<<Назад Вперед>>

Путь к Хуриму

Солнце начинает садиться на западе, отбрасывая на пустынный ландшафт, расстилающийся перед вами, багровые вечерние тени. Согласно данной вам Шайлин карте руины Хурима должны лежать где-то к северо-востоку, если следовать прямо вдоль предгорий Харикасских Гор. Впереди лежит узкий путь, ведущий из зева пещеры в предгорья.

Путь персонажей в Хурим только начинается. Когда они покинут пещеру, им еще предстоит путешествие в 70-75 миль (112-120 км) на северо-восток, что потребует от персонажей примерно 3-5 дней пешего хода: 3 для персонажей со скоростью 30 фт. (большая часть не обремененных Средних персонажей), 4,5 дней для персонажей со скоростью передвижения 20 фт. (большая часть не обремененных Маленьких персонажей, Средние персонажи в средней или тяжелой броне и т.д.) или 5 дней для персонажей со скоростью передвижения 15 фт. (обремененные персонажи). Не забывайте следить за ходом времени и фазами лун, хотя если в партии нет персонажей Магов Высшего Волшебства, то это пока не так важно.

Встреча с Микку

Вдали вы начинаете улавливать отзвуки смеха, бесед и песен. Запах горящего огня, несущий в себе аппетитный аромат жареной оленины, защекотал ваши носы.

Вы можете увидеть источник шума. В высохшем овраге расположен большой лагерь кочевников. Яркие цветастые шатры раскинулись словно поле диких цветов, их цвета остаются яркими даже в тускнеющем свете заходящего солнца. Похоже, что лагерь имеет форму круга, с самыми большими палатками в центре лагеря, окружающими огромный костер.

Хоть вы и замечаете какие-то фигуры, входящие и выходящие из шатров, и слышите случайный лай собаки, похоже, что большая часть  здешних обитателей находится в центре лагеря, где проходит некое празднество. Полураздетые фигуры, закутанные в развивающиеся шарфы с оттенками драгоценных камней, танцуют вокруг огня, подбадриваемые неистовой какофонией дюжин музыкальных инструментов, наигрывающих хриплую мелодию.

По ходу путешествия персонажи наткнуться на небольшую группу племени Микку, ставшую лагерем в овраге. Круг шатров поставлен вокруг центрального костра. Палатки большие, сделанные из прочной кожи и холста, и раскрашенные в яркие тона.

Эта группа представителей племени Микку является труппой исполнителей, которая в своих путешествиях исколесила весь Кхур вдоль и поперек. Жонглеры, акробаты и эксперты по разведению лошадей, они раскинули здесь свой лагерь на ночь, готовясь отправиться в Кхури-Хан на ежегодный Кхурский Фестиваль. До него еще несколько месяцев, но многие труппы приходят пораньше.

Воины, расставленные вокруг лагеря, следят за незваными гостями, так что персонажи будут замечены, если только они не попытаются прокрасться. В этом случае пусть персонажи сделают проверку на Маскировку и Бесшумное Передвижение, противопоставленные умениям Внимательности (+1) и Слуха (+1) воина. Если персонажи подходят с хорошими намерениями, то их достаточно сердечно поприветствуют, поскольку племя Микку повсеместно известно как самое общительное из кочевых племен Кхура (смотрите Сноску: Племена Кхура в Главе Третей ради больших деталей о Микку).

Если персонажи приближаются с миром, либо в поисках гостеприимства, либо в поисках пристанища, то они будут открыто поприветствованы воинами, которые сопроводят их в сердце лагеря, чтобы представить их Алакару Тихому, НД мужчина человек (кочевник) Боц5/Брд4, лидеру этого племени Микку.

Лагерные звуки музыки и разговоров становятся громче, и вы внезапно выбираетесь из скопления цветастых шатров, приблизившись к веселому собранию разговаривающих, поющих, танцующих, ужинающих и вообще хорошо проводящих время кочевников.

