Муша

 
И было записано – каждому воздастся за его преступления так, что его станут преследовать ужасающие плоды его собственных деяний. И никто не может избежать этой судьбы. Боги не будут спокойно следить за тем, как жаждущее отмщения сердце правосудия истекает кровью. Каждое наказание является всего лишь отражением преступления.
-выдержки из Тома Закона, найденного в руинах
 храма Бога Темной Мести в Себуе

 

Биография

Муша представляет из себя уникального вампира, появившегося благодаря не другому вампиру, а божественному проклятию.

 

Внешний вид

Муша – худощавый человек 6 футов ростом, чье коричневатое ниспадающее одеяние полностью скрывает тело. Повязка защищает его голову и лицо, оставляя открытыми только молочно-белые глаза. Его голые руки и босые ноги покрыты жестокими шрамами от ожогов.

Когда Муша идет, он движется отрывисто и часто кряхтит, превозмогая боль и неэластичность своего покрытого шрамами тела. В форме стервятника или шакала он двигается более свободно, хотя его облик все равно отражает его проклятие (покрытая шрамами, покалеченная птица или запаршивевший шакал, чья шкура представляет из себя мешанину ожоговых шрамов).

 

Муша
Пустынный вампир, Хаотично Злой 

Armor Class

1

Сила

18/00

Движение   

15, Fl 18 (С)

Ловкость

17

Уровень/Хит Дайс

10+2

Телослож.    

18

Хит-поинты

62

Интел.

17

THAC0         

11

Мудр.

10

Мораль         

16

Харизма       

5

Кол-во атак

1

XP

4,000

Урон/Атаки

1d6+6 (2 атаки в раунд)

Особые атаки:

Очаровывающий взгляд, высасывание телесной жидкости (см. текст), может вызвать 10d4 шакалов, может анимировать и контролировать 1d6 пустынных зомби

Особые защиты:

Регенерирует 3 хит-поинта в раунд, погружение в воду действует как заклинание исцеления, святая вода излечивает 1d6+3 хита

Магическая сопротивляемость:

15% 

 

Форма шакала: AC 7; MV 12; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d2; SZ Средний (4 фута).
Форма стервятника: AC 6; MV 3, Fl 27; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d2; SZ Средний (5 футов).

 

Муша питается телесными жидкостями своих жертв (в основном, водой, содержащейся в организме), высасывая их прикосновением либо укусом. Высасывание временно облегчает его постоянное мучение от жажды. Высасывание из людей и гуманоидов приносит ему большее облегчение, чем из животных. (В игровых терминах, Муша высасывает один пункт Силы или Телосложения за раунд, но жертва теряет насовсем только один пункт в день – вам решать, какой способности именно. Каждый высосанный навсегда пункт действует на Мушу, как заклинание лечение серьезных ранений). Шакалы обычно помогают ему, вылизывая его шрамы, что приносит небольшое, но частое облегчение.

Подобно многим типам вампиров, Муша может изменять форму, принимая вид либо шакала либо стервятника. Будучи доведенным до ноля хит-поинтов, он превращается в небольшой вихрь («пыльный дьявол») и скрывается в своем пещерном логове, чтобы восстановиться (после 2d4 дней отдыха). Муша также может принимать эту форму по желанию.

Поскольку Себуя мала, Муша всегда может с успехом вызвать 10d4 своих шакалов. Сконцентрировавшись, он может видеть глазами любого подконтрольного ему шакала.

Мушу можно ранить обычным оружием, но чеснок, зеркала и большинство священных предметов на него не действуют. Он может быть изгнан священником только одного из тех богов, которые его прокляли. Вопреки его вампирической природе, святая вода на самом деле излечивает ему 1d6+3 хита, вместо того, чтобы наносить вред. И наконец, солнечный свет не вредит ему.

Его самая устрашающая способность заключается в том, что он может оживлять высохшие трупы своих прежних жертв (1d6) в радиусе 100 ярдов (90 м. – прим. переводчика). Эти существа идентичны пустынным зомби, описанным в Справочнике Монстров: Дополнение для Равенлофта III, за исключением того, что они размером с ребенка.

