Эзра
Биография
Хитроумный вампир-вор Эзра руководит местными криминальными структурами с помощью верного ему эльфа-помощника и хорошего знания системы коллекторов.
Внешний вид
Рост Эзры достигает 5 футов и одного дюйма, а вес -250 фунтов. Налитые кровью глаза ярко-оранжевого цвета сверкают над его большим, почти клювоподобным носом и его рот едва виден под ним.
Эзра одет в свободные штаны, доходящие до колена и коричневые, дырявые ботинки. Он носит с собой кинжал +2 и шарф душителя.
|
Armor Class
|
1
|
Сила
|
|
|
Движение
|
|
Ловкость
|
18
|
|
Уровень/Хит
Дайс |
|
Телослож.
|
15
|
|
Хит-поинты
|
60
|
Интел.
|
16
|
|
THAC0
|
11 |
Мудр.
|
13
|
|
Мораль
|
16
|
Харизма
|
8
|
|
Кол-во
атак |
1
|
XP
|
3,000
|
|
Урон/Атаки
|
1d6+4
или в зависимости от оружия |
||
|
Особые
атаки: |
Высасывание
Телосложения (до 3 пунктов в раунд,
автоматично начинается после первого
удачного удара), очаровывающий взгляд,
телепатическая очаровывающая аура в
отношении предварительно укушенных
жертв, превращение в аллигатора два раза
в день, шарф душителя (смотрите текст) |
||
|
Особые
защиты: |
Необходимо
магическое оружие для нанесения урона;
регенерирует три хит-поинта в раунд |
||
|
Особые
слабости: |
Должен
высасывать три пункта Телосложения в
день или теряет 1 Хит Дайс, должен
отдыхать в гробу как минимум восемь
часов в день или теряет 1 Хит Дайс, каждый
виал святой воды наносит 3d6+3 единицы
урона |
||
| Воровские способности: | Воровство 75%, Открытие Замков 85%, Обнаружение и Обезвреживание Ловушек 60%, Определение Шума 40%, Бесшумное Передвижение 100%, Укрытие в Тенях 90%, Чтение на Незнакомых Языках 35% | ||
Облик аллигатора: AC 1; MV 6, Sw 24; THACO 11; #AT 2; Dmg 2d4/1d12; SA Ошарашивает противников с отрицательным модификатором -2; SZ Большой (12 футов).
Предыстория
Эзра вырос в
трущобах Ил Алука (это было еще тогда, когда
этот город был городом живых). Его родители
умерли, когда ему было около 12 и Эзра смог
выжить только благодаря воровству и тому,
что ему удалось найти прекрасное убежище в
коллекторах. Довольно большой для своего
возраста, он при этом был ловким и быстрым. В
20 лет он основал целую сеть мелких воришек,
подчиняющихся ему. Уже через пять лет сеть
Эзры начала борьбу с Гильдией Воров за
власть над городским подпольем.
Однажды Эзра и
его банда ограбили богатый особняк, который
казался неохраняемым. Когда они покидали
его, Эзра и его товарищи внезапно заметили,
что четыре бледных фигуры, скрытых плащами,
следили за каждым их шагом. Воры вытащили
свое оружие, но мертвенно-бледные существа
только ухмыльнулись, продемонстрировав
ворам длинные клыки.
Этот особняк
принадлежал ячейке вампиров Каргата,
служителей Лорда Азалина, которые решили,
что Эзра достоин превращения в носферату.
Вор наслаждался своим новым бессмертным
телом, хотя и проклинал своих владык. В
течение столетия он плел интриги,
демонстрируя показную верность. Когда ему
удалось завоевать доверие своего командира,
Эзра вновь создал свою собственную сеть
слуг и рабов. Лучшим его рекрутом,
работающим с Эзрой уже более 55 лет, был
Флумбарт, эльф. Флумбарт обладал обаянием и
индивидуальностью, которых так не хватало
Эзре, а также безжалостностью, необходимой
для того, чтобы слуги его господина, как
вампиры, так и живые, оставались верны ему.
В одну из ночей
слуги Эзры пронеслись по городу, сжигая все
запасные гробы членов ячейки, вынуждая их,
тем самым, отдыхать в основных гробах.
