Четвертый ЭтажЭтот этаж размещает в себе жилые комнаты для духовенства, назначенного в храм. Именно здесь многие жрецы проводили большую часть своего времени, пока они не исполняли свои обязанности или повседневную работу за стенами храма. Главное сражение между ограми и жрецами храма произошло на этом этаже. Многие двери были уничтожены, тогда как другие остаются надежно запечатанными с помощью заклинания божественного замка. Оставшиеся двери носят на себе шрамы неоднократных попыток их выбить. На этом этаже жрецы оказали отважное сопротивление, истребив множество огров, но, к сожалению, этого оказалось недостаточно, особенно когда Предатель нанес свой удар и осквернил Святыню Солнца, ослабив силу жрецов и призвав силы Чемоша. ST16. Главный Зал (УС 3 существо, 4 ловушка)
Светильники на этом этаже были \xABсметены\xBB желатиновым кубом, оставившим этаж во тьме (только если персонажи не воспользуются своими средствами освещения). Вы можете произвести столкновение персонажей с желатиновым кубом там, где вам это будет удобно. Если персонажи не несут с собой света, или не имеют темновидения, то они не заметят присутствия желатинового куба без проверки на Слух (СЛ 20). Даже со светом или темновидением обнаружение желатинового куба требует успешной проверки на Внимательность со СЛ 15. Особенно хитрым способом использования желатинового куба может стать его размещение в узких коридорах с восточной или западной стороны библиотеки (ST25). Перед многими дверями персонажи могут заметить линию сине-зеленого порошка на полу (проверка на Внимательность со СЛ 15 чтобы заметить). Порошок имеет слегка едкий запах, хотя проба на вкус (для тех, кто окажется достаточно \xABхрабр\xBB, чтобы взять его в рот) покажет солоноватый привкус. Успешная проверка на Ремесло (Алхимия) со СЛ 18 раскроет, что порошок является редкой субстанцией, известной как отрава для слизи, концентратом, который остается от жижи и слизи. Другие схожие существа не трогают его, поскольку он иссушает их. Умные существа могут понять, что это указывает на присутствие на этом этаже жижи. Они также могут осознать, что этот порошок можно использовать против такой жижи. Горсть порошка (две горсти достаточно, чтобы создать линию 5 футов в длину и 1 дюйм в ширину перед каждой дверью) действует на жижу как святая вода на нежить (прямое поподание наносит жиже 2к4 пункта повреждения, тогда как любое слизистое существо в пределах 5 футов от места разбрызгивания получает от взрыва всего 1 пункт повреждения). Перед каждым дверным проемом на этом этаже, и перед лестницей, ведущей на пятый этаж, насыпан этот порошок (в общем 40 доз). Одна доза отравы для слизи стоит 5 стл. Присутствие желатинового куба в зале \x96 дело рук Анасаны, которая призвала его с помощью своей магии. Он остается в зале из-за того, что он слишком большой и не может пролезть в двери (и потому что перед каждой дверью насыпана отрава для слизи).
В зале есть одна ловушка, если не считать еще одной в Покоях Верховного Настоятеля (ST20), которая активируется при открытии двери. Ловушка имеет невидимый глиф, нанесенную на пол перед лестницей. Ловушка активируется в том случае, если наступить на глиф. Глиф является частью естественной магической обороны храма. Он автоматически перезаряжается через 24 часа. Магия, содержащаяся в глифе, все еще сильна, даже несмотря на прошедшие столетия. Чтобы заметить неотчетливый рисунок глифа, нанесенный на полу, нужно сделать успешную проверку на Внимательность со СЛ 28. Желатиновый куб не может активировать ловушку, поскольку глиф заставят сработать только живые гуманоиды, прошедшие над символом.