Когда ваше присутствие замечают, некоторые люди отрываются от  своих занятий, чтобы с любопытством посмотреть на вас. Однако по мере того, как все больше и больше кочевников поворачиваются посмотреть на новоприбывших, подобно лесному пожару начинает распространяться тишина. Почти все до единого кочевники имеют бронзового цвета кожу, длинные темные волосы и темные глаза, многие мужчины отрастили усы, которые могут конкурировать с усами Соламнийских Рыцарей. Можно было бы очень легко почувствовать себя лишним среди этого народа, если бы не приветливые улыбки на лицах многих этих людей.

От сборища быстро отделяется одна фигура, довольно высокий, дюжий мужчина, одетый в длинный кафтан цвета индиго, отделанный черной кожей. Его длинные, ниспадающие усы уже в некоторых местах поседели, как и его густая грива черных волос, но он лучится энергией молодого человека. Темно-синий шарф обмотан вокруг его головы, удерживаемый довольно броской брошью в виде золотого медведя с глазами из рубинов. Его глаза ярко засияли, когда он широко и приветливо ухмыльнулся:

\x96 Приветствую, друзья мои, \x96 прогрохотал  на Общем он с сильным акцентом, \x96 добро пожаловать на наше празднество! Меня зовут Алакар Тихий, я вождь этого веселого племени.

Он разражается глубоким смехом от иронии своего имени, прежде чем продолжить.

\x96 Прошу вас, присоединяйтесь к нам! Ешьте, пейте, веселитесь, поскольку завтра все мы можем умереть!

Несмотря на его довольно жуткое последнее восклицание, это навязчивое заявление кажется весьма искренним, поскольку пока он хлопает в ладоши, вперед выходят почти раздетые танцоры с сияющими улыбками, приглашая вас присоединиться к фестивалю.

Персонажам действительно рады, пока они не показывают никаких признаков враждебности. Осторожные персонажи могут попробовать сделать проверку на Проницательность (СЛ 15), но все, что они смогут почувствовать, это искреннюю приветливость и дружелюбие, исходящие от этого человека и людей вокруг него. Микку являются племенем, которое наслаждается радостями жизни, даже если при этом они являются плутами и бандитами. Даже если персонажи знают о воровской репутации Микку (соответствующая проверка на Знание (СЛ 12)), Микку обязательно предложат персонажам свою еду с солью. Известный как солевые узы, этот жест почтения делается хозяином гостю, пока гость остается с племенем, и означает, что ни один член племени не навредит ему. Узы предлагаются каждый вечер и являются годными до следующего вечера. Пока гость (т.е. РС) не отказывается от гостеприимства племени, узы предлагаются каждую ночь.

Алакар отвлечется от своих дел, чтобы убедиться, что персонажи чувствуют себя как дома, потратив свое время на знакомство с ними, расспрашивая их и отвечая на любые вопросы, которые они захотят ему задать. Персонажи обнаружат, что этот \xABварвар-кочевник\xBB довольно умен, он имеет очень много информации, особенно о Кхуре, кочевых племенах и, как ни странно, о Разрушенном Храме и Руинах Хурима (смотрите сноску Что Знают Микку\x85).

Встреча с племенем Микку является замечательным столкновением, дающим персонажам возможность отдохнуть в относительной безопасности, а также узнать побольше информации об этой области. Они также могут сопроводить персонажей в Долину Разрушенного Храма, но откажутся входить в саму долину.

За время пребывания среди Микку персонажам могут понадобиться некоторые другие NPC. Хоть эти NPC и не описываются в Приложении, необходимая информация приведена ниже:

Асмара, ХД женщина человек (кочевник), Мист9: будучи самым старшим членом племени, Асмара также является его провидицей. Избранная еще девочкой из-за ее странного пророческого дара, она прожила на свете более шестидесяти лет.  Чего вполне достаточно, чтобы увидеть возвращение богов в Век Отчаяния, Войну Хаоса, Драконью Зачистку и Войну Душ. Хоть она и мистик, она хранит в себе глубокую, непоколебимую веру в богов Кхура и не видит никаких конфликтов в том, на какую силу ей нужно полагаться ради самоопределения.