Уничтожить стражей особняка было совсем не
сложно. После этого, люди Эзры вытащили
гробы на кладбище - маскируясь под
гробовщиков - и открыли их ярким лучам
полуденного солнца. Эзра
и его лейтенант Флумбарт бежали в другой
домен (избранный вами) задолго до недавних
событий в Ил Алуке. В этом месте природное
очарование и обаятельность Флумбарта
сыграли бесценную роль в создании новой
воровской сети.
Вдобавок к союзникам-людям, в коллекторах Эзры скрываются и другие твари. Несколько лет назад жители города пытались бороться с нашествием крыс с помощью маленьких крокодильчиков, считая, что после исчезновения этого источника пищи они просто умрут. Теперь Эзра следит за тем, чтобы аллигаторы всегда были сыты, а те, в свою очередь, подчиняются ему, подобно верным псам.
Личность
Эзра избежал
социальных оков сострадания и жалости. Его
безжалостная расчетливость заставляет
содрогнуться каждого, кто с ним
сталкивается, и кому удается выжить, чтобы
рассказать об этом. Его презрительность
иногда напоминает то чувство презрения,
которое больной испытывает к лекарству,
необходимому ему для выживания. Эзра
наслаждается мучениями своих жертв, прежде
чем убить их.
Единственной его страстью является властью. Он не будет удовлетворен до тех пор, пока не завладеет всем городским подпольем, так как он считает Гильдию Воров истинным повелителем любого большого поселение. Его фанатическая жажда неограниченной власти заставила Эзру стать более зависимым от Флумбарта, чем он сам бы хотел этого. Эзра считает эльфа идеальным инструментом для его нужд и не может представить свои действия без него.
Сражение
В большинстве
своем Эзра охотится на противоборствующих
ему воров и других обитателей подполья,
которые оказываются у него на пути.
Используя огромную систему коллекторов, он
может достичь любого места города,
заманивая или затаскивая жертв на свою
территорию. Когда появляются вызванные им
крокодилы, и противники начинают сражаться
с ними, Эзра наносит им удар в спину.
Одна из любимых
техник нападения Эзры включает в себя
использование магического шарфа душителя.
Существует 20% вероятность того, что ему
удастся обернуть широкую полосу шелка
вокруг шеи жертвы. В случае успеха, жертва
теряет 5 хит-поинтов в течение раундов, а
через три раунда теряет сознание и лишается
возможности двигаться на протяжении 1d10
раундов. Потеря сознания сопровождается
падением лицом вниз в нечистоты, за чем
следуют гораздо более неприятные
последствия: просмотрите раздел “Задерживание
Дыхания” в главе 14 Книги Игрока.
Успешный бросок перегрузки позволяет
жертве вырваться из захвата шарфа душителя.
Он так же может
атаковать, подобно обычному аллигатору,
затаскивая своих жертв в глубины сточных
вод, где они задыхаются (для того, чтобы
вырваться из зубов аллигатора необходимо
сделать успешный бросок перегрузки; кроме
того, несчастный освобождается в случае
получения 25 единиц урона).
Чешуйки Эзры в облике аллигатора
обладают шоколадным оттенком.
Если количество
хит-поинтов Эзры опускается до 0, то он
превращается в желтовато-коричневую
жидкость, которая ничем не отличается от
грязной воды. Достигнув одного из
гробов, спрятанного в скрытых туннелях,
жидкость опускается на дно туннеля,
просачиваясь в гроб через небольшие
отверстия. Основной гроб Эзры охраняется
демоном коллекторов. Если он вынужден
использовать один из запасных гробов, то
Эзра призывает аллигаторов, которые
оберегают его.
Эзра может погибнуть в случае погружения в текущую воду; тем не менее, среднестатистический канализационный поток движется слишком медленно, чтобы называться "текущим", и поток ила, текущий под городом, слишком грязен, чтобы называться "водой". Если кому-то удается пролить на Эзру святую воду, то он получает 3d6+3 единиц урона, и его крики боли эхом разлетаются по всем коллекторам.
