Глава Вторая Тайна Раскрыта
о времени ухода из Пашина персонажи должны достигнуть примерно 3-его уровня. Ко времени, когда они достигнут Разрушенного Храма, они должны будут достичь 4-ого или 5-ого уровня. Если уровни персонажей ниже, то вам придется либо понизить сложность столкновений, либо добавить их побольше, чтобы помочь им наверстать уровни опытности. Расстояние от Пашина до руин Хурима и Разрушенного Храма составляет примерно 70-75 миль (112-120 км). Учтите, что у персонажей нет лошадей или других способов передвижения, так что их путешествие продлится от 3 до 5 дней. Это не включает в себя никаких задержек, типа столкновений, отдыха, исследования Колонии Муравьев или тому подобного. Путь к Хуриму относительно прямолинеен и короток: идти нужно к северо-востоку вдоль подножия Харикасских Гор; нет никаких значимых препятствий, кроме естественных опасностей пустыни. Текущая Дата: 15-ый день Элмонта (Зима) Фазы Лун
Дата и фазы лун, приведенные выше, являются приблизительными, хотя вам все же лучше следить за ними в целях отслеживания приключения и ради возможных воздействий лун на заклинателей. Южный Кхур
Холодные ветра, дующие с Кхурманского Моря, делают побережье еще более негостеприимным и создают большие месторождения планктона. Когда ветра преодолевают Харикасские Горы, они встречаются с теплым и сухим внутренним ветром, производя на свет ранним утром и в поздние вечерние часы большие туманные завесы. Этот туман предоставляет большую часть воды, необходимой существам, живущим среди скалистых дюн. В летние месяцы, с Чизлмонта по Хиддумонт, температуры в южном Кхуре днем могут достигать 105\xB0F (46\xBAС). Облака исчезают незадолго до рассвета, окрашивая небо в почти болезненно голубой цвет. Когда солнце заходит, облака начинают собираться снова, подобно тонким потокам на ночном небе. Знаменитый бард однажды описал ночное небо Кхура так: \xABотполированная обсидиановая чаша, посыпанная сверкающим брильянтовым песком\xBB. Ночью температура может достигать замораживающих уровней, давая возможность насмерть замерзнуть посреди пустыни. За исключением туманных завес, стелющихся в предрассветные часы, единственной угрозой, тревожащей эту землю в летнее время, являются песчаные бури, которые могут полностью очистить кости от плоти. В зимние месяцы, с Х\x92рармонта по Мишамонт, ветра с Кхурманского Моря становятся холоднее, облака на небе становятся более обычным делом, смягчая и дневную жару, и холод ночи. Иногда тучи проливают дождь, но выжженный песок и стойкие пустынные растения быстро поглощают живительную влагу. Иногда, если дождь особенно силен, в оврагах и крутых горах случаются наводнения, текущие с поразительной свирепостью. Особенности ПустыниЛандшафт южного Кхура разнообразен и изобилует потрясающим множеством живой природы. Пока персонажи будут путешествовать через эту территорию, некоторые важные детали, с которыми они могут столкнуться, приведены ниже. ФаунаБольшая часть естественной фауны, живущей в пустыне, состоит из небольших животных и существ, которым не требуется так много пищи, как большим существам. Термиты, муравьи, осы и саранча занимают большую часть областей между песчаными дюнами или вдоль скалистых областей, где скапливается растительность. В свою очередь, этими насекомыми питаются другие хищники, типа скорпионов, змей, пауков и множества видов ящериц и птиц, которые живут в этом регионе. В долине между двумя рукавами Тон-Таласа обитают слоны, гепарды и другие большие млекопитающие, которые могут выжить в этом плодородном регионе. Несколько большие, чудовищные, существа также обитают в пустыне и бесплодных землях южного региона Кхура. От гигантских разновидностей различных насекомых и арахнидов, включая опасных анхегов и замкнутых вороночных пауков, до более умных существ, типа случайных синих или бронзовых драконов \x96 хотя многие из них ушли в укрытие или были убиты, когда Малистрикс еще правила этим регионом \x96 или горгон, чинящих хаос в скалистых долинах Харикасских Гор. ФлораИмеется множество разновидностей растительной жизни, которой удается не только выживать, но и развиваться в