ST17. Лестница Вниз (УС 2)
Лестница защищена заклинанием постоянной паутины от заклинания стражи и опеки, которое было активировано Верховным Жрецом перед его смертью. Эта паутина заполняет лестницу сверху донизу. Персонажи могут разглядеть пойманные в паутину опаленные скелеты многих огров, которые были очищены пауками, сделавшими магическую паутину своим домом. Зоркие персонажи могут заметить, что скелеты одеты в опаленную броню (проверка на Внимательность со СЛ 19). Персонажи, пытающиеся пробраться через паутину, обнаружат себя запутавшимися и неспособными двигаться дальше, не потратив при этом 1 раунд на проверку Силы со СЛ 20 или проверку на Высвобождение со СЛ 25. Освободившись, персонаж остается запутанным, но он может очень медленно продвигаться сквозь паутину. Каждый раунд, посвященный движению, позволяет персонажу сделать новую проверку на Силу или Высвобождение. Персонаж передвигается на 5 футов каждые полные 5 пунктов, которые превысили 10 при выпавшем результате проверки. Нити паутины легко воспламенимы. Любой огонь \x96 факел, горящее масло, пламенеющий меч и так далее \x96 зажжет паутину, и будет сжигать 5 квадратных футов в раунд. Все персонажи в горящей паутине получают 2к4 пункта огненного повреждения от огня. Магическая паутина автоматически восстанавливается за 10 минут. Пауки, сделавшие паутину своим домом, будут нападать на любое существо, передвигающееся через паутину. Если персонажи поджигают паутину, то все скопища пауков будут убиты (наградите персонажей половиной опыта за столкновение).
Скелеты огров, заключенные в паутину, все еще облачены в свое снаряжение, хотя их оружие и броня были уничтожены огнем, который убил их. ST18. ЛазаретыНа этом этаже есть две комнаты, которые служили в качестве лазаретов. Именно здесь жрецы Мишакаль ухаживали за пациентами с серьезными болезнями, и именно здесь обучали искусству врачевания всех заинтересованных. Оба лазарета схожи по строению, напоминая по форме букву \xABL\xBB, с дверьми в обоих концах. В каждой комнате имеется три кровати. На стенах были расположены полки, на которых хранились различные медицинские и растительные смеси. Все сосуды были разбиты, их содержимое было разбросано по полу и давно превратилось в пыль или испарилось, оставив только тусклые пятна на полу. Как и в большинстве других комнат, двери в лазареты были уничтожены мародерствующими ограми. А. Темный Лазарет (УС 5)
В этой комнате таится призрак, нежелающий выходить за двери, поскольку именно здесь он умер. Призрак принадлежит молодому жрецу, бывшего пациентом жрицы, которая умерла при попытке защитить его. Когда персонажи входит в комнату, прочитайте им описание спектральной вспышки, и когда угаснет последняя сцена, призрак нападет из угла комнаты, где он невидимо парит над своим телом (позвольте персонажам сделать встречную проверку на Внимательность против проверки призрака на Маскировку: 1к20+9).
Разыграйте призрака в качестве части вспышки, пусть он нападет после окончания видения. Призрак является замученной душой юноши, который был убит ограми во время умирания от болезни, которую не могли излечить даже силы Мишакаль. При жизни призрак был человеком мужчиной Свщ3 (Мишакаль), но последние свои секунды он провел в лихорадке, заполненной кровью и яростью, что заставило его вернуться назад без воспоминаний о прошлом, за исключением последних своих секунд.