Это приключения
предназначено для 4-6 персонажей 7-10 уровней (общее
количество уровней героев должно достигать
42). В отряде должен быть как минимум один
герой, способный накладывать заклинания лечения
и исцеления болезни.
Хотя это приключение разработано, как приквел приключения Путь к Свободе (смотрите страницу 86), оно может быть проведено в качестве отдельного сценария, если вы увеличите награду персонажей, даруемую им Мунтоксом (к примеру, он может сделать для каждого из героев отдельное драгоценное украшение или пообещать дальнейшие выплаты со стороны благодарных владельцев магазинов).
Предыстория
Флумбарт
недавно расширил границы области,
вынужденной платить дань Эзре, и Мунтокс
Рудоплав, дворф-плавильщик, стал одной из
его новых жертв. Сумма, равная 25 золотым
монетам в неделю, довольно велика, и в
случае с Мунтоксом она угрожает подорвать
его бизнес, так как его дочери требуются
лекарства местного алхимика для лечения
редкого заболевания кожи (стоимостью 15 gp в
месяц). Тем не менее, дворф знает древнюю
легенду, рассказывающую о портале, ведущем
из Демиплана Ужаса - эта история связана с
историей вампира-мудреца Мулгера Д'Аджаста
на странице 85. Он надеется использовать
эту информацию в качестве платы героям,
которые согласятся помочь ему избавиться
от этих поборов.
Воры используют
мебельную мастерскую на углу Призрачной
Дороги и Улицы Черепа для прикрытия своей
деятельности. Кабинет Флумбарта находится
в основном здании, а встречи членов гильдии
проходят на складе.
Для того, чтобы нанести поражение Эзре в этом сценарии (так как нападение на могучего вампира в этот момент скорее всего просто уничтожит весь отряд), герои должны разобраться с его главным помощником, Флумбартом. Потеря эльфа может заставить сеть Эзры распасться, что, в свою очередь, повлечет бегство вампира из города и создание новой организации.
Приключение
начинается
Когда отряд
наслаждается обедом в местной гостинице, к
героям приближается коренастый дворф. Он
представляется Мунтоксом Рудоплавом,
мастером-плавильщиком. После небольшого
вступления, он начинает рассказывать свою
историю.
"Месяц назад
мастера по изготовлению повозок, Клайд Энди,
навестили два грабителя, которые
потребовали, чтобы он каждую неделю платил
им по 25 золотых монет в качестве защиты. Он
отказался поддаваться на их шантаж и выгнал
их. На следующий день голова Клайда уже
висела на его вывеске". Из-за сдвинутых
бровей дворф выглядит очень мрачным.
"Теперь они
пришли ко мне".
Мунтокс убежден,
что городская стража уже давно подкуплена.
Он надеется, что чужаки, подобные героям,
смогут совершить небольшой подвиг - проще
говоря, убьют вымогателей и их главаря.
Конечно же, Мунтокс предлагает за это
огромную награду.
В качестве
знака доброй воли я могу предложить вам 80
золотых монет, просто за то, что вы
поговорили со мной. Но важнее всего то, что
мне известен способ попасть в мир, который
гораздо веселее и радостнее, чем наш.
Принесите мне доказательство того, что
вымогатели пали от ваших клинков, и я с
радостью поделюсь с вами этой бесценной
информацией".
Если персонажи
спрашивают, почему Мунтокс сам не
воспользовался этим способом, он отвечает:
"Как только вы узнаете его суть, вы
поймете, почему я не смог пройти по этому
пути. Только могучие герои, подобные вам,
могут осилить его".
Мунтокс отказывается обсуждать этот вопрос до тех пор, пока он не получит убедительных доказательств того, что его враги уничтожены.
Мир Воров
Позвольте
героям самостоятельно найти штаб-квартиру
воров путем выслеживания грабителей,
присоединения к ним или использования
каких-либо других методов. Сделайте этот
процесс настолько кратким или
продолжительным, насколько позволяют
умения и характеры игроков. Улики,
указанные справа, являются общим перечнем
информации, которую могут обнаружить герои.
Бедные люди знают только первую одну или
две улики. Персонажи, занимающие более
высокое положение в обществе, знают больше.