заброшенном ландшафте Кхурской пустыни. Не обращая внимания на жесткую и низкую пустынную траву и кусты, здесь можно найти удивительное множество живой природы, особенно в скалистых регионах, куда еще не вторглись песчаные дюны, и вокруг естественных источников и оазисов, которые раскиданы по этой земле. Небольшие рощи тиковых и фиговых деревьев также нарушают однообразие ландшафта. Плосколиственник: плосколиственник действительно является необычным растением. Эльфы называют его Вэлития Оорас, \xABЖивое Ископаемое\xBB, поскольку известно, что некоторые из этих растений прожили более 2,000 лет. Плоские листья (давшие название растению) растут из земли с на удивление небольшой корневой системой. Листья позволяют растению поглощать влажность из почти ежедневного тумана, расстилающегося по пустыне, распределяя воду по корневой системе (что противоречит работе большинства других растений). Проявляя свойства вечнозеленого растения, плосколиственник остается зеленым весь год, и производит на свет небольшие цветы во время поздней зимы, которые ранним летом превращаются в ягоды. Ягоды ядовиты для людей, хотя большая часть небольших лесных животных и птиц не имеют никаких проблем с их усвоением. Персонажи, близко знакомые с дикой природой, могут сделать проверку на Выживание (СЛ 15) чтобы понять, что ягоды ядовиты. Яд Плосколиственника: глотание; СЛ 12; 1 Вын первичное, 1к3 Вын вторичное; цена 100 стл. Колчанное Дерево: колчанное дерево является редким гостем в пустыне. Оно является одним из немногих деревьев, которые растут в скалистых областях. Способное достигнуть в высоту более 25 футов (7,62 м), колчанное дерево состоит из одного широкого ствола с глубокими корнями. Волокнистая природа дерева позволяет ему удерживать воду, легко распределяя ее по дереву. На вершине ствола находятся тонкие ветви, растущие строго вверх и покрытые продолговатыми листьями, похожими на листья алоэ и обладающие теми же лечебными свойствами (когда они используются для обработки ожогов или солнечных ударов, они дают бонус ситуации +2 к проверкам на Лечение). В зимние месяцы, между Элмонтом и Раннмонтом, среди листьев расцветают крошечные желтые цветы. Ветви колчанных деревьев относительно полые, и Кхурские кочевники часто используют их ветви для создания колчанов для стрел и дротиков, откуда и взялось название дерева. Живые Камни: хоть они и напоминают небольшую, круглую гальку, треснувшую в центре, эти крошечные \xABкамешки\xBB в действительности являются растениями. Размером примерно с детский кулак, лепестки этого растения развили почти отвердевшую наружность. Ночью, в более холодные зимние месяцы, лепестки цветка раскрываются, выпуская крошечный цветок. Плотность лепестков растения позволяет ему легко удерживать воду. Эти крошечные растения часто растут сросшимися вместе, напоминая груду отполированных камней. Растение не имеет никаких корней, собирая всю влагу из воздуха. Они растут в сухих областях, которые получают значительную долю росы, предоставляющей им необходимую влагу. Живые камни не являются ядовитыми и пересыщены высоко концентрированными белками и минералами. Если их есть сырыми, то они могут предотвратить обезвоживание и голодную смерть, но они являются жалким подобием нормальной еды. Горсть живых камней является грубым эквивалентом 1 галлона (3,79 литра) воды. Мерцающий Сорняк (УС 1-3): редкое, прекрасное и опасное растение, мерцающий сорняк растет небольшими пучками в умеренных регионах по всему Ансалону. Странная разновидность дикого цветка, на первый взгляд он напоминает одуванчик. Однако более близкое рассмотрение покажет, что лепестки растения по своей природе прозрачны. Мерцающий сорняк обычно можно найти растущим группой по 6к6 растений, каждый из которых связан с другими под почвой тонкой сетью корней. Каждый мерцающий сорняк достигает в высоту шести-восемнадцати дюймов (15-45 см). Днем растения напоминают обычные сорняки с закрытыми лепестками. Ночью лепестки раскрываются, чтобы получить лунный свет, обеспечивающий растения энергией. К несчастью для расположенных поблизости существ, когда лунный свет заряжает лепестки, они