Призрак жаждет мести, но в своем лихорадочном заблуждении он считает всякое живое существо, входящее в лазарет, огром. Способ навсегда успокоить душу призрака весьма прост. Все, что требуется, это применение заклинаний снятия проклятия или исцеления болезни, которые нужно успешно на него сотворить. Призраку позволено сделать спасбросок на Выносливость, чтобы не дать заклинанию повлиять на себя; однако, если все прошло успешно, то мука немедленно исчезнет с его лица. Прочитайте игрокам следующее:
В качестве дополнительной награды за прекращение мучений жреца и предоставление ему возможности отправиться в Реку Душ, последняя молитва призрака полностью омолодит персонажей: они полностью излечатся от всех полученных ими повреждений и очистятся от всех болезней и ядов, словно на них было сотворено заклинание полного исцеления. В. ЛазаретЭтот лазарет полностью идентичен предыдущему по виду, но в этой комнате нет призрака и скелетов на полу. ST19. Покои Верховного Жреца
Содержимое этой комнаты было полностью разграблено ограми, хотя основной целью было разрушение. Ко времени вторжения огров Верховный Жрец был уведен Предателем вниз, где Предатель убил его. Комната 15х15 футов имеет форму идеального куба. Подобно большинству других комнат на этаже, дверь в нее была уничтожена захватчиками. Церемониальная броня Верховного Жреца была набором латных пластинчатых доспехов, покрытых молитвами Паладайну и с платиновым драконом на каждом наплечнике. В центре нагрудника также расположен платиновый треугольник. Некогда он был зачарован; однако зверства огров над ним сняли все зачарования. ST20. Покои Верховного Настоятеля (УС 6 дверь, 5 ловушка)
Дверь в комнаты Верховного Настоятеля была магически запечатана божественным замком, а также защищена магической ловушкой. Символ, который был нарисован кровью на двери, является меткой, сделанной Предателем, чтобы показать, в какую комнату огры не должны входить. Что они и сделали. Покои Верховного Настоятеля остались нетронутыми ограми. Любой персонаж, умеющий читать на Языке Огров, может прочесть символ, как и всякий персонаж, сотворивший понимание языков или сделавший успешную проверку на Расшифровку со СЛ 18. Такой символ используется ограми, чтобы пометить место \xABзащищенное Темными Богами\xBB. Этот символ не является магическим, так что он не будет светиться, если заклинатель использует на дверь обнаружение магии, однако сама дверь будет излучать сильную магию ограждения (спусковой механизм ловушки с символом боли). Ловушка активируется при открытии двери, освобождая символ боли, нанесенный на стене напротив двери, воздействующий на любого человека, вошедшего в комнату.
Когда персонажи входят в комнату, прочитайте им следующее. Включите курсивный текст в начале текста, если персонажи запустили ловушку с символом боли.
После того, как ловушка будет обойдена или активирована, а персонажи окажутся внутри комнаты, они испытают следующую вспышку. Заметьте, что если вы решите сбросить сюда персонажей из верхней комнаты (ST13B), то они не запустят ловушку при входе в комнату или выходе из нее, но они все же испытают вспышку.
Когда вспышка гаснет, персонажи могут осмотреть комнату. Как и Покои Верховного Жреца (ST19), это помещение является простой комнатой 15х15 футов. Личный сундук у подножия разрушенной кровати окаменел, что придало ему прочность камня и надежно заперло, ограничив легкий доступ к оставшемуся содержимому.
Если открыть окаменевший сундук, то он выпустит облако белой пудры, если персонажи не произнесут ту же фразу, которую они слышали от Предателя, прежде чем открыть сундук. Вы можете позволить персонажам сделать проверку на Интеллект со СЛ 18 чтобы повторить фразу, если вы не уверены, что персонаж повторит ее (или они специально решили запомнить произнесенную фразу). Эта фраза нейтрализует ловушку. Белая пудра является пылью чихания и кашля. Она заполняет всю комнату. Любой персонаж, проваливший спас на Стойкость со СЛ 15, немедленно получает 2к6 пунктов повреждения Выносливости. Кроме того, те, кто провалил второй спас на Стойкость со СЛ 15 (даже если они успешно прошли первый) через 1 минуту, получают 1к6 пунктов повреждения Выносливости. Тем не менее, те, кто успешно прошел оба спасброска, выбывают из игры на 5к4 раундов из-за кашля (считаются оглушенными).