Для ускорения расследования сделайте
бросок 1d10 и предоставьте героям все улики
до этого числа включительно.
|
Улики |
|
|
1 |
Гильдия Воров занимается вымогательством |
|
2 |
Гильдия Воров обладает связями с торговцами в торговой части города |
|
3 |
Из-за того, что в коллекторах живут аллигаторы, никому не удается выбраться оттуда живым |
|
4 |
Эльфы в мебельной мастерской как-то связаны с Гильдией Воров |
|
5 |
В качестве тренировки новые члены гильдии проводят несколько ночей в коллекторах. |
|
6 |
Каждый вор с уважением говорит о Флумбарте |
|
7 |
Тайным хозяином мебельной мастерской является некий Эзра, который не является эльфом |
|
8 |
Эльфы в мебельной мастерской являются невинными простофилями, но кто-то в этом здании оберегается могучей силой |
|
9 |
Эзра, лидер Гильдии Воров, является могучим вампиром |
|
10 |
Эзра не может внушать такую любовь и верность, какую внушает Флумбарт |
Поиски Флумбарта
Осторожные
опросы горожан (или использование любых
воровских связей) открывают то, что местные
жители считают Флумбарта главой гильдии и
уважают его. Если кто-то из жителей города и
знает об Эзре, то он называет его невидимой
и устрашающей силой, стоящей за эльфом.
Если герои
решают найти Флумбарта, то они могут
посетить мебельную мастерскую днем или
приблизиться к Гильдии Воров после
наступления темноты
Мебельная
Мастерская Фдумбарта представляет собой
двухэтажное кирпичное здание,
расположенное в рыночном районе города.
Герои, осматривающие это местом днем,
замечают, что в нем одновременно
совмещается склад и мастерская, и что
здешний персонал состоит исключительно из
эльфов. Если герои входят в лавку, то
дружественные продавцы - Релко и Бигара -
показывают им образцы мебели, пытаясь всеми
силами продать их. (Торговцы даже не
догадываются о том, что их бизнес служит
прикрытием ворам).
Если герои
начинают расспрашивать их о Флумбарте, то
продавцы направляют их к светловолосой
эльфийке-секретарше, которую зовут
Шоримброй. Она рассказывает героям о том,
что Флумбарт является очень занятым эльфом,
и что он встретится с ними, как только
сможет. (Взятка значительно уменьшит время
ожидания).
У Флумбарта
большой и солнечный кабинет. Высокий и
красивый эльф любезно приветствует героев
и сразу же пытается продать им партию
своего товара. На публике Флумбарт
действует, как дружественный, но
агрессивный и безустанный торговец. В
гильдии он становится харизматичным,
действенным и безжалостным. Его верность
Эзре непоколебима.
Если герои
упоминают вымогателей, которые угрожают
местным торговцам, то Флумбарт делает вид,
что очень обеспокоен этим, но отказывается
рассказывать о том, приходили ли они к нему.
Он добродушно смеется в ответ на любые
предположения о том, что он как-то связан с
ними, заявляя, что его противники готовы
пойти на все, чтобы оклеветать честный
успех его дела.
Когда герои
покидают мастерскую, Флумбарт приказывает
двум ворам проследить за ними и узнать, что
им известно. Если герои неосторожны, то эти
шпионы могут узнать все их планы, помешав их
попыткам захватить Гильдию врасплох.
Если герои
приходят в мастерскую после наступления
тьмы, то они замечают, что через каждые
несколько минут к прилегающему складу
подходит двое воров, которые стучат в
главную дверь особым образом (определяемым
вами). После этого перед ними появляется
большая фигура, приказывающая двум злобным псам
обнюхать новоприбывших. Подобная
активность продолжается в течение
нескольких часов, а спустя два часа после
этого пары начинают выходить из здания и
возвращаться в город.
Авантюристы могут обыскать основное здание мастерской ночью, каким-то образом проникнув туда. Тем не менее, они должны быть очень осторожны и вести себя как можно тише, чтобы не потревожить собравшихся на складе воров. Если отряд решает исследовать здание ночью, то продолжите приключение с раздела В Мастерской.