Асмара может быть использована в качестве инструмента, который даст вам множество возможностей для заложения основ для сторонних замыслов и предречения грядущих приключений. Ее предсказания обычно относятся к отдельным личностям и преподносятся в качестве загадки, которую человек должен разгадать сам. Небольшое планирование наперед поможет вам изготовить отдельные предсказания для каждого из персонажей. Несколько возможных предсказаний для отдельных персонажей могут быть следующими:

\xABкому-то предстоит встать на спину строителей природы, пройти по живому полу и разговаривать с голосом, который отвечает за многих\x85\xBB (намек на колонию фаланговых муравьев в Пике Малис, Глава 5).

\xABсущество из огня и проклятий, созданное из драконьей крови, но на вид рожденное в Бездне, охраняет оружие света, давно считающееся утерянным\x85\xBB (намек на Синдру и Копье Хумы, Глава 5).

\xABМертвые не находят покоя. Души, движимые древней ревностью и противоречиями, сражаются на кладбище ради души того, кто находится вне их досягаемости\x85\xBB (намек на Лотиана, Кейлейг и Предателя, смотрите Эпилог и Приложение).

Малат, ХН мужчина человек (кочевник), Врв7: буйный, напыщенный человек, Малат является военным лидером племени и внуком Асмары. Иногда задиристый, всегда хвастливый, но тем не менее он может быть достаточно обаятельным, когда того пожелает. Во время выступлений (и во время налетов\x85), Малат действует как главный силач (Сил 20) племени. Он известен как \xABМинотавр\xBB благодаря его размерам, упрямству и плотному плащу с капюшоном из бычьей кожи, который он носит (плащ быка, дает +2 бонус совершенства к ЗА и причиняет дополнительные 2к6 пунктов повреждений при любой успешной атаке носителя натиском, c натянутым капюшон).

Малат может оказаться интересным персонажем для членов партии. Он может крутиться вокруг персонажей-женщин (особенно эльфиек), а также со спортивным интересом поглядывать на персонажей-бойцов. Если персонажи не обращают на него внимания, то Малат будет одним из первых, кто вступит с ними в ссору (хоть он и не будет биться до смерти, только если его не довести до крайности\x85 например, если персонажи поднимут меч на Алакара или Асмару).

Что Знают Микку...

Микку имеют склонность заходить далеко за свои собственные территории, в отличие от других кочевых племен Кхура, контактируя со многими пришельцами. Особый интерес у персонажей вызывает то, что они знают о Кхуре, что они знают о Хуриме, и что они знают о Разрушенном Храме.

Алакар Тихий, лидер племени, получил свое прозвище в шутку, поскольку он всегда является дружелюбным и общительным рассказчиком, всегда готовым сердечно посмеяться и рассказать историю. Вы можете свободно приукрашивать деталями приведенную ниже информацию, отыгрывая громкого и буйного вождя.

\x85О Кхуре

История Кхура и Семи Племен,

Алакар отлично знает историю Кхура (приведенную в Главе Третей), поскольку это одна из его любимых историй. В общем, до Катаклизма Кхур был бесконечной травяной равниной, отделенной от Истара опасной пустыней. Племена Кхура были многочисленными, но разделенными на небольшие семейные группы. Когда наступил Катаклизм, Южный Куранский Океан хлынул на равнины, создав Кхурманское Море и убив бесчисленные семьи. Это событие известно как Затопление. В этом хаосе появился одинокий воин, Кеджа, объединивший племена и установивший в Кхуре Ханство. К сожалению, на его смертном одре страна разделилась на семь племен, каждое из которых вел сын Кеджи. Так сформировались Кхурские племена: \xABистинный\xBB Кхур, Фин-Маскар, Хачаки, Майякхур, Тондун, Вейя-Лу и, собственно, Микку.