 

Предыстория

Муша был старшим сыном богатого торговца коврами в пустынном королевстве, известном историкам, как Черная Земля. Он тратил большую часть своего времени (и денег), увиваясь за женщинами из всех слоев общества. Со своей франтоватой внешностью, хорошо подвешенным языком и кошелем золота он завоевал расположение многих молодых дам.

В конце концов, он положил глаз на прекрасную Главную Жену фараона. Она ответила ему взаимностью, и на протяжении многих недель они тайно встречались прямо во дворце фараона.

По мере того, как их роман развивался, они оба начали мечтать о большем, нежели украденные мгновения, которые они делили. Однако их единственным выбором было убийство фараона, что позволило бы Главной Жене выбрать супруга. В качестве ее супруга, Муша мог править вместе с ней, пока наследник фараона не повзрослеет настолько, чтобы править.

Муша, ослепленный любовью, лично воплотил их план. Зная расписание патрулей дворцовой стражи, данное ему Главной Женой, он прокрался в спальню фараона и задушил того во сне. Сделав черное дело, он вернулся к своей любовнице. 

Главная Жена взошла на трон и взяла Мушу в супруги после положенного периода траура. Жизнь в королевской роскоши понравилась Муше, так же, как и возможность развлекаться с дворцовыми служанками, пока Главная Жена была занята государственными делами. Прошло несколько лет, и сын фараона начал приготовления ко дню, когда он взойдет на трон. Муша, не любивший мальчика, понял, что когда тот придет к власти, его беззаботная жизнь может кончиться.

Так он начал замышлять смерть юного наследника. Он намекал Главной Жене о своих мыслях, но вскоре понял, что она любит своего сына слишком сильно, чтобы посчитать его устранение необходимым. В конце концов, Муша сам убил мальчика.

Но когда он покинул место своего преступления, он столкнулся с двумя божествами королевства: Богом Правосудия и Богом Темной Мести. Династия фараонов имела божественную кровь, и Муша зашел слишком далеко. «Ты погасил источник божественного покровительства в Черной Земле», - изрек Бог Правосудия, - «Ты понесешь великую кару за свои преступления против богов и смертных. Как твой народ будет жаждать божественного покровительства и страдать от его отсутствия, так же и ты будешь жаждать и страдать, до тех пор, пока не сможешь восстановить его для них».

Бог Темной Мести сделал жест рукой, и Муша почувствовал, что его рот и глаза наполняются солью, сияние тысячи дней под жарким солнцем терзает его тело, и комната растворяется в яростной песчаной буре. Он визжал от боли и молил о пощаде, его губы двигались в пародии на речь еще много времени после того, как голоса уже не стало.

Когда буря улеглась, Муша обнаружил себя распростертым под пылающим солнцем, среди полузанесенных песком руин. Когда он полз по камням, его тело стонало от боли, медленно приходило осознание. Муша понял, что он стоит на месте прекрасного дворца фараона. Но все изменилось. Было похоже, что с тех пор, как боги покарали его, прошли века.

Муша побрел в пустыню, его кода-то холеное тело страдало от обожженных шрамов. Жажда, еще более мучительная, чем боль в его обожженном теле, поглощала его существо. Среди дюн он скоро обнаружил, что все, что было ему знакомо, ушло – остались только руины.

Он разыскал храм богов, которые осудили его, но только стая шакалов обитала среди поваленных статуй богов. В гневе он кричал статуям: «Как я могу восстановить ваше покровительство, когда все разрушено?! В этом нет правосудия, только месть! Я не заслужил этого!».

В бессилии он повалился наземь. Шакалы осторожно приблизились к нему, но вместо того, чтобы напасть, они начали вылизывать его раны, слегка облегчая его боль. Он прикоснулся к одному, и тут же его жажда отступила. Он сгреб несчастное создание обоими руками, чувствуя, как оно иссыхает под его почерневшими пальцами – даже когда его жажда облегчилась, став терпимой. Так Муша обнаружил способ на время облегчить свою боль, несмотря на ту проклятую судьбу, что уготовали ему боги.