Новые Рекруты
Присоединение к
Воровской Гильдии является рискованным, но
вполне возможным способом узнать о
действиях вымогателей и их хозяев. Если
герои решают воспользоваться этим методом,
то для того, чтобы попасть на собрание
гильдии, им понадобится подыскать себе
сопровождающего. Любой вор низкого уровня
обладает коротким мечом, облачен в кожаную
броню и имеет около 25 золотых монет.
Средний член
гильдии, женщина или мужчина-человек, вор 4-ого
уровня: AC 6; MV 12; hp 20; THAC0
18; #AT 1; Dmg 1d6; SA Удар в спину (урон х2); Int Средний
(12); SZ Средний (5 футов, 6 дюймов или 6 футов); ML
Элитная (13); AL Нейтрально-Злое; XP 175.
Сначала
потенциальные рекруты должны пройти
инициацию, которая начинается с того, что
герои должны продержаться четыре часа в
коллекторах или достать кошелек
определенной персоны.
После этого,
представьте героя(ев) Эзре, который сам
проверяет его силу духа, чтобы решить, готов
ли он вступить в его гильдию. Он может
появиться за спиной персонажа в туннеле или
броситься на него в облике крокодила, после
чего принять свой облик носферату. Сделайте
особенный упор на силе и хладнокровии Эзры;
заставьте героев осознать то, что они
столкнулись с безжалостным злодеем.
Припугните их тем, что, возможно, их уже
раскрыли. Очевидно, что нападение на
вампира в этот момент будет бессмысленным;
герои просто должны сыграть роль
многообещающих воров. Эзра исчезает так же
внезапно, как и появляется, и герои вновь
встречаются с их сопровождающим.
Как только
персонажи проходят инициацию, их
сопровождающий приглашает героя(ев) на
вступительный сбор, который происходит
этой ночью, и объясняет им, как они должны
стучать в дверь (при этом их пароль
несколько отличается от пароля
полноправных членов гильдии), чтобы попасть
на склад.
После
наступления темноты, герои, решившие
присоединиться к гильдии, парами приходят к
складу, стучат и подвергаются обнюхиванию
со стороны боевых псов. Они присоединяются
к небольшой кучке людей в рабочей части
здания (область 4). Как только Флумбарт
начинает говорить, в комнате наступает
тишина, так как все рекруты жадно впитывают
его слова:
“Позвольте
мне поприветствовать новых членов в нашей
семье. Посмотрите вокруг и вы увидите лица
ваших новых братьев и сестер. Больше вы
никогда не будете одинокими, и вам не
придется мерзнуть или бояться”. Он
улыбается всем, кто находится в комнате,
своей теплой улыбкой. Вы понимаете, что на
окружающих вас рекрутов он произвел
неизгладимое впечатление. Напряжение
уходит, и его место занимает удовлетворение.
“Вы всегда найдете здесь поддержку, и все,
что мы просим от вас, это верность. Мы
сомневаемся, что вам когда-либо захочется
уйти”.
Он продолжает
говорить очаровательным и дружественным
тоном, но его слова становятся все страшнее
и темнее, предупреждая вас, чтобы наказание
за сокрытие награбленного и информации от
лидеров гильдии будет суровым и
смертоносным. Кажется, будто другие члены
вашей группы пожирают каждое слово,
произнесенное отцовским голосом эльфа,
хорошенько запоминая их.
После
небольшого вступления, Флумбарт переходит
к основной теме разговора. Он рассказывает
о территориях и ячейках гильдии, а также
иерархии воров. Очевидно, что герои
получают только основную информацию,
необходимую для всех новичков.
Изобразите
Флумбарта, как вкрадчивого продавца
подержанных машин или мафиози из кино -
очень спокойного и практически бездушного.
В конце разговора Флумбарт отводит каждой
паре рекрутов отдельную территорию для
завтрашней работы и отсылает их.
Если герои
остаются где-то неподалеку или
задерживаются в зале, то они могут услышать
слова Флумбарта, который конфиденциально
сообщает какому-то вору о том, что Эзра вряд
ли будет обрадован его неудачей и что Эзра
может очень сильно разозлиться. Эльф
заявляет, что у вора остался всего один шанс.