Религия Кхура,

Алакар с удовольствием расскажет о религиозных верованиях своего народа, которые детализированы в сноске Боги Кхура в Главе Третей. Он с особенным удовольствием воспользуется любой попыткой углубиться в легенды о боге-покровителе Микку, Кенсине Хитром, умном и обаятельном боге Кхура (многие считают его аспектом Бранчалы).

...О Хуриме и Разрушенном Храме

Некогда Хурим был Истарской Заставой, основанной в качестве религиозного монастыря для верующих, желающих убраться подальше от суеты столицы, чтобы общаться с богами более уединенно.

Он был построен в тихой долине, вдали от любых городов в качестве места, отдаленного от цивилизации, где посвященные могли бы найти уединение. Естественно, со временем к Хуриму начало стекаться все больше и больше людей, пилигримов, ищущих мира или медитации, и просителей, ищущих ответа на свои молитвы. Через какое-то время для жрецов, живущих в долине, был построен большой храм, и под боком пристроилась небольшая деревушка. Несмотря на различия между религиями народов Истара и Кхура, для жрецов Храм Золотых Песков, как стали его называть, был спокойной гаванью. Духовные Кхурцы, непоколебимо верящие в своих богов, были так же желанны, как и все те, кто следовал учениям Короля-Жреца.

К сожалению, в Ночь Предательства умирающие жрецы призвали своих богов, чтобы наложить на долину проклятие. С того дня ни один представитель племени, который вступил в долину, не пережил полного цикла серебристой луны (как говорят кочевники). Во время Затопления ландшафт запечатал долину, и эту область теперь избегают.

Странные Ночные Гости (УС 4)

Когда персонажи устроятся в лагере и насладятся представлениями Микку, им будет разрешено разбить собственный лагерь (или предоставят пару свободных шатров, в которых они смогут отдохнуть) в охраняемых пределах основного лагеря. Празднование продлится до ночи, до часа Ночного Дозора (полуночи). Во время отдыха к персонажам наведаются другие странные гости.

Если персонажи спят в разных шатрах, или если они спят снаружи, то измените нижеприведенный текст, чтобы отразить эти обстоятельства, или выберите шатер, в котором отдыхает эльфийский или связанный с магией персонаж. Позвольте не спящим персонажам (т.е. находящимся в Дозоре) сделать проверку на Слух (СЛ 15), чтобы услышать чье-то тихое приближение, а если они спят все, то позвольте им сделать проверку со СЛ 20 (если же персонаж обладает навыком Бдительности, то СЛ опускается до 15), прежде чем прочитать следующее:

Пока луна опускается все ниже и ниже на ночном небе, приближается час Раннего Дозора [прим.: 4 часа ночи], вы слышите странный шорох у входа в ваш шатер. Полог в шатер с шелестом откидывается, и небольшая темная фигура бесшумно проскальзывает внутрь.

В этот час еще темно, поэтому персонажи со зрением при низком освещении или темновидением автоматически замечают фигуру, похожую на юную Кхурскую девочку, еще даже не достигшей совершеннолетия. В противном случае персонажи должны сделать проверку на Внимательность (СЛ 12), чтобы заметить, что темная фигура имеет форму ребенка.

Если никто из спящих персонажей не проснулся, не пройдя своей проверки на Слух, то они проснутся от звука голоса юной девочки.

Вы слышите мягкий и ритмичный голос девочки, звучащий хоть и мягко, но достаточно громко, чтобы вы ясно разобрали ее слова.

\x96 Вы должны поспешить\x85 ветра доносят голоса многих душ, и они просят о помощи. Вам нужно хранить ключ в сохранности, иначе все будет потерянно, \x96 произнесенное девочкой является мягким речитативом, словно она пела. \x96 В храме преданных вы должны найти осколок света. Он должен наставить вас на правильный путь.