Месяцами он скитался по пустыне, сопровождаемый своими верными шакалами (Муша контролирует шакалов своей вампирической волей). Когда его жажда становилась слишком сильной, он высасывал жидкость из шакала. В конце концов, он обнаружил оазис, но когда он попытался попить воды, она обожгла ему рот как кислота. Проклиная богов, Муша взвыл от такой иронии – его тело жаждет воды, но он может пить ее только из живых существ.

Муша остался в оазисе, рассматривая воду, как символ своей проклятой судьбы. Когда в оазис прибыл маленький караван, он высосал влагу из торговцев и побросал их высохшие тела в оазис, испортив воду, так чтобы никто больше не смог пить оттуда. Когда он закончил это дело, поднялась песчаная буря, и когда она улеглась, Муша, его спутники-шакалы и оазис оказались перенесенными в домен Себуя.

 

Личность

В Муше все еще кипит гнев на богов, проклявших его. Погруженный в свое собственное отчаяние, Муша не проявляет сострадания к своим жертвам. Он ощущает большее родство с шакалами, нежели с людьми.

 

Сражение

Будучи устрашающим противником, Муша атакует быстро и яростно, иссушая даже самых крепких оппонентов. Если он снижает Силу или Телосложение жертвы до нуля одной из атак, жертва умирает.

Также он развил ментальный контроль над своей стаей шакалов, и использует их, чтобы загонять жертв в угол. Муша редко ходит без, по крайней мере, 20 шакалов-спутников. Если понадобится, он может призвать на помощь еще до 20 шакалов.

 

Дикий ребенок

Это приключение предназначено для 4-6 персонажей 3-6 уровней (общий уровень партии должен равняться 27). Хотя оно разработано для домена Себуя, оно может быть легко адаптировано для любого другого мира, в котором есть шакалы и недостаток воды. Если вы хотите использовать свою собственную местность, то переходите непосредственно к приключению.

Себуя описана в приложении Темные Лорды, но здесь содержится вся информация, необходимая для использования сценария Дикий ребенок, так же, как и большей части дополнительных столкновений.

 

Предыстория

Оазис Муши возник в южной части Себуи. Поскольку он не проявляет любопытства к окружающему миру и не нуждается в немедленном поиске пищи и убежища, он не знает, что он больше не в пустыне Черной Земли.

Он не исследовал домен за пределами области между его оазисом и руинами города Анхаллы, где он нашел добычу в виде обитающих там диких детей.

По иронии судьбы, эти дети, его добыча – ключ к избавлению Муши. Среди диких детей есть прямые потомки фараонов Черной Земли – незаконнорожденные, но все же наследники. Их сходство с изображениями в Долине Смерти поразительно.

 

Домен Себуя

Себуя – небольшая пустошь, протяженностью менее 40 миль от края до края. Ландшафт варьируется от мягких песчаных дюн до каменистых равнин и обрывистых гранитных скал. Источники и оазисы разбросаны по домену, но две трети из них либо высохшие, либо испорченные.

Большинство оазисов Себуи окаймлено зарослями тростника, в которых плодятся орды кровожадных москитов. Каждую ночь небо заполняется ими. В северной части домена есть озеро, имеющее красный оттенок из-за залежей минералов. Здесь москиты особенно крупные, и одежда не защищает от длинных хоботков самок. Особенно уязвимо лицо, если только его не закрыть полностью. Незащищенные веки менее чем за минуту распухают настолько, что их нельзя открыть.

Днем пустыня опаляется жаром. И все же, небо зачастую темное, с утра в нем клубятся тучи. Днем тучи могут извергнуть короткий, сильный ливень, но вода быстро впитывается в песок. Иногда небо становится зеленым, потом чернеет, предупреждая о надвигающейся песчаной буре.

К ночи облака всегда рассеиваются, открывая почти лишенное звезд небо, в котором висит оранжевая луна, освещающая скалы и песок янтарным светом.

Долина Смерти расположена в северо-восточной части Себуи. Песчаниковые скалы, высотой от 500 до 1000 футов образуют стены долины. С выступов скал в долину периодически с мягким шипением сыплется песок.

Когда-то в долине находились великие храмы, прославляющие богов этой земли, включая тех, которые прокляли Мушу. Фактически все эти храмы теперь лежат в руинах; остались только высокие колонны.