Кроме того, Флумбарт вслух сожалеет о том,
что если сам он может только искалечить
вора, преподав ему тем самым урок, то
наказание Эзры будет гораздо более суровым.
Если персонажи скрываются среди ящиков с мебелью, то они могут остаться в мастерской после завершения встречи. Если их кто-то замечает, то персонажей отводят в комнату для допросов (область 8), если они не смогут купить себе свободу (размер необходимой взятки определяется Мастером).
В Мастерской

Ночью, боевые
псы патрулируют основное здание мастерской.
Даже очень тихие герои с 10% вероятностью
сталкиваются с собаками. Любой громкий звук
увеличивается вероятность столкновения до
30%. Потревоженные собаки появляются через 1d4
раунда.
Боевые псы (2):
AC 6; MV 12; hp 14 у каждого; THAC0 19; #AT 1; Dmg 2d4; SZ
Средний (4 фута длинны); ML Средняя (10); Int
Полуинтеллектуальные (3); XP 65 за каждого.
1. Приемный
покой: В течение
рабочих часов в этом кабинете находится
светловолосая эльфийка-секретарша, которую
зовут Шоримбра. Ночью он пустует. В столе
нет ничего интересного. Внутренние двери в
этой комнате остаются открытыми, для того,
чтобы сюда могли легко попасть собаки,
разгуливающие по мастерской ночью.
2. Кабинет
владельца: Флумбарт
сидит здесь днем. В столе лежат аккуратные
деловые записи и отравленное (тип А) лезвие
для открывания писем, предназначенное для
общения с "несдержанными покупателями".
3. Выставочный
зал: Привлекательные
предметы меблировки стоят здесь, создавая
нечто вроде комнат. В течение дня два
эльфийских продавца принимают здесь
покупателей.
4. Рабочая
область: В течение дня
четыре эльфийских ремесленника строгают,
сколачивают, выравнивают и полируют мебель.
Авантюристы, которые заходят сюда, вскоре
выдворяются обратно в выставочный зал. (Извините,
но босс не хочет, чтобы сюда кто-то заходил).
Инструменты, вместе с блоком и веревкой для
поднятия тяжелых грузов, висят на каждой из
стен. Ремесленники не знают, что мастерская
является прикрытием для гильдии.
5. Уборные:
Несмотря на то, что здесь каждый день
разбрызгиваются свежие духи, в этой области
стоит несколько неприятный запах. Герои,
прислушивающиеся к тому, что происходит в 18-дюймовых
дырах, с 10% вероятностью услышат какой-то
плеск (исходящий из коллекторов).
6. Склад/Въезд
для повозок:
Несколько предметов мебели ожидают
доставки к покупателям. В вечерние часы,
ночной сторож Джобар и два его пса стоят
здесь на страже, проверяя проходящих воров.
У собак очень острый нюх и слух.
Джобар,
стражник-полуогр: AC 3;
MV 12; hp 35; THAC0 15; #AT 1; Dmg 2d4 (+2); SZ Большой (8 футов
высоты); ML Устойчивая (12); Int Средний (10); XP 420.
Боевые псы (2):
AC 6; MV 12; hp 14 у каждого; THAC0 19; #AT 1; Dmg 2d4; SZ
Средний (4 фута длины); ML Средняя (10); Int
Полуинтеллектуальные (3); XP 65 за каждого.
7. Товарный
склад: В этой большой
комнате находятся ящики с мебелью. В
течение дня эту комнату занимают рабочие.
Ночью Флумбарт собирает здесь Гильдию
Воров. Комната выходит на одну из сторон
склада.
8. Комната для
допросов: Здесь Эзра
встречается с провинившимися ворами или
пленниками. Он сидит за столом, тогда как
Флумбарт стоит справа от него.
