещей. Однако роща является единственным местом в долине, куда не может зайти нежить. Присутствие дриады и ее жизненной энергии в действительности не только не пускает духов, но также не дает эффектам осквернения действовать на полную силу.

В саду есть два горячих источника, каждый из которых питает подземный источник. Три источника создают грубый треугольник, в самом центре которого расположен дуб дриады. К сожалению, из-за Ночи Предательства, Проклятья, Катаклизма, Войны Копья, Войны Хаоса и Войны Душ некогда веселая дриада, наблюдавшая за рощей, сошла с ума.

Если персонажи продолжат углубляться в сад, то они встретят дриаду в момент, когда набредут на один из горячих источников. Прочитайте следующее:

Бродя по саду, вы почуяли новый аромат, витающий в воздухе, аромат, неуловимо напоминающий запах серы. Воздух становится чуть тяжелее и влажнее, пот выступает у вас на лбу, когда вы внезапно замечаете странную фигуру, отделившуюся от деревьев.

Ей оказывается изящно выглядящая женщина, на первый взгляд она кажется эльфийкой, хотя почти сразу же вы начинаете замечать другие ее особенности: ее плоть темная и сучковатая, словно древесная кора, с густым, выглядящим больным, мхом, распространенным по ее губам. Ее пальцы заканчиваются длинными, похожими на шипы, когтями, а ее волосы колышутся на ветру, словно мертвые листья зимой. Ее глаза сияют неестественным накалом, она рычит, словно дикий волк, грубо произнеся на Общем языке:

\x96 Уходите, сейчас же, иначе ваша плоть будет содрана с ваших тел, мои милые цветочки напьются вашей крови, а ваши кости устелют землю под моими ногами.

Если персонажи не уходят немедленно, или если они начинают действовать враждебно, то дриада немедленно нападет.

Существа: единственный способ действительно победить дриаду \x96 разобраться с ее деревом. С дубом можно разобраться двумя способами, если персонажи смогут найти его (что потребует успешных проверок на Выживание СЛ 20 и на Определение Заклинаний СЛ 15 для его обнаружения).

Персонажи могут срубить или иным путем уничтожить дуб. Дуб Огромен, с ЗА 3, прочностью 10 и 65 хитами (чтобы срубить). Естественно, дриада сделает все, что в ее силах, чтобы предотвратить уничтожение своего дерева.

В ином случае, если персонажи сотворят освящение, малое или высшее восстановление, исцеление болезни или схожее полезное заклинание на дерево, то это позволит дриаде сделать спасбросок на Стойкость против СЛ 10 + уровень заклинания + модификатор сотворения заклинателя (типа Интеллекта для волшебника, Обаяния для колдуна или Мудрости для жреца или мистика). Если она выкидывает спасбросок, то она избавляется от своего безумия.

Лозы-Убийцы (2): хиты 30, 27; смотрите Книгу Монстров.

Искаженная Дриада: хиты 15; смотрите Книгу Монстров.

Тактика: дриада использует свою способность разговора с растениями, чтобы натравить лоз-убийц на тех, кто может представлять самую большую опасность: друидов, волшебников и т.д. Она воспользуется опутыванием, чтобы не дать никому напасть на нее, затем использует заклинательные способности очарования человека и внушения, чтобы втянуть героев в битву друг с другом. Если ее зажать, то она отступит, используя для бегства древесный путь, но пока персонажи остаются в саду, она будет постоянно их тревожить.

Сокровище: за прошедшие годы дриада насобирала небольшой запас сокровищ, который она держит зарытым под корнями своего дерева: 3 зелья лечения средних ран, 2 зелья дубовой коры +3, масло дневного света, три серебряных кинжала и кольцо плавания (ring of swimming). Чтобы найти этот запас, персонажи должны сделать проверку на Поиск (СЛ 20). Иначе, если они освобождают дриаду от ее безумия, она с радостью отдаст им все, что она насобирала.

Вознаграждение в ХР: если персонажи освободили дриаду от ее безумия вместо того, чтобы убить ее, то наградите их полным опытом за столкновение, плюс бонусная награда в виде +1 УС.

RH4. Высохший Ручей (УС 5, только ночью)

Это когда-то был глубокий, естественный ручей, питаемый подземной рекой, но поток давно был запечатан упавшими булыжниками, а ручей высох, оставив русло из растрескавшейся почвы и выжженного песка.

Земля здесь неровная и грубая, с острыми камнями, выдающимися из земли, что делает его больше похожим на кладбище. Вы начинаете замечать, что некоторые камни камнями вовсе не являются, это полузарытые останки людей, которые, должно быть, утонули еще до того, как высох ручей.