В долине также находятся великие гробницы, принадлежащие фараонам, благородным, их чиновникам и семьям. Вырубленные в скалах, большинство гробниц являют лежащей внизу долине только свои величественные фасады. Внутри ожидают несказанные сокровища и неизведанные ужасы. Стены над гробницами покрыты изображениями, рассказывающими о наиболее славных деяниях погребенного фараона.

Массивное скальное образование, в которое врезана Долина Смерти, отмечает северо-восточную границу Себуи. Исследователи, пытающиеся вскарабкаться на скалы, чтобы достичь этой границы, обнаруживают, что горы резко заканчиваются, обрываясь в бездну. Темные тучи цепляются за стены пропасти в сотнях футов ниже края.

Город Анхалла расположен около центра домена, недалеко от входа в долину. Подобно храмам Долины Смерти, город был разрушен временем – расположение зданий отмечено только их фундаментами. В центре Анхаллы расположен обширный оазис. Горстка слепленных из грязи лачуг сменила великолепные городские здания.

Анхалла является основным центром жизни в Себуе. Руины и лачуги наводнены сварливыми обезьянами и злобными бабуинами, которые обворовывают и беспокоят путников, останавливающихся в оазисе. Кроме того, здесь живет несколько дюжин робких, неуловимых детей. Неизвестно, откуда они появились изначально, но говорят, что они, похоже, никогда не взрослеют.

Еще одно заметное место в домене – огороженное стеной поместье в северной части Себуи. Поместье и окружающие его земли в идеальном состоянии, но там обычно не заметно никакой активности… за исключением того факта, что иногда, когда ветер дует в соответствующем направлении, можно услышать слабые звуки музыки и смеха, как будто бы там идет вечеринка. Поместье является домом темного лорда Себуи, Тийет, которая существует, питаясь сердцами живущих. Если вы хотите использовать ее в своей кампании, ознакомьтесь с приложением Темные лорды.

 

Начало приключения

Когда герои пробираются через пустошь Себуи, в пустынном воздухе разносится крик, за которым тут же следует еще один. За небольшим скальным выступом, герои видят темнокожего мальчика, одетого в лохмотья, с растрепанными и нечесаными волосами, стоящего на круглой стене колодца и отмахивающегося большой палкой от стаи шакалов. Мальчишка вопит, что есть мочи, отмахиваясь и отпинываясь от рычащих и тявкающих шакалов. Те герои, которые обладают навыком знания животных или знакомы с шакалами, замечают, что шакалы ведут себя слишком агрессивно.

Шакалы (8): AC 7; MV 12; hp 4 у каждого; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d2; SZ Маленькие (4 фута длинны); Int Низкий (8); ML Элитная (13) (контролируются Мушей); AL Хаоитчно-Злое; Exp 7 за каждого.

В течение двух раундов (если ему не оказана помощь) мальчишка лупит двух шакалов своей импровизированной дубинкой, после чего убегает по пустыне, а грязно выглядящие животные бросаются вдогонку. Отказ помочь мальчику в явно неравном бою – основание для проверки сил. Если герои передумают и попытаются догнать мальчика, они обнаружат шакалов, пожирающих его труп, который выглядит странно высохшим. Далее переходите непосредственно к разделу “Вампир наносит удар.

Скорее всего, герои помогут мальчику. Когда бой закончен и шакалы изгнаны или убиты, вместо благодарности, мальчишка остается на стене, угрожая им дубинкой и при этом ворча, крича и щебеча им на языке, который никто из героев не понимает. Фактически, эти звуки больше всего напоминают героям звуки, издаваемые дикими обезьянами.

Будучи одним из диких детей Анхаллы, мальчик, по существу, является животным, и обращаться к нему нужно соответственно. Рейнджеры могут попытаться успокоить его так, как они успокаивали бы испуганное животное, в то время как заклинание разговор с животными позволит жрецу или друиду общаться с ним.

Мальчик может дать следующие ответы героям (но отвечает репликами только из одного-двух слов, как показано):

Если герои задают Ару другие вопросы, вы должны решить, способен ли мальчик ответить на них. Если нет, то Ар просто смотрит на героев, непонимающе склонив голову.