Допрашиваемый стоит на незаметной со
стороны крышке люка, пока Эзра задает ему
свои вопросы. Если носферату убеждается в
том, что вор лжет, то он делает знак
Флумбарту, чтобы тот нажал рычаг возле его
стула, который открывает люк, через который
жертва падает в коллекторы. Обычно
находящиеся там аллигаторы разбираются с
несчастным очень быстро. Пленники
отправляются туда же после того, как Эзра
получает от них всю необходимую информацию.
Аллигаторы (3):
AC 5; MV 6, SW 12; HD 3; hp 20 у каждого; THAC0 17; #AT 2; Dmg 2d4/1d12
(хвост); SA Ошарашивание (отрицательный
модификатор -2 к броскам ошарашивания
противников); Int Звериный (1); SZ Большие (9
футов длинны); ML Средняя (9); AL Нейтральное; XP
65 за каждого.
Если героям
удается успешно укрыться на складе после
собрания, то они могут ошарашить Эзру и
Флумбарта в тот момент, когда они
допрашивают нескольких воров. Злодеи
попытаются заманить персонажей на крышу
люка, чтобы Флумбарт мог нажать на рычаг,
сбросив их вниз.
Если ситуация
складывается для Эзры чересчур опасно, то
он бросает своих товарищей и убегает в
глубины коллекторов по секретной лестнице.
За столом находится еще одна лестница,
ведущая на чердак.
Чердак
(не указан на карте): Лестница, ведущая из
комнаты для допросов (область 8) приводит
героев на пыльный чердак, на котором Джобар-полуогр
и его псы спят днем. Маленькое окно
пропускает сюда самую малость солнечного
света и свежего воздуха. Если персонажи
сталкиваются с Джобаром в этом месте, то он
получает отрицательный модификатор -2 к
своим броскам атаки из-за слишком низкого
потолка.
9. Логово Эзры:
Лестница из области 8 спускается вниз на 20
футов, а затем выводит героев в небольшую,
темную комнату, выходящую в коллекторы.
Осветив её, герои понимают, что вся эта
комната заполнена грязной сточной воды.
Ужасный запах,
исходящий из этого места, заставляет героев
сделать успешный спас-бросок против яда или
почувствовать тошноту (отрицательный
модификатор -2 к броскам атаки, и +2 к Классу
Защиты; успешный спас-бросок уменьшает эти
отрицательные модификаторы наполовину).
Куски грязи и
нечистот плавают у дальней западной стены.
Под поверхностью воды скрывает страж гроба
Эзры, демон коллекторов. Как только к нему
приближается первый герой, демон
поднимается из сточных вод и пытается
схватить его.
Демон
коллекторов: AC 5; MV 6; HD
7; hp 55; THAC0 12; #AT 3; Dmg 2d4/2d4/1d8; SA успешная атака
обеими руками приводит к тому, демон берет
свою жертву в захват, нанося ей 2d6 единиц
урона, причем существует 15% вероятность
того, что жертва будет заражена ослабляющей
(40%) или смертельной болезнью (40); SD Никогда
не ошарашивается; Int Средний (10); SZ Большой (8
футов высоты); ML Фанатик (17);
XP 975.
Демон
коллекторов является новым монстром,
светло-коричневым зверем размером с
человека с тремя глазами, один из которых
расположен на небольшом стебельке, подобно
глазам отига. У него две массивных руки,
размером с человеческие бедра, но нет ног -
только бесформенное туловище, напоминающее
личинку. У него массивная голова с
огромными зубами. Он выглядит так, будто бы
его вывели путем скрещивания медведей и нео-отигов,
что возможно не так уж далеко от истины.
Пока отряд
сражается с монстром, Эзра наносит удар
героям в спину. Спустя пять раундов, 1d6
вызванных им аллигаторов присоединяется к
схватке. Если количество хит-поинтов Эзры
опускается ниже 25, то он прыгает в грязную
воду и превращается в аллигатора. Как
только количество его хит-поинтов
достигает 0, он превращается в жидкость и
уплывает в один из своих гробов.
Аллигаторы (1d6):
AC 5; MV 6, SW 12; HD 3; hp 20 у каждого; THAC0 17; #AT 2; Dmg 2d4/1d12
(хвост); SA Ошарашивание (отрицательный
модификатор -2 к броскам ошарашивания
противников); Int Звериный (1); SZ Большие (9
футов длинны); ML Средняя (9); AL Нейтральное; XP
65 за каждого.