Голубые глаза девочки кажутся сияющими в полумраке ночи, странно контрастируя с остальной темной внешностью.

Прежде чем вы успеваете отреагировать или задать любой вопрос юной девочке, она быстро поднимается на ноги и исчезает из вашего шатра. Внезапно вы слышите пронзительный свист ветра, и стены вашего шатра начинают сотрясаться под ударами ветра. Сильный вихрь врывается в ваш шатер через вход, заставляя вас откатиться в сторону с его пути, поднимая мелкие предметы и раскидывая их в разные стороны.

Как только маленькая девочка исчезает, на персонажей нападают два Средних воздушных элементала (по одному на разную группу, если персонажи разделились). Атака стремительна и безжалостна. Поддерживайте быстрый темп, поскольку воздушные элементалы остаются только на 3 раунда, прежде чем исчезнуть.

Воздушные Элементалы, Средние (2): хиты 26, 23; смотрите Книгу Монстров.

Тактика: воздушные элементалы нападают скорее ради отвлечения, стараясь обескуражить и смутить персонажей. Они оба начинают атаку в своих вихревых формах, стараясь сбить Маленьких персонажей.

Вознаграждение в ХР: если персонажи сумели победить обоих воздушных элементалов за 3 раунда, то наградите их полноценными очками опыта. Иначе дайте им ХР за УС 2.

Поразительные Осознания

Как только яростный ветер успокаивается, вы слышите, что лагерь вокруг вас пробуждается, обеспокоенный случившимся. Многие едва одеты, словно примчались сюда, едва вскочив с кровати, но все они несут с собой какое-нибудь оружие.

Алакар проталкивается вперед, пользуясь своими размерами и громким голосом, чтобы пробраться сквозь густую толпу, окружающую вас. Его смуглое лицо раскраснелось, а его глаза блестят, пока он смотрит на вас.

\x96 С вами все в порядке, друзья мои? \x96 его глубокий голос звучит обеспокоено. \x96 Что произошло?

Алакар с беспокойством выслушает объяснения персонажей о случившемся. Также появится и Асмара, которая позаботится о любых ранах, полученных персонажами во время битвы. Если они опишут юную девочку, то прочитайте им следующее:

Асмара неожиданно поднимает на вас свой взгляд, придушенный вздох вырывается из ее крошечного тела, она пристально уставилась на вас. Выйдя вперед, она мягким голосом спрашивает:

\x96 Были\x85 были ли у нее голубые глаза?

Не дожидаясь ответа на вопрос, она поворачивается к Алакару, который, побледнев, с сомнением уставился на нее.

\x96 Неужели это была Улина? \x96 прошептал большой человек, его взгляд ждал от Асмары ответа.

Приложив свою руку к горлу, Асмара снова поворачивается к вам, ее взгляд устремляется вдаль и она замолкает, сконцентрировавшись на чем-то находящимся за пределами вуали смертных. После нескольких ударов сердца Асмара медленно опускает свою голову, в ее глазах начинают собираться слезы, пока она выговаривает:

\x96 Да, это была Улина.

Алакар медленно выходит вперед, мягко кладя руку на плече провидицы, и обращает на вас взгляд своих подозрительно блестящих глаз.

\x96 Улина была моей дочерью\x85 юной провидицей, ученицей Асмары. Она умерла по случайности во время землетрясения почти целую луну назад.

При заинтересованности персонажей Алакар может неохотно рассказать им, что его дочь родилась с тем же даром, что и у Асмары. Она была любимицей племени; ее смерть была трагической случайностью, случившейся из-за оползня во время землетрясения, того самого, что открыл путь в долину Хурима.