Книжные полки, выстроившиеся вдоль стен, заполнены религиозными манускриптами о различных богах. Однако они будут иметь мало ценности, поскольку большинство из них сгнило, а страницы рассыпаются от малейшего касания. В сундуке лежат останки личного имущества Предателя (то, которое он не унес с собой в Ночь Предательства). В сундуке они найдут сгнившие останки четырех роб, все из которых имеют белый и голубой цвет жреца Мишакаль. Там также есть несколько других личных вещей, включая статуэтку богини из слоновой кости, которая пожелтела от времени (ценностью 25 стл), пара потускневших серебряных наручей, носящих на себе символ Мишакаль (ценностью 50 стл за пару) и тубус для свитков из слоновой кости, запечатанный воском, содержащий в себе свиток с двумя заклинаниями, лечение критических ран и защита от смерти (оба с 7-ым уровнем заклинателя). Однако под этим имуществом сундук имеет тайное отделение (проверка на Поиск со СЛ 20 чтобы заметить), которое было запечатано из-за окаменелости сундука (2 дюйма толщиной, хиты 20; прочность 8; поломка СЛ 28). В этом отделении лежит еще кое-какое имущество, которое Предатель пожелал держать в тайне от остальных: Том, обернутый в человеческую кожу (которая имеет свойства старой иссохшей кожи) и имеющий пергаментные страницы. Том заполнен нечестивыми ритуалами Чемошу, включая специализированное заклинание озарения, которое позволяет жрецу напрямую связываться с богом Чемошем (заметьте, что сотворение этого заклинания является злым поступком). [Книга стоит 1,500 стл за одно только заклинание озарения, но поиск покупателя может оказаться сложностью, поскольку эти знаменитые тома считаются проклятыми]. Черная свеча в форме черепа (свеча вызова \x96 нейтрально злая (a candle of invocation-neutral evil)). Кусок приторно пахнущего янтарного фимиама (ладан медитации (incense of meditation)). Три керамических бочонка, запечатанных воском (каждый из которых содержит одну дозу мази безвременности (unguent of timelessness)). ST21. Комнаты Старших ЖрецовЭти четыре маленькие уединенные комнатушки 10х10 футов были предназначены для главных жрецов, которые несли ответственность за прислужников. Небольшие кровати и столы в комнате были уничтожены, как и двери, ведущие в них. Жрецы, которые некогда жили в этих комнатах, умерли при защите этого этажа от огров. Их перерезали, пока они защищали неопытных прислужников, однако они забрали с собой в посмертие почти столько же огров. В этих комнатах нет ничего интересного. ST22. Дортуар ПрислужниковЭто большие спальные комнаты размером 15х25 футов. Они предназначались для молодых прислужников, живущих в храме. Каждая комната содержит в себе шесть коек и сундуков для прислужников. Как и с комнатами старших жрецов, эти комнаты были перевернуты верх дном, а двери выбиты. В этих комнатах нет ничего интересного. ST23. Комнаты ЖрецовЭти две комнаты равны по размеру личным комнатам Верховного Жреца и Верховного Настоятеля (размером 15х15 футов). В комнатах жили четыре жреца среднего чина (в каждой комнате), чьи обязанности включали в себя заботу о святынях внизу. Двери были снесены, а комнаты разграблены, в них не осталось ничего ценного. Жрецы, жившие в этих комнатах, находились внизу, заботясь о святынях, когда напали огры. Их обязанности удерживали их там, где они нашли свою погибель от рук Предателя. ST24. УборныеС каждой стороны лестницы было построено и размещено две уборные \x96 одна для жрецов, служивших в храме, а другая для жриц. Обе комнаты имеют размер 10х15 футов, с водяными насосами высоко на внешней стене, небольшими дырами в полу для стока и двумя туалетами. Вода протекала внутрь по трубам из источника в долине, а отходы уходили через серию труб, которая гарантировала, что они не будут накапливаться и создавать проблемы. А. Мужская уборная (УС 4)
Через сточные трубы, ведущие из комнаты, просочилась серая слизь. Она была заперта в комнате отравой для слизи, рассыпанной поперек дверного проема. Анасана не знает о слизи, поскольку она совсем недавно поднялась по тубам, а она была занята в библиотеке. Серая слизь голодна; она не питалась два дня со времени входа в храм. Она не соскользнула обратно туда, откуда пришла, только из-за того, что она чувствует крошечные формы жизни, обитающие в храме, от аранеи до крыс, которые постоянно перемещаются по этажу.