начинают испускать почти гипнотическое сияние. Чем больше мерцающих сорняков в группе, тем сильнее сияние. Те, кто наблюдают за этим спектаклем, должны сделать спасбросок на Волю (СЛ 10 +1 за каждые 2 мерцающих сорняка в букете) или увлечься зрелищем. Увлекшиеся существа тихо сидят или стоят, не предпринимая никаких действий, только наблюдая за очаровательным эффектом, пока он не закончится (обычно он длится 1 раунд за каждый мерцающий сорняк в букете). Он дает штраф -4 к проверкам умений, производимых в качестве реакции, типа проверок на Внимательность или Слух. Любая потенциальная угроза, типа приближающегося агрессивного существа, позволяет увлекшемуся существу сделать еще один спасбросок против этого эффекта. Любая очевидная угроза, когда, например, кто-нибудь извлекает оружие, творит заклинание или направляет дистанционное оружие на увлекшееся существо, автоматически прерывает этот эффект. Союзник увлекшегося существа может растрясти его в качестве стандартного действия. Поскольку это воздействующий на разум эффект, следовательно эльфы и полуэльфы получают свой бонус к спасброску при сопротивлении этому эффекту. В Сильванести были нарочно посажены целые поля мерцающего сорняка, чтобы создать естественные преграды для хищников и врагов. Те, кто освобождаются от своей увлеченности, остаются плохо видящими и неспособными хорошо видеть из-за чрезмерного напряжения своих глаз (страдают от штрафа -1 к броскам атаки, проверкам на Поиск и проверкам на Внимательность) последующую минуту. Многие умные существа охотятся возле кустов мерцающих сорняков, застигая свою жертву врасплох, пока она остается беспомощно увлеченной странными цветами. Мерцающие сорняки крайне чувствительны к солнечному свету, или любому другому источнику яркого света (даже типа заклинаний света и вспышки). Внезапный выброс света перегружает чувствительные цветы, заставляя их рассыпаться в пыль. Когда куст мерцающих сорняков достигает полного цветения (34-36 растений), он начинает формировать семенники в центре куста. Семенник развивается 2 недели, после чего становится сферичным кристаллом радужного цвета приблизительно 4 дюйма (10 см) в диаметре. Полностью сформировавшись и зарядившись лунным светом, семенник взрывается, разбрасывая части семени на расстоянии 50 футов (15 м). Только некоторые из самых больших частей семени (обычно количеством между 1к6) являются жизнеспособными и пускают корни, достигая зрелости за 8-9 месяцев. Семенники мерцающих сорняков используются заклинателями, изготовляющими магические устройства для наблюдения, типа хрустальных шаров. Лепестки цветов, растертые в порошок, используются при создании чернил и других материалов, которые связанны со светом и гипнозом. Песчаные ДюныПесчаные дюны являются огромными холмами песка, возникающими за счет воздействия ветра на свободный песок. Дюны движутся и скользят с течением ветра. Песчаные дюны могут передвинуться на сотни футов за неделю, и, в зависимости от преобладающих ветров, со временем могут мигрировать, поглощая все на своем пути. Получив достаточно времени, песчаные дюны даже могут полностью поглотить поселения и городки, за десятилетия, даже столетия, скрывая их под своей массой, пока песчаные дюны не мигрируют снова. Пустынные Зыбучие Пески (УС 2): из-за скользящей природы песка есть возможность появления зияющих дыр. Эти дыры заполнены крайне скудным слоем песка и пыли. Эти области очень похожи на трясину, находящуюся на болотах, и могут быть очень опасны для неосторожных существ. Существа, подходящие к участку с зыбучими песками обычным шагом, имеют право на проверку на Выживание (СЛ 10), чтобы заранее заметить опасность, но существа, которые бегут или производят натиск, не имеют шанса обнаружить скрытый участок до того, как вступят на него. Обычный участок зыбучих песков может находиться где угодно, занимая пространство от 10-20 футов (3-6 м) в диаметре и 5-50 футов (1,5-15 м) в глубину. Движущая сила бегущего или производящего натиск персонажа может занести его или ее на 1к2х5 футов вглубь этого участка. Погружение в зыбучие пески может быть неумолимым, поскольку вес