В отношении Скабби (детское прозвище Муши), Ар не может поведать намного больше, чем он уже рассказал. Он знает, что Скабби живет в оазисе и что он контролирует шакалов. Он также знает, что любой ребенок, которого коснется Скабби, попадает под его контроль. Ар не понимает, что этот ребенок мертв. Мальчик подведет героев близко к оазису Скабби, но откажется идти туда сам.

Примечание: Если герой использует заклинание очарование млекопитающего, чтобы завоевать доверие Ара, то Ар становится слугой героя, демонстрируя степень привязанности, которую большинство котят проявляют по отношению к своим матерям. Он хочет идти туда, куда идет герой, делать то, что делает герой и оставаться с ним любой ценой – даже если это означает последовать за ним в Туманы, когда отряд решит покинуть Себую.

Ар, дикий ребенок, человек мужчина: AC 7; MV 12; hp 4; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d6 (дубинка) или 1d2 (зубы); SZ Маленький (рост 4 фута, 4 дюйма); ML Фанатик (16); AL Нейтральное.

Сила 6; Ловкость 18; Телосложение 11; Интеллект 10; Мудрость 4; Харизма 13.

Если Ар становится последователем и постоянным персонажем в продолжительной кампании, его статистики (особенно Сила, Интеллект и Мудрость) могут со временем увеличиваться, в зависимости от определенных факторов, таких как потребности сюжетной линии, степень вовлеченности персонажей игроков в его тренировку, и количестве записей, которые вы готовы вести. Возможные пути использования Ара в кампании описаны в разделе Возвращение.

 

Вампир наносит удар

Когда герои наладили контакт с Аром, они также привлекли и внимание Муши. Вампир наблюдал спасение ими его «обеда» глазами одного из шакалов и разгневан из-за срыва своей задачи. Теперь в качестве своей мишени он рассматривает героев.

Независимо от того, сопровождают ли герои Ара в Анхаллу, идут часть пути с ним, или отпускают его и идут в противоположном направлении, зачитайте следующий текст:

Достигнув гребня дюны, вы обнаруживаете себя лицом к лицу с ордой, насчитывающей около двух дюжин шакалов. Они выглядят более запаршивевшими, чем те, которые атаковали мальчишку, и мех одного из них представляет собой сплошную мешанину из шрамов. Стая издает серию жутких, пронзительных завываний и бросается на вас.

Шакалы (15): AC 7; MV 12; hp 4 у каждого; THAC0 20; #AT 1; Dmg 1d2; SZ Маленькие (4 фута длинны); Int Низкий (8); ML Элитная (13) (контролируются Мушей); AL Хаоитчно-Злое; Exp 7 за каждого.

Шакалы достигают героев в конце первого раунда. Муша, изуродованный шрамами шакал, отступает, чтобы вызвать еще одну группу атакующих, пока герои заняты шакалами.

Когда шакалы окружают вас, песок вокруг вас начинает шевелиться, двигаясь под вашими ногами. Из песка вырываются высохшие руки, корчась и хватая вас за ноги. Чуть дальше из песка поднимаются фигуры, и эти фигуры выглядят как дети. Мертвые дети. Их кожа туго обтягивает кости, и песок сыплется из их разинутых ртов, когда они направляются к вам.

Зрелище маленьких пустынных зомби вызывает бросок ужаса. На каждого героя приходится по одному атакующему зомби, и они нападают без колебаний.

Пустынные зомби (различное): AC 7; MV 12; hp 10 у каждого; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d8; SZ Средний (4 фута); Int Средний (10); ML Бесстрашные (20); AL Нейтрально-Злое; Exp 120 за каждого.

Когда герои заняты и зомби и шакалами, Муша заходит сзади, нацеливаясь либо на того, кто наиболее рьяно защищал Ара, либо на наименее защищенного. Если этот герой заваливает бросок неожиданности против атаки Муши в спину, то Муша получает положительный модификатор +4 к броску атаки. Муша бросается на героя, принимая в прыжке форму человека. Переговорите с этим игроком лично, чтобы обсудить его реакцию на это.