Под водой находится основной гроб Эзры. Из-за того, что он заполнен нечистотами, он довольно тяжел (около 2,000 фунтов). Если герои используют соответствующие заклинания (например, левитации) и/или блок с веревкой из области 5, то они могут достать гроб из коллекторов и доставить его в мастерскую. Внутри находится недельная добыча Гильдии: 320 gp, 654 sp, сумка с пятью драгоценностями (общая стоимость которых достигает 1,000 gp) и мешочек с тремя драгоценными камнями (рубины, общая стоимость - 1,400 gp).
Развязка
Для столь
необходимого члена Гильдии Воров Флумбарт
удивительно слаб. Он больше полагается на
свое очарование и помощь Эзры. Он будет
сражаться только в самой критической
ситуации, и в этом случае для уравнения
шансов он использует отравленное лезвие
для вскрытия писем. Чаще всего он избегает
опасных ситуаций, считая себя слишком
важной фигурой, чтобы рисковать собой. Он с
радостью пожертвует кем-то другим, чтобы
спастись самому. Смерть эльфа заставляет
Гильдию Воров Эзры развалиться.
Вдобавок к
нападению на Флумбарта, герои могут
навредить империи Эзры, уничтожив
мастерскую/штаб-квартиру Гильдии Воров.
Гибель мастерской в огне или в результате
взрыва может заставить Флумбарта
посоветовать его боссу, перебраться в новый
город.
До того, как
Мунтокс Рудоплав рассказывает героям эту
легенду, он требует, чтобы они представили
ему надежные доказательства выполнения
своего обещания (к примеру, свидетельства
гибели Флумбарта, или пепел от сожженной
мастерской).
Плавильщик
внимательно оглядывается вокруг, хотя
никто не обращает на вас внимания. "Я
услышал эту легенду от моего деда, который
работал на подъемниках одной из шахт горы
Нирки. Я готов поклясться именем любого
бога, что она правдива...или во всяком случае
была такой, когда мой дед был молод".
Мунтокс
достает из жилетки тяжелый золотой браслет.
Очевидно, что эта старая дворфийская работа.
В металл вделано три крошечных драгоценных
камня.
"Дед говорил,
что камни, подобные этим огненным опалам,
укажут путь в другой мир, уведя вас из этой
земли. Вы должны найти пять совершенных
камней, а это очень редкое сокровище. Камни
в этом браслете довольно дешевы, так как
засели в породе кварца и только едва
отражают свет.
Потом, вы
должны произнести над ними молитву, и
сделать этого от чистого сердца. И, наконец,
вы должны изо всех сил пожелать достичь
своей цели. Если вы сделаете все правильно,
то камни упадут на пол в виде прямой линии,
которая укажет вам путь к этим вратам".
Дворф качает
головой: "Но легенды говорят, что это
опасно. И, если не считать этих глупцов"
он кивает вам "которые больше никогда
меня не беспокоят, мне нравится это место.
Здесь находится мой магазин и мои
покупатели".
"До того, как в шахты Нирки пришли духи, там добывали огненные опалы. Скорее всего, они все еще остались там. Опалы, а вместе с ними и призраки".
Возвращение
Если герои
просто пленяют Флумбарта, то Эзра
использует все свои силы для того, чтобы
спасти своего лейтенанта от уготованной
ему героями судьбы (к примеру, те могут
попытаться сдать его здешним властям или
перевезти в другой домен). В зависимости от
действий героев за ними в погоню могут
отправиться члены гильдии, аллигаторы или
даже сам носферату.
Если они убивают
эльфа или уничтожают мебельную мастерскую,
то Эзра решает покинуть город. Спустя
несколько месяцев герои могут услышать еще
об одном городе, в которому орудуют
грабители и вымогатели Эзры. Планы
носферату были разрушены из-за гибели его
лейтенанта, и он должен начать все сначала.
Если герои выслеживают его, то он может
оказаться достаточно уязвимым, чтобы те
сокрушили его...или же окружить себя
множеством новых помощников и монстров.