Это обширное русло высохшего песка использовалось как естественный ручей, питаемый подземной рекой. Многие люди умерли в озере, когда огры развлечения ради кидали их в него, прежде чем Проклятье на пало и на их. В ту же ночь, когда Проклятье опустилось на долину, стены утеса рухнули в воду, отрезав поток от подземной реки.

Теперь эта область служит в качестве трагичной братской могилы, заполненной трупами многих из тех, кто умер той ночью. Днем густой туман поднимается из центра высохшего озера. Ночью туман уплотняется настолько, что кажется, будто весь высохший бассейн наполнен жутким, зеленоватым туманом, сияющим раскаленным светом. К сожалению, ночью же в тумане появляется призрак, выкрикивающий песни ненависти и боли. Почувствовав присутствие персонажей, призрак немедленно нападет, хотя он не может удалиться от края бассейна более чем на десять ярдов (9 м).

Существа: одинокий призрак бродит по бассейну, душа злого человека-вора, которому случилось попасть под перекрестный огонь в Ночь Предательства. Когда огры схватили его, они бросили его в озеро вместе со многими другими из тех, кто сдался, желая увидеть, \xABсмогут ли трусы продержаться на плаву достаточно долго, чтобы заработать свою свободу на рассвете\xBB. Вор был одним из первых утонувших. Теперь, столетия спустя, этот беспокойный дух почувствовал живых существ и пожелал отомстить\x85 даже несмотря на то, что это не они убили его.

Призрак: хиты 32; смотрите Книгу Монстров.

RH5. Путь Богов

Возле сердца долины начинается естественное земельное образование, которое создает небольшой подъем, ведущий к плато. На вершине плато вы можете заметить контуры Разрушенного Храма, с каждой стороны которого стоят гигантские статуи, которые пали жертвой времени и погоды.

Путь, ведущий на плато, широк, сто футов (30 м) в ширину и шестьсот футов (183 м) в длину, пока он не достигает плато, которое само по себе имеет высоту пятидесяти футов (15 м).

Вы видите, что с обеих сторон подъема когда-то стояло десять больших статуй, вырезанных из редкого чистого белого мрамора, несвойственного для этой области. По пять статуй с каждой стороны, стоявшие лицом друг к другу, но теперь ни одна статуя больше не стоит, поскольку все они были обрушены и обезображены много-много лет назад. Теперь все, что вы можете увидеть, это стопы ног здесь, часть ноги там, половина прекрасного лица, торчащая из песка, мраморный меч, полузарытый под камнями и другие подобные артефакты, свидетельствующие о славных произведениях искусства, которыми они когда-то были.

Путь между обрушенными статуями выглядит каменистым и не самым надежным, но ничто, кроме камней и расстояния, больше не отделяет вас от храма наверху.

Этот естественный подъем некогда был известен как Путь Богов, поскольку его охраняли \xABмладшие\xBB боги света (Солинари снизу, Бранчала, Маджере, Хаббакук и Кири-Джолит), и вел к Храму, по бокам от которого стояли Отец (Паладайн) и Мать (Мишакаль) Богов. Во время Ночи Предательства огры-маги с удовольствием использовали свою самую разрушительную магию, чтобы обрушить статуи, понижая боевой дух врага и поднимая храбрость своего собственного народа, которые боялись пройти под бдительным взглядом Богов Света.

Если персонажи еще не наткнулись на Савана, то позвольте произойти этому здесь, где они найдут его лазающим среди обрушенных статуй в поисках сувениров. Саван может отказаться отличным проводником по Разрушенному Храму. Он может связываться с некоторыми спектральными вспышками, находящимися в храме. Не используйте Савана, если в партии уже есть игровой персонаж, специализирующийся на духах. Фокус всегда должен оставаться на РС, поскольку именно они являются ключевыми персонажами приключения. Саван просто нужен для таких ситуаций, в которых персонажам может понадобиться помощь.

Кроме того, если вы считаете, что персонажам нужно заработать больше опыта, прежде чем идти в храм, а они еще не исследовали Сторожевую Башню или Одичавший Сад, то вы можете использовать Савана, чтобы слегка подтолкнуть их туда, поскольку он хочет \xABпоказать им кое-что действительно интересное\xBB.

Когда персонажи достигнут вершины подъема, они почувствуют заметное изменение в воздухе. На вершине плато эффект осквернения, заполняющий остальную долину, заканчивается. Даже не смотря на то, что статуи богов были разрушены, в них еще содержится достаточно святой энергии, чтобы давать отпор негативной энергии Проклятья. Плато предоставляет персонажам относительную безопасность, спокойное место для отдыха, прежде чем они отправятся в сам Разрушенный Храм, на встречу с ожидающей их судьбой.

<<Назад Вперед>>