Алакар попросит поведать о том, что сказала им Улина. Когда они расскажут ему, он признает, что ничего не знает об осколке света, но поскольку все указывает на то, что они были избраны богами найти его, он и его племя гарантируют, что персонажи доберутся до долины без происшествий. Алакар скажет персонажам заканчивать свой отдых, а он с Малатом постоят на стреме оставшуюся ночь.

На следующий день Алакар и его племя помогут персонажам погрузить их имущество и одолжат им лошадей, пока племя будет сопровождать их весь оставшийся путь до долины Хурима. Тех персонажей, которые не могут ехать верхом, будут везти в качестве пассажиров на лошадях или в вардо (передвижных вагончиках). Путешествие от лагеря до долины займет приблизительно полтора дня.

Боги Кхура

Племена Кхура \x96 одни из самых религиозных народов на всем Ансалоне, поскольку они никогда не теряли веру в своих богов. Когда боги \xABисчезли\xBB во время Катаклизма (\xABЗатопления\xBB), Кхурцы посчитали, что боги просто отошли от мира, чтобы испытать веру своих детей. Когда боги вернулись, Кхурцы возрадовались, что они прошли это великое испытание, но они знали, что впереди их ждало более сложное испытание. Это убеждение подтвердилось, по крайней мере, для Кхурцев, событиями Войны Хаоса и прибытием Драконьих Владык. Когда боги, казалось, ушли из мира, племена Кхура уверовали, что боги снова испытывают их, как родители выгоняют своих повзрослевших детей из дома, чтобы они сами нашли свой путь в мире. Но, как и истинные родители, когда они поймут, что дети научились всему необходимому, они с великой радостью и распростертыми объятьями примут их назад.

Структура Кхурского пантеона кажется странной для посторонних, так как она отличается от структуры, принятой у других народов, поскольку они считают, что добро и зло есть во всех их богах, мало (боги \xABСвета\xBB), в равных пропорциях (боги \xABРавновесия\xBB) или же много (боги \xABТьмы\xBB). Однако полная детализация запутанной Кхурской религии  не является целью данного приключения. Некоторые боги и их аспекты приведены ниже:

Баизия: Свирепая, богиня бурь, носительница очищающих дождей и разрушительных наводнений, эту бурную богиню принято отождествлять с Зебоим из других культур.

Темная Мать: Королева Ночи, мать всех темных мест на земле, она во всем является ровней, и в то же время противоположностью, Небесному Отцу. В других культурах Темную Мать называют Владычицей Тьмы, Такхизис.

Элир-Сана: Дочь, богиня лечения, воды и утешения. Многие самые могучие провидцы Кхура также называют ее богиней грез и предзнаменований, хотя другие культуры отождествляют ее с богиней Мишакаль.

Каргат: Воин-Жеребец, бог войны и лошадей, смелый и благородный борец, который собирает свои армии смельчаков, павших в битве с теми, кто угрожал безопасности мира. Его часто отождествляют с Кири-Джолитом.

Кенсин: Хитрец, непослушный обманчивый бог, считающийся покровителем музыки, смеха, танцев и вина, хотя иногда его шутки могут быть злыми, если он считает, что кому-то нужно преподать урок. Кенсин обычно отождествляется с Бранчалой.

Ракирис: Неутомимый Охотник, почитаем теми, кто охотятся не ради забавы, а ради продовольствия и нужды. Хаббакук из других культур считается самой близкой ассоциацией.

Небесный Отец: также часто упоминается как Высший Бог или Великий Бог, Небесный Отец считается отцом всех богов и покровителем великих небес в вышине. Он прежде всего отождествляется с Паладайном.

Три Сестры: всегда упоминаемые вместе, Тремя Сестрами являются Солара, Лура и Нуира, богини трех лун, покровительницы магии, иллюзий и мертвых. Естественно, их обычно отождествляют с Солинари, Лунитари и Нуитари.