Битва находится в самом разгаре, когда один из ваших товарищей издает душераздирающий крик. Лицо вашего друга искажается от жуткой боли. Позади него человек в ниспадающем одеянии обхватил руками его ногу. Фигура крепко держится за лодыжку вашего товарища своей почерневшей левой рукой, одновременно впиваясь длинными и острыми ногтями в бедро. Покрытый шрамами человек погружает длинные клыки в тыльную сторону колена вашего друга.

Атакованный герой должен сделать бросок ужаса с отрицательным модификатором +2.

Когда его жертва освобождена (или мертва), Муша бросается в бой с остальными членами группы. Он не убегает, пока не потеряет 60 или более хитов. В этом случае, он превращается в стервятника и улетает. Будучи уменьшенным до ноля хитов перед тем, как он смог отступить, он превращается в маленький пыльный дьявол и отправляется в свое логово для регенерации.

 

Возвращение

Восстановившись после атаки, Муша может вернуться и досаждать героям снова и снова. Поскольку Муша не привязан к Себуе, он может даже последовать за героями в Туманы, если они решат покинуть эту выжженную землю.

Поскольку Муша был создан божественным проклятием, то лучший способ уничтожить его – снять проклятие. Однако убедить злодея изменить свое поведение зачастую сложнее, чем просто уничтожить его, как в плане риторики, так и в ролевом плане. Герои должны исследовать свою «добычу» и раскрыть его историю, или убедить его рассказать ее.

Чтобы снять проклятие, вампир должен отказаться от питания детьми, и вместо этого учить их знаниям о богах и традициям его древнего народа. По мере того, как наследники фараонов постепенно осознают свое наследие, шрамы Муши начинают излечиваться, и, в конце концов, он возвращается к своей привлекательной смертной форме. Он может даже насладиться несколькими годами в своем прежнем качестве, пока наследник не повзрослеет настолько, чтобы покинуть Равенлофт через Туманы и вернуться в Черную Землю, чтобы заявить права на королевство. Когда это время придет, Муша навсегда превратится в красный песок.

Если герои останутся в Себуе, они могут познакомиться с детьми Анхаллы. Тайна, окружающая их вечную юность и их связь с проклятием и избавлением Муши, могут лечь в основу отдельного приключения. Вы должны направить героев к обнаружению таких подсказок, как обнаружение ребенка, напоминающего изображение фараона в Долине Смерти, или подслушивание того, как Муша проклинает приговоривших его богов, частично раскрывая, таким образом, природу его состояния. Такие подсказки могут помочь героям выполнение задание, состоящие в окончательном уничтожение вампира.

В кампании, поощрение того, чтобы герой стал опекуном и учителем Ара может предоставить интересные возможности для отыгрыша. Ар также может быть использован для того, чтобы повергнуть героев в истинный ужас, показав, насколько жестоким может быть сеттинг Равенлофт.

Вы должны изобразить Ара с положительной стороны, как мальчика, который, несмотря на суровость жизни в Анхалле, остался невинным. Хотя изначально он обременителен и вызывает раздражение (постоянно копаясь в снаряжении героев и т.п.), позвольте Ару в конце концов завоевать их уважение демонстрацией храбрости, самоотверженности или глубокой привязанности ко всем членам партии.

Когда герои привяжутся к Ару, как только он поймет суть использования столовых приборов за обеденным столом, как только он начнет показывать некоторые способности в том классе, в котором его тренируют герои, вы должны дать тьме Равенлофта коснуться Ара каким-либо ужасным образом. Например, вы можете позволить врагу героев похитить Ара, или дать ему пасть во время битвы жертвой какого-нибудь проклятого ужаса вроде Муши.

Независимо от обстоятельств, в эмоциональном плане Ар должен стать лишь тенью былого себя, возможно даже безнадежно сумасшедшим. По крайней мере, его невинность должна быть сокрушена и сменена жестокостью, гневом, или полной интроверсией. Такой сценарий, будучи сыгранным правильно, может быть более леденящим душу и пугающим, чем любое количество вампиров. Это может также дать героям повод для мести и/или правосудия, вовлекая их в следующее приключение. (Об успехе вышеописанного сценария можно будет судить по степени огорчения игроков).

Оглавление

Страницу назадСтраницу вперед