В. Женская УборнаяЭта уборная почти идентична мужской уборной, за исключением того, что в этой комнате нет серой слизи. В этой комнате нет ничего интересного. ST25. Библиотека (УС 7)
Двери в библиотеку были магическим образом починены Анасаной, с помощью многократного использования заклинания починки. Двери крепкие, и она держит их запертыми, пока находится внутри (где она и будет пребывать, когда персонажи решат проверить библиотеку). Подобно всем остальным дверям, двери, ведущие и библиотеку, были уничтожены, а комната разграблена, но Анасана решила, что если она будет проводить в библиотеке много времени в поисках чего-нибудь уцелевшего, то ей понадобится дополнительная защита, которую могут предложить двери (она посчитала, что она услышит любого, кто пытается открыть их). Когда персонажи откроют дверь в библиотеку, прочитайте им следующее:
Эта комната некогда содержала в себе обширную коллекцию святых манускриптов храма. Огры с особенной жестокостью уничтожили все, что смогли найти, скидывая книги с полок и разведя костер в центре комнаты. Пятна от гари все еще ясно видны на полу, а потолок почернел от копоти. Анасана очень осторожно разбирает останки, очень часто пользуясь заклинанием починки, чтобы восстановить все, что она смогла найти, хоть и осталось действительно мало. Анасана является единственным существом в комнате. Ее начальная реакция будет Безразличной, по крайней мере, пока персонажи не начнут угрожать ей. Она не вернется (и не покажет персонажам) в свою естественную паучью форму, только если ей не понадобится быстро сбежать (ее скорость в качестве паука почти в два раза больше ее скорости в качестве гуманоида). Она носит Кхурскую женскую одежду, поскольку она принадлежит к Кхурскому выводку, ее отец является вельможей из Кхури-Хана, который никогда не узнал истинной природы ее матери.
Анасана не склонна сражаться до смерти. Ее заклинания в основном связаны с защитой. Она предпочтет сотворить туманное облако в попытке ослепить своих врагов, примет свою естественную форму, и сбежит через другие двери. При Самозабвенной реакции Анасана предложит персонажам сокровища, которые она нашла в этой комнате, включающее в себя множество свитков, защищенных от огня тубусами, в которые они были запечатаны.
ST26. Арсенал (УС 4)Обнаружение потайной двери, ведущей в скрытый арсенал, требует проверки на Поиск со СЛ 25.
Прямо в дверном проеме на полу расположена утопающая плита, которая активирует ловушку и высвобождает заряд молнии. Заряд молнии бьет по прямой линии от противоположной к потайной двери стены, ударяя в стену рядом с южной дверью в библиотеку. Наблюдательные персонажи могут заметить слабое пятно копоти на стене возле южной двери (проверка на Внимательность со СЛ 18).
Когда персонажи войдут в арсенал, они столкнутся с другой вспышкой.
В арсенал ведет небольшой коридор. Коридор сворачивает два раза, на 10 футов каждый раз, прежде чем приводит в арсенал.
В комнате есть несколько вещей, которые еще можно спасти, хотя некоторые из них потребуют долгой обработки точильным камнем или профессионального оружейника. В остальном комната пуста, поскольку жрецы забрали все, что смогли, когда сражались с ограми. В центре задней стены расположена скрытая панель, ее можно обнаружить при проверке на Внимательность со СЛ 23. Панель с легкостью отходит, открывая маленькую нишу. К сожалению, ниша пуста, за исключением маленькой черной бусинки в заднем углу, полузарытая в пыли и паутине (проверки на Внимательность со СЛ 15 или на Поиск со СЛ 15). Из предметов в этой комнате персонажи могут найти серебряный боевой молот мастерской работы, маленький стальной щит мастерской работы и четыре маленьких стальных запечатанных пузырька со святой водой. Черная бусинка в углу ниши является бусиной силы (bead of force).
|