Торган: Мстительный, бог мести и отмщения, починается теми, кто ищет быстрого и жестокого возмездия, а также воинами, которые верят, что победа важнее чести. Он отождествляется с Саргоннасом.

Племена Кхура

Семь племен Кхура были основаны, когда семь сыновей великого Кеджи разделили свой народ и земли между собой, согласно последнему желанию их отца.

Каждое племя взяло свое название от своего основателя, и хоть они и были основаны семью братьями, они не всегда были в дружеских отношениях друг с другом. На самом деле вражда между племенами уходит корнями в конкуренцию между родными братьями.

Фин-Маскар: Фин-Маскары являются потомками тех, кто последовал за седьмым сыном Кеджи, используя в своем названии имя своего предка. Они славятся своими умениями в охоте, а также изысканными и на удивление деликатными работами по дереву, как и их основатель.

\xB7  Тотем: олень

\xB7  Столица: Алан Ак-Хан

Хачаки: четвертый сын Кеджи был умелым коневодом и не менее умелым воином, который гордился каждым своим шрамом, заработанным в битве. Потомки этого племени, последовавшие за ним, также ценили эти качества. Одни из самых лучших коневодов и мечников на всем Ансалоне могут быть найдены среди членов этого племени. Племя Хачаки является свирепым врагом племени Кхур, из-за древнего оскорбления, которое старший брат, Гармак, нанес своему молодому брату, Хачаки, над смертным одром их отца.

\xB7  Тотем: пустынная лиса

\xB7  Столица: Ак-Барал

Кхур: хоть племя Кхур и является потомками старшего сына Кеджи, Гармака, они не взяли его имя, вместо этого он сохранил название племени своего отца. Поскольку они, в основном, являются горожанами, их презирает большинство других племен. Один из их величайших воинов, Салах, объединился с Драконьими Армиями во время Войны Копья, взяв себе имя Салах-Хан, поскольку он был повышен до Повелителя Драконов Зеленой Драконьей Армии, что, в свою очередь, повысило влияние его народа и племени в регионе, хотя это является еще одним пунктом против Кхура в глазах других племен, которые были порабощены во время господства Драконьих Армий.

Сила племени Кхур заключается в его численности. Оно больше любых трех других племен вместе взятых, а внешние политические и торговые связи (с Оплотом и Неракой, например) позволили ему стать сильнее и богаче.

\xB7  Тотем: дракон

\xB7  Столица: Кхури-Хан

Майякхур: потомки третьего сына Кеджи, Майякхур имеют репутацию ненадежных, изворотливых и пронырливых людей. Только их крепкая связь с пламенем Кхур не дает другим племенам возможности открыто стереть это племя с лица земли.

\xB7  Тотем: тигр

\xB7  Столица: Ак-Тубал

Микку: известные за пристрастие к танцам, музыке и выпивке, так же как и за привычку \xABосвобождать\xBB людей, проходящих через их территорию, от ценного добра, Микку считают не многим лучше воров и бродяг, как и их основателя, пятого сына Кеджи братья считали плутом. И все же Микку известны благодаря многим величайшим целителям и провидцам во всем регионе, что заработало им много уважения со стороны других племен. Также можно отметить, что хоть другие племена и называют Микку ворами, это не мешает им приобретать \xABосвобожденное\xBB добро, которое племя приносит на различные ярмарки.

\xB7  Тотем: медведь

\xB7  Столица: Ак-Кхурман

Вейя-Лу: Вейя-Лу являются потомками второго сына Кеджи, свирепого и благородного воина, который не питал никакой любви к своему старшему брату. Называемые некоторыми \xABРыцарями Пустыни\xBB, Вейя-Лу сражаются ради освобождения Кхура от внешних влияний, типа Драконьих Армий и мощи Драконьих Владык, и гордятся расстройством любых гнусных козней, которые может плести Кхур.

\xB7  Тотем: ястреб

\xB7  Столица: Дельфон

<<Назад Вперед>>