пойманного существа смещает песок. Чем больше песка соскальзывает и наваливается на существо, тем сильнее его тянет вниз, что делает погружение с каждым раундом быстрее. Движение через песок возможно, для этого каждый раунд требуется проверка на Плавание со СЛ 10 чтобы просто оставаться на плаву, или проверка на Плавание со СЛ 15, чтобы передвинуться на 5 футов в любом направлении. Однако если проверка проваливается на 5 или более, персонаж погружается глубже в песок и начинает задыхаться (смотрите стр. 304 Руководства Мастера ради правил по Удушению). Незаметность и Обнаружение в ПустынеОбычно максимальной дистанцией на пустынном ландшафте, при которой проверка на Внимательность ради обнаружения присутствия других может быть успешной на расстоянии 6к6х20 футах. Однако из-за вздымающихся дюн пустыни Южного Кхура максимальное расстояние составляет 6к6х10 футов. Для каждого случайного столкновения, или открытого столкновения, приведено расстояние, на котором обе группы (NPC и партия) могут с помощью Внимательности заметить друг друга. Пустыня не налагает ни штрафов, ни бонусов к проверкам на Слух и Внимательность. Недостаток растительности и других элементов ландшафта, предоставляющих покров или укрытие, делает прятанье более сложным делом. Опасности ПустыниПустыня Кхура является опасной скалистой землей, где природа может быть жестокой и безжалостной, и где бродит множество опасных существ. ОбезвоживаниеВ жарком климате персонажам нужно в два или три раза больше воды, чем обычно, чтобы предотвратить обезвоживание. Персонажи могут двигаться без воды 1 день плюс то количество часов, которое равно их очкам Выносливости. После этого персонажи должны делать проверку на Выносливость каждый час (СЛ 10 +1 к каждой последующей проверке) или страдать от 1к6 пунктов не-смертельного урона. Персонажи, которые страдают от не-смертельного повреждения из-за отсутствия воды, становятся утомленными. Утомленные персонажи не могут бежать или производить натиск и получают штраф -2 к Силе и Ловкости. Действия, которые обычно вызывают утомление, делают утомленных персонажей истощенными. Истощенные персонажи двигаются с половинной скоростью и получают штраф -6 к Силе и Ловкости. После одного часа полноценного отдыха истощенный персонаж становится утомленным. Не-смертельное повреждение от жажды нельзя восстановить, пока персонаж не получит воду \x96 даже магия, восстанавливающая хиты (типа лечения легких ран), не лечит это повреждение. Измождение от ЖарыВ течение дня температура в пустыне может легко достичь более 100\xB0F (37,7\xBAС). Длительное пребывание под солнцем может быстро истощить персонажа и нанести ему тепловой удар. Персонажи в очень жарких условиях (выше 90\xB0F [32,2\xBAC]) должны каждый час делать спасбросок на Стойкость (СЛ 15 +1 к каждой последующей проверке) или страдать от 1к4 пунктов не-смертельного повреждения. Персонажи, носящие плотную одежду или броню любого вида, получают штраф -4 к своим спасам. Персонаж с умением Выживания может получить бонус к этому спасброску, а также применить этот бонус на других персонажей (смотрите умение Выживания в Руководстве Игрока). Персонажи, впавшие в бессознательное состояние, начинают получать смертельное повреждение. Персонажи, получающие любое не-смертельное повреждение от измождения жарой, страдают от теплового удара и становятся утомленными. Эти штрафы исчезают только тогда, когда персонаж оправляется от не-смертельного урона, полученного от жары. Поскольку в настоящее время царит зима, то опасная температура достигает опасного уровня только в течение примерно 2 часов в день (1 час до полудня и 1 после). Если персонажи на это время найдут тень или укрытие, то они будут избавлены от эффектов измождения. Песчаные БуриПесчаная буря снижает видимость до 1к10х5 футов и налагает штраф -4 на проверки на Слух, Поиск и Внимательность. Песчаная буря причиняет 1к3 пунктов не-смертельного повреждения в час любому застигнутому существу и оставляет за собой тонкий песчаный след. Движущийся песок забивается почти во все места, кроме самых недоступных, раздражает кожу и портит несомое